Propriétés de la scène¶
Scene¶
Référence
- Panneau:
- Camera
Utilisé pour sélectionner la caméra à utiliser comme caméra active. Vous pouvez aussi définir la caméra active dans la Vue 3D avec Ctrl-Pavnum0.
- Background Scene
Vous permet d’utiliser une scène comme arrière-plan. C’est typiquement utile quand vous voulez vous concentrer sur l’animation de l’avant-plan par exemple, sans élément d’arrière-plan en travers du chemin.
Cette scène peut avoir sa propre animation, ses simulations physiques, etc, mais vous devrez la sélectionner dans le menu du bloc de données Scene, si vous voulez éditer tout ou partie de son contenu.
Les scènes d’arrière-plan peuvent elles-mêmes avoir une scène d’arrière-plan (elles sont incluses de manière récursive). Ainsi, vous pouvez toujours apporter des ajouts aux scènes existantes en les utilisant comme arrière-plan d’une scène nouvellement créée où vos ajouts sont effectués.
Astuce
Ceci peut aussi s’utiliser en combinaison avec Liaison à une scène, où un fichier blend contient l’environnement, qui peut être réutilisé dans un grand nombre d’endroits.
- Clip vidéo actif
Sélectionne un clip vidéo pouvant être utilisé par des Contraintes de suivi de mouvement ou des Background Images d’une caméra.
Unités¶
Référence
- Panneau:
- Unit System
Le système d’unités à utiliser pour les commandes de l’interface utilisateur.
- None:
Utiliser des unités qui n’ont aucune relation avec le monde réel, en pratique c’est la même chose que Metric mais sans les noms d’unité.
- Metric:
Utiliser le système d’unités métriques dans cette scène.
- Imperial:
Utiliser le système d’unités impériales dans cette scène.
- Unit Scale
Facteur d’échelle à utiliser lors de la conversion entre les unités internes et les valeurs affichées dans l’interface utilisateur. Il peut être modifié lors de la modélisation à l’échelle microscopique ou astronomique.
Note
Ceci n’influence que les valeurs affichées dans l’interface utilisateur et pas la manière dont les choses se comportent de façon interne. Par exemple, les simulations physiques ne prennent pas en compte l’échelle des unités.
- Separate Units
À l’utilisation de Metric ou Imperial, afficher les propriétés comme des valeurs multiples. Par exemple,
2.285m
deviendra2m 28.5cm
.
- Rotation
Unité à utiliser pour afficher/modifier les valeurs de rotation.
- Degrees:
Utiliser les degrés pour les angles dans l’interface utilisateur.
- Radians:
Utiliser les radians pour les angles dans l’interface utilisateur.
- Length
Unité qui sera utilisée pour afficher les valeurs de longueur.
- Adaptive:
L’unité utilisée pour une valeur spécifique dépend de la grandeur de la valeur. Par exemple, certaines valeurs pourraient être affichées comme
23cm
alors que d’autres sont affichées comme10km
.- Meters/Centimeters/Feet:
Une unité fixée qui sera utilisée pour toutes les longueurs dans l’interface utilisateur.
- Mass
Voir Length.
- Time
Voir Length.
- Temperature
Voir Length.
Nom complet |
Nom court |
Échelle d’un mètre |
---|---|---|
thou |
|
0.0000254 |
inch |
|
0.0254 |
foot, feet |
|
0.3048 |
yard |
|
0.9144 |
chain |
|
20.1168 |
furlong |
|
201,168 |
mile |
|
1609.344 |
Nom complet |
Nom court |
Échelle d’un mètre |
---|---|---|
micromètre |
|
0.000001 |
millimètre |
|
0.001 |
centimètre |
|
0.01 |
décimètre |
|
0.1 |
mètre |
|
1.0 |
décamètre |
|
10.0 |
hectomètre |
|
100.0 |
kilomètre |
|
1000.0 |
Gravity¶
Référence
- Panneau:
Options pour contrôler la gravité globale utilisée pour les effets physiques.
Voir le chapitre de la Physique pour plus d’informations.
Simulation¶
- Simulation Range
Utiliser une plage de simulation différente de la plage de scène pour les nœuds de simulation qui ne remplacent pas eux-mêmes la plage d’images.
- Start, End
La trame sur laquelle la simulation commence/se termine.
Keying Sets¶
Référence
- Panneau:
Voir Keying Sets.
Audio¶
Référence
- Panneau:
Options pour contrôler les réglages audio globaux. Pour contrôler la façon dont les sons sont lus dans Blender, consultez les réglages audio dans les Préférences.
- Volume
Volume pour la scène.
- Distance Model
Modifie la manière dont l’atténuation du son est calculée selon la distance. Le plus physiquement correct est le modèle Inverse, mais il est aussi possible de choisir une atténuation linéaire et exponentielle. Les modes limitent le volume à moins de 100%, ce qui signifie que si la distance est inférieure à la distance de référence, le volume est toujours à 100%. Pour une description exacte de chaque option, voir la documentation OpenAL.
- Doppler Speed
Vitesse du son pour les calculs de l’effet Doppler. La valeur typique est de343.3 m/s dans l’air, dans l’eau par exemple cette valeur est d’environ 1560 m/s.
- Doppler Factor
Contrôle la force de l’effet Doppler. Vous pouvez amplifier ou atténuer le changement de pitch, mais un facteur de 1.0 est physiquement correct.
- Update Animation Cache
Met à jour le cache d’animation audio. C’est utile si vous commencez à constater des artefacts dans l’audio.
Rigid Body World¶
Référence
- Panneau:
Le Rigid Body World est un groupe d’objets de corps rigides dont les réglages s’appliquent à tous les corps rigides dans cette simulation.
Voir Rigid Body World pour plus d’informations.