Nœuds pris en charge

La plupart des nœuds proviennent de Cycles. Cependant, certaines fonctionnalités sont manquantes et peuvent (ou non) être implémentées dans EEVEE à l’avenir.

Voir aussi

Shader Nodes.

EEVEE only Nodes

Ces nœuds ne sont disponibles que si EEVEE est le moteur de rendu actif. Ces nœuds ne fonctionnent pas dans Cycles.

Shader to RGB

EEVEE prend en charge la conversion des sorties des BSDF en entrées de couleur pour produire n’importe quel type d’ombrage personnalisé. Ceci est pris en charge en utilisant le Shader to RGB. Ce nœud évalue l’éclairage des BSDF qui lui sont connectés comme un matériau Blended et hérite de sa limitation.

Specular BSDF

Ce node implémente le flux de travail spéculaire dans d’autres moteurs de rendu.

La prise en charge d’autres nœuds

Si quelque chose n’est pas listé ici, il est pris en charge.

Les nœuds Shader

Dans le cas général, les nœuds shaders devraient se comporter plus ou moins comme dans Cycles. Aussi prenez soin de consulter la section Cycles du manuel pour cela.

Voir aussi

Materials.

Bien que la plupart des BSDF soient pris en charge, beaucoup d’entre eux sont des approximations et ne sont pas complets en fonctionnalités.

Diffuse BSDF

Roughness n’est pas pris en charge. Seule la diffusion lambertienne est prise en charge.

Glass / Refraction BSDF

Prend uniquement en charge la distribution GGX et Multiscatter GGX. Voir les limitations du Raytracing.

Glossy BSDF

Prend uniquement en charge les distributions GGX et Multiscatter GGX.

Subsurface Scattering (Transluminescence)

Les échantillonnages Random Walk, IOR et Anisotropic ne sont pas pris en charge.

Transparent BSDF

Les transparences colorées et additives ne sont compatibles qu’avec les modes blended.

Translucent BSDF

Ne diffuse pas la lumière dans l’objet. Il n’éclaire que l’objet avec des normales inversées.

Principled BSDF

Limitations cumulatives de Diffuse BSDF, du Glossy BSDF, du Refraction BSDF et du Subsurface Scattering. L’anisotropie n’est pas prise en charge. La couche Sheen est une approximation grossière.

Volume Absorption

Voir Volume Limitation.

Volume Scatter

Le paramètre Anisotropy sera mélangé et moyenné pour tous les objets volumétriques recouvrants, ce qui n’est pas physiquement correct et diffère de Cycles. Voir également Limitation des volumes.

Principled Volume

Identique à Volume Scatter. Voir Limitation des volumes.

Holdout

Partiellement pris en charge, l’utilisation du mode dithered peut donner des résultats incorrects.

Anisotropic BSDF

Non pris en charge.

Toon BSDF

Non pris en charge.

Hair BSDF

Non pris en charge.

Sheen BSDF

Non pris en charge.

Principled Hair BSDF

Non pris en charge.

Les nœuds Input

Ambient Occlusion (Occlusion ambiante)

L’option Only Local (Uniquement local) n’est pas prise en charge.

Géométrie

Pointiness n’est pas pris en charge.

Random per Island

Random Per island n’est pas pris en charge.

Attribute

Par défaut, couche UV active. Seuls les attributs de géométrie intégrés “density”, “color”, “flame” et “temperature sont pris en charge. Les attributs UV et Color sont pris en charge. Seuls jusqu’à 8 attributs d’objet ou d’instance par matériau (les deux types partagent la même limite) et 512 attributs de couche de View Layer par scène sont pris en charge.

Bevel

Non pris en charge.

Curves Info

La sortie Random utilise un algorithme RNG différent. L’intervalle et la distribution statistique des valeurs devraient être les mêmes mais les valeurs seront différentes.

Light Path

EEVEE n’a pas de vrai concept de rayons. Mais pour faciliter le flux de travail entre Cycles et EEVEE, certaines des sorties sont prises en charge dans des cas particuliers. Ce nœud rend possible l’ajustement de l’éclairage indirect dans le shader.

  • Is Camera : pris en charge.

  • Is Shadow : pris en charge.

  • Is Diffuse : réglé sur 1,0 lors du pré-calcul de la sonde lumineuse volumétrique. Sinon, est défini sur 0.0.

  • Is Glossy : Réglé sur 1,0 lors du pré-calcul d’une sonde lumineuse sphèrique ou plane. Sinon, est défini sur 0.0.

  • Is Singular : non pris en charge. Identique à Is Glossy.

  • Is Reflection : non pris en charge. Identique à Is Glossy.

  • Is Transmission : non pris en charge. Identique à Is Glossy.

  • Ray Length : non pris en charge. Défaut à 1.0.

  • Ray Depth : Non supporté. La valeur par défaut est 0.0.

  • Diffuse Depth : Partiellement pris en charge. Réglé sur 1,0 lors du pré-calcul de la sonde lumineuse volumétrique. Sinon, est défini sur 0.0.

  • Glossy Depth : Partiellement pris en charge. Réglé sur 1,0 lors du pré-calcul de la sonde lumineuse spérique ou plane. Sinon, est défini sur 0.0.

  • Transparent Depth : non pris en charge. Défaut à 0.

  • Transmission Depth : non pris en charge. Identique à Glossy Depth.

Note

Is Glossy ne fonctionne pas avec Screen Space Reflections/Refractions mais fonctionne avec les plans de réflexion (qu’il soit utilisé avec SSR ou non).

Particle Info

Non pris en charge.

Texture Coordinate

From Instancer n’est pas pris en charge.

UV Map

From Instancer n’est pas pris en charge.

Wireframe

L’option Pixel size ne donne pas exactement le même résultat en sortie que Cycles. La largeur peut être un peu différente.

Les nœuds Texture

La plupart des nœuds de texture sont pris en charge, à l’exception ceux répertoriés ci-dessous :

Texture IES

Non pris en charge.

Image Texture

L’interpolation Smart utilise toujours l’interpolation Cubic. Présence d’artefact en utilisant la projection Tube ou Sphere avec l’interpolation inéaire. Ceci est dû au mip-mapping hardware et au filtrage Anisotropic. L’utilisation de Box projection avec Extend type réglé sur Clip ou Extend n’est pas pris en charge. À la place il utilisera toujours Repeat.

Point Density

Non pris en charge.

Sky Texture

En mode Nishita, la propriété Sun Disc n’est pas prise en charge.

Autres Nœuds

Atténuation de la lumière

Non pris en charge.