Édition

Après le dépliage, vous devrez probablement organiser les cartes UV, afin qu’elles puissent être utilisées dans la texturation ou la peinture. Vos objectifs pour l’édition sont:

  • Assembler des morceaux (de cartes UV).

  • Minimiser l’espace perdu dans l’image.

  • Agrandir les faces où vous souhaitez plus de détails.

  • Redimensionner / agrandir les faces étirées.

  • Réduire les faces trop granuleuses et trop détaillées.

Avec un minimum d’espace mort, la plupart des pixels peuvent être dédiés à donner le maximum de détails et de finesse à la texture UV. Une face UV peut être aussi petite qu’un pixel (les petits points qui composent une image) ou aussi grande qu’une image entière. Vous ferez probablement des ajustements majeurs d’abord, puis peaufinerez la mise en page.

Transform

Référence

Éditeur

Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Outil

Toolbar ‣ Move, Rotate, Scale, Transform

Menu

UV ‣ Transform

  • Move G

  • Rotate R

  • Scale S

  • Shear Shift-Ctrl-Alt-S

Verrouillage d’axe

Les transformations peuvent être verrouillées sur un axe en appuyant sur X ou Y après l’un des outils de transformation. En outre, maintenir MMB appuyé contraindra le mouvement sur l’axe X ou Y.

Randomize

Référence

Éditeur

Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Transform ‣ Randomize

Randomise l’échelle, la rotation et le décalage des îlots UV sélectionnés. L’outil Randomize Transform de l’éditeur UV fonctionne de la même manière que l’outil Randomize Transform de la vue 3D.

Random Seed (Graine Aléatoire)

Modifie la graine aléatoire (seed) utilisée par le générateur de nombres pseudo-aléatoires, produisant un résultat de transformation différent pour chaque valeur de graine.

Emplacement

Valeur pour randomiser l’emplacement.

Rotation

Valeur pour randomiser la rotation.

Scale Even

Appliquer la même échelle à la coordonnée U et à la coordonnée V.

Scale

Valeur pour randomiser l’échelle en coordonnées U et V.

Mirror

Référence

Éditeur

Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Mirror

Raccourci

Ctrl-M

Les UV peuvent être reflétées en miroir sur l’axe Y ou sur l’axe X:

  • Mirror X

  • Mirror Y

Vous pouvez également utiliser le raccourci Ctrl-M, puis entrer X ou Y ou maintenir appuyé MMB et faire un cliquer-glisser dans la direction du miroir.

Copier les coordonnées UV en miroir

Référence

Éditeur

Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Copy Mirrored UV Coordinates

Copie les UV d’un côté du maillage en miroir vers l’autre. N’affecte que les sommets sélectionnés (des deux côtés).

Axis Direction

Positif / négatif

Précision

Tolérance pour trouver des doublons de sommets.

Snap

Référence

Éditeur

Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Snap

Raccourci

Maj-S

L’accrochage (Snap) dans l’éditeur UV est similaire à Snapping in 3D. Pour que les options d’accrochage au pixel fonctionnent, une image doit être chargée.

Selected to Pixels

Déplace la sélection vers le pixel le plus proche. Voir également ci-dessous Round to Pixels.

Selected to Cursor

Déplace la sélection vers l’emplacement du curseur 2D.

Selected to Cursor (Offset)

Déplace le centre de sélection à l’emplacement du curseur 2D, tout en préservant le décalage des sommets par rapport au centre.

Selected to Adjacent Unselected

Déplace la sélection vers l’élément adjacent non sélectionné.

Cursor to Pixels

Accroche le curseur aux pixels les plus proches.

Cursor to Selected

Déplace le curseur au centre de la sélection.

Cursor to Origin

Place le curseur à l’emplacement (0, 0, 0).

Merge (Fusionner)

Référence

Éditeur

Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Merge

Raccourci

M

At Center

Déplace les UV sélectionnés vers leur position moyenne.

At Cursor

Déplace les UV sélectionnés vers l’emplacement du curseur 2D.

By Distance

Fusionne les UV sélectionnés dans la Merge Distance spécifiée.

Split

Référence

Éditeur

Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Split

Raccourci

Alt-M

Selection Y

Divise (déconnecte) la sélection du reste de l’UV. La bordure d’arête de tous les éléments non-sélectionnés est dupliquée.

Notez que la “copie” est laissée exactement à la même position que l’original, vous devez donc la déplacer pour la voir clairement.

Unwrap

Référence

Éditeur

Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Unwrap

Raccourci

U

Blender propose plusieurs façons de cartographier les UV. Les méthodes de projection plus simples utilisent des formules qui mappent l’espace 3D sur l’espace 2D, en interpolant la position des points vers un point/axe/plan à travers une surface. Les méthodes les plus avancées peuvent être utilisées avec des modèles plus complexes et ont des utilisations plus spécifiques.

Pin & Unpin

Référence

Éditeur

Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Pin/Unpin

Raccourci

P, Alt-P

Vous pouvez épingler (pin) les UV afin qu’ils ne se déplacent pas entre plusieurs opérations de dépliage. Lors du dépliage d’un modèle, il est parfois utile de “verrouiller” certains UV, afin que les parties d’une disposition UV conservent la même forme, et / ou le même emplacement. L’épinglage se fait en sélectionnant un UV, puis en sélectionnant Pin dans le menu UV, ou le raccourci P. Vous pouvez Unpin un UV avec le raccourci Alt-P.

L’épinglage est plus efficace lors de l’utilisation de la méthode Unwrap de UV mapping, pour les objets organiques. Un exemple : lorsque vous modélisez un objet symétrique à l’aide du Mirror Modifier. Certains des UV sur l’axe du miroir peuvent être partagés entre les homologues en miroir. Vous pouvez épingler les UV qui correspondent à la ligne médiane, puis les aligner sur l’axe X et ils resteront à cet emplacement.

Les outils de sculpture, Pinch et Relax, ne déplaceront aucun UV épinglé. Cela vous permet d’épingler les bordures ou autour des trous intérieurs, et donne encore plus de contrôle aux outils de sculpture.

L’épinglage (Pinning) fonctionne également très bien avec l’outil Live Unwrap (Unwrap en direct). Si vous épinglez deux UV ou plus, avec un Live Unwrap, en déplaçant ou en changeant l’écheiie des UV épinglés, unwrapera de manière interactive le modèle. Vous pouvez même utiliser l’outil de sculpture Grab pour déplacer les UV épinglés. Cela aide à ajuster un îlot UV à une certaine forme ou région.

Mark/Clear Seams

Référence

Éditeur

Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Mark/Clear Seam

Voir Seams.

Seams from Islands

Référence

Mode

View mode

Menu

UV ‣ Seams from Islands

Ajoute des seams aux limites des îlots UV existants. C’est utile lors de la modification des UV de maillages déjà déroulés.

Pack Islands

Référence

Éditeur

Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Pack Islands

L’outil Pack Islands génère une disposition UV optimisée avec des îlots qui ne se chevauchent pas et qui tentent de remplir efficacement le Texture Space.

Tout d’abord, cela mettra à l’échelle uniformément les îlots sélectionnés, puis transformera individuellement chaque îlot afin qu’ils remplissent au maximum l’espace UV.

Pack To

La grille UDIM dans laquelle empaqueter les îlots UV.

Closest UDIM

Emballe les îlots dans la tuile d’image UDIM active ou, si aucune image n’est disponible, la tuile de grille UDIM où se trouve le curseur 2D.

Active UDIM

Empaqueter les îlots UV dans une tuile d’image UDIM active ou une tuile de grille UDIM où se trouve le curseur 2D.

Rotate

Autorise la rotation et la translation des îlots pour optimiser l’utilisation des textures.

Margin Method

La méthode à utiliser lors du calcul de l’espace vide entre les îlots.

Scaled

Utiliser l’échelle des UV existantes pour multiplier la marge. (La valeur par défaut de Blender 3.3 et versions ultérieures.)

Add

Méthode simple, il suffit d’ajouter la marge. (Il s’agit de l’échelle de marge par défaut de Blender 2.8 et versions antérieures.)

Fraction

Spécifier précisément la fraction du carré de l’unité UV pour la marge. (Plus lent que les deux autres méthodes.)

Margin

L’échelle de l’espace vide entre les îlots.

Average Island Scale

Référence

Éditeur

Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Average Island Scale

L’utilisation de l’outil Average Island Scale (Échelle moyenne des îlots), mettra à l’échelle chaque îlot UV de manière à ce qu’ils aient tous approximativement la même échelle.

Non-Uniform

Réduit l’étirement (stretching) moyen de la texture dans les îlots en mettant à l’échelle les axes U et V indépendamment.

Shear

Réduit le cisaillement (shearing) moyen de la texture dans les îlots en cisaillant l’axe U.

Minimize Stretch

Référence

Éditeur

Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Minimize Stretch

L’outil Minimize Stretch réduit l’étirement UV en minimisant la différence entre les angles en 3D et les angles dans l’espace UV. Cet outil est similaire à l’outil de sculpture Relax brush avec la Geometry Relaxation Method, mais utilise un algorithme différent.

Fill Holes

Juste pendant la minimisation de l’étirement (minimize stretch), les trous internes seront remplis de polygones temporaires pour empêcher l’étirement et les chevauchements des UV environnants.

Blend

La fraction entre 0 et 1 des UV d’origine à intégrer une fois l’étirement réduit au minimum. Un mélange de 0 est l’étirement entièrement minimisé. Le mélange de 0,5 est à mi-chemin entre les UV d’origine et les UV d’étirement minimisés.

Iterations

Plus d’itérations donnent des UV plus lisses, mais prennent plus de temps pour le traitement.

Stitch

Référence

Éditeur

Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Stitch

Raccourci

Alt-V

L’outil Stitch joindra les UV sélectionnés qui partagent des sommets. Vous définissez l’outil pour limiter les points en fonction de la distance dans le panneau Adjust Last Operation, en activant la limite d’utilisation (Use Limit) et en ajustant la distance limite (Limit Distance).

Align

Référence

Éditeur

Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Align

Raccourci

Maj-W

L’outil Align déplacera les UV sélectionnés vers une ligne, où cette ligne est spécifiée de différentes manières par Axis.

L’option Straighten (Redresser) calculera un segment de ligne entre deux extrémités et déplacera toutes les UV sélectionnées sur cette ligne.

Les options Align X et Align Y aligneront toutes les UV sélectionnées sur le milieu de la sélection actuelle.

Axis
Straighten

Déplace UV vers le point le plus proche sur le segment de ligne.

Straighten X

Déplace les coordonnées U sur la ligne.

Straighten Y

Déplace les coordonnées V sur la ligne.

Align X

Déplace les coordonnées U vers le milieu de la sélection.

Align Y

Déplace les coordonnées V au milieu de la sélection.

Align Auto

Choisit automatiquement entre Aligner X ou Aligner Y.

Align Rotation

Référence

Éditeur

Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Align Rotation

L’outil Align Rotation (Aligner la rotation) aligne des îlots entiers sur l’axe U ou V.

L’outil a trois modes de fonctionnement différents. Les différentes méthodes spécifient la source de l’alignement et également s’il faut aligner avec les axes U et V ou uniquement l’axe V seul.

Lorsque vous utilisez la méthode Auto, les îlots sont alignés de sorte que les bords UV soient alignés sur l’axe U ou l’axe V. Cette méthode fonctionne mieux avec des quads et des maillages représentant des sujets organiques.

Lors de l’utilisation de la méthode Edge, seules les arêtes sélectionnées sont prises en compte et les îlots seront alignés de sorte que les arêtes sélectionnées soient alignées avec l’axe V. Cette méthode fonctionne avec la sélection, elle fonctionne donc mieux lorsqu’une arête particulière ou une boucle d’arête, doit être alignée en coordonnées UV.

Lors de l’utilisation de la méthode Geometry, la géométrie est prise en compte. L’axe X, l’axe Y ou l’axe Z peut être utilisé. Supposons que l’axe X est choisi. En utilisant cette méthode, les arêtes qui ont une étendue positive sur l’axe X seront tournées dans la carte UV de sorte que l’arête s’étende vers le haut sur l’axe V. Cette méthode fonctionne mieux pour aligner plusieurs îlots qui partagent une propriété géométrique commune, sur l’axe X, Y ou Z.

Notez que dans la méthode Auto, les arêtes peuvent être alignées vers le haut, vers le bas ou vers la gauche, vers la droite selon l’orientation de l’îlot avant l’activation de l’outil. Dans la méthode Edge, l’alignement des arêtes sélectionnées peut être vers le haut ou vers le bas sur l’axe V, selon ce qui est le plus proche de l’orientation actuelle de l’îlot UV. Par comparaison, dans la méthode Geometry, l’alignement pointera toujours vers le haut sur l’axe V, ignorant toute orientation précédente.

Copy UVs

Référence

Éditeur

Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Copy UVs

Pour chaque îlot UV sélectionné, l’outil Copy UVs copiera sa topologie et ses coordonnées UV dans un presse-papiers temporaire pour une utilisation ultérieure avec l’outil Paste UVs.

Note

L’outil Copy UVs utilise actuellement un presse-papiers interne qui n’est pas partagé entre les instances de Blender.

Paste UVs

Référence

Éditeur

Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Paste UVs

Pour chaque îlot UV sélectionné, l’outil Paste UVs tentera de correspondre à la topologie d’une île stockée dans le presse-papiers interne. Si une correspondance est trouvée, les UV stockés dans le presse-papiers pour l’îlot d’origine seront collés sur l’îlot actuellement sélectionné.

Par exemple, si un triangle attaché à un quad qui est attaché à un quad est dans le presse-papiers, alors un triangle <=> quad <=> quad différent est sélectionné, alors les topologies correspondent et les UV seront collés sur la sélection actuelle.

Pour de meilleurs résultats, vous pouvez utiliser l’outil Rip ou UV > Split > Selection, avant d’utiliser Paste UVs.

Show/Hide Faces

Référence

Éditeur

Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Show/Hide Faces

  • Reveal Hidden Alt-H (Révéler ce qui est caché)

  • Hide Selected H (Masquer la sélection)

  • Hide Unselected Maj-H (Masquer non-sélectionné)

Export UV Layout

Référence

Éditeur

Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Export UV Layout

Si vous utilisez une application externe, vous devez savoir où vous êtes entrain de peindre sur le maillage.

Note

Il s’agit d’un add-on activé par défaut.

Édition proportionnelle

Référence

Éditeur

Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Entête

Proportional Editing

Menu

UV ‣ Proportional Editing

Raccourci

O

L’édition proportionnelle est disponible dans l’édition UV. Les commandes sont les mêmes que dans la Fenêtre 3D. Voir Édition proportionnelle en 3D pour une référence complète.

UV Options

Référence

Éditeur

Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UVs

Live Unwrap

Déplie en continu les îlots UV sélectionnés tout en transformant les sommets épinglés. Notez que ceci est différent de l’option Live Unwrap dans la Vue 3D.

Round to Pixels

Pendant les transformations UV, vous pouvez utiliser Round to Pixels (Arrondir aux pixels) pour aider à faire correspondre les caractéristiques de l’image ou vous assurer que vos UV ont un alignement horizontal, vertical ou diagonal précis.

Notez que Round to Pixels est appliqué après tous les modes d’accrochage (snapping).

Disabled

Les UV ne seront pas arrondis.

Corner

Forcera les UV à s’arrondir aux coins du pixel le plus proche d’une image si elle est chargée.

Center

Forcera les UV à s’arrondir au centre du pixel le plus proche d’une image si elle est chargée.

Constraining to Image Bounds

Pour les textures standard, cette option empêche les UV d’être déplacés en dehors de la plage UV (0 à 1). Pour les textures UDIMs, cette option empêche les UV d’être déplacés en dehors de la tuile UDIM la plus proche.

Vue 3D

Rotate UVs

Référence

Éditeur

Vue 3D

Mode

Mode Édition

Menu

Face ‣ Face Data ‣ Rotate UVs

L’orientation de la texture UV est définie par chaque face. Si l’image est, par exemple, à l’envers ou posée sur le côté, utilisez le Face ‣ Rotate UVs les UV (dans la Vue 3D en mode Sélection de face) pour faire pivoter les UV par face par virages de 90 degrés.

Reverse UVs

Référence

Éditeur

Vue 3D

Mode

Mode Édition

Menu

Face ‣ Face Data ‣ Reverse UVs

L’outil Face ‣ Reverse UVs reflète par miroir les UV parface, ce qui retourne l’image et vous montre l’image inversée.