Édition des UV

Après le dépliage, vous devrez probablement organiser les cartes UV, afin qu’elles puissent être utilisées dans la texturation ou la peinture. Vos objectifs pour l’édition sont :

  • Assembler des morceaux (de cartes UV).

  • Minimiser l’espace perdu dans l’image.

  • Agrandir les faces où vous souhaitez plus de détails.

  • Redimensionner / agrandir les faces étirées.

  • Réduire les faces trop granuleuses et trop détaillées.

Avec un minimum d’espace mort, la plupart des pixels peuvent être dédiés à donner le maximum de détails et de finesse à la texture UV. Une face UV peut être aussi petite qu’un pixel (les petits points qui composent une image) ou aussi grande qu’une image entière. Vous ferez probablement des ajustements majeurs d’abord, puis peaufinerez la mise en page.

Transform

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Outil:

Toolbar ‣ Move, Rotate, Scale, Transform

Menu:

UV ‣ Transform

  • Move G

  • Rotate R

  • Scale S

  • Shear Shift-Ctrl-Alt-S

Verrouillage d’axe

Les transformations peuvent être verrouillées sur un axe en appuyant sur X ou Y après l’un des outils de transformation. En outre, maintenir MMB appuyé contraindra le mouvement sur l’axe X ou Y.

Vertex Slide

Référence

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Transform ‣ Vertex Slide

Vertex Slide transformera un sommet le long de l’une de ses arêtes adjacentes. Utilisez Maj-V pour activer l’outil. Le sommet sélectionné le plus proche du curseur de la souris sera le sommet de contrôle. Déplacez la souris le long de l’arête de la direction souhaitée pour spécifier la position du sommet. Appuyez ensuite sur LMB pour confirmer la transformation.

Factor

Détermine la force du slide effectué. Les valeurs négatives correspondent à des glissements vers un sommet, tandis que les valeurs positives se réfèrent à l’autre.

Even E

Par défaut, la valeur de décalage des sommets est un pourcentage de la longueur des arêtes le long desquelles ils se déplacent. Lorsque le mode Even est actif, les sommets sont décalés d’une valeur absolue.

Flipped F

Lorsque Flipped est actif, les sommets se déplacent à la même distance des sommets adjacents, au lieu de se déplacer à partir de leur position initiale.

Clamp Alt ou C

Bascule le clamping de la glissière dans les limites de l’arête.

Edge Slide

Référence

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Transform ‣ Edge Slide

Fait glisser une ou plusieurs arêtes sur des faces adjacentes avec quelques restrictions impliquant la sélection d’arêtes (c’est-à-dire que la sélection doit définir une boucle valide, voir ci-dessous).

Factor

Détermine la force du slide effectué. Les valeurs négatives correspondent à des glissements vers une face, tandis que les valeurs positives se réfèrent à l’autre.

Even E

Force la boucle d’arêtes à correspondre à la forme de la boucle d’arêtes adjacente. Vous pouvez basculer vers le sommet opposé à l’aide de F.

Flipped F

Lorsque le mode Even est actif, ceci bascule entre les deux boucles d’arêtes adjacentes auxquelles la boucle d’arêtes active correspondra.

Clamp Alt ou C

Bascule le clamping de la glissière dans les limites de l’arête.

Mirror Editing

Vous permet de propager l’opération aux éléments symétriques du maillage (le cas échéant, dans la direction X locale).

Randomize

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Transform ‣ Randomize

Randomise l’échelle, la rotation et le décalage des îlots UV sélectionnés. L’outil Randomize Transform de l’éditeur UV fonctionne de la même manière que l’outil Randomize Transform de la vue 3D.

Random Seed

Modifie la graine aléatoire (seed) utilisée par le générateur de nombres pseudo-aléatoires, produisant un résultat de transformation différent pour chaque valeur de graine.

Location

Valeur pour randomiser l’emplacement.

Rotation

Valeur pour randomiser la rotation.

Scale Even

Appliquer la même échelle à la coordonnée U et à la coordonnée V.

Scale

Valeur pour randomiser l’échelle en coordonnées U et V.

Mirror

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Mirror

Raccourci:

Ctrl-M

Les UV peuvent être reflétées en miroir sur l’axe Y ou sur l’axe X :

  • Mirror X

  • Mirror Y

Vous pouvez également utiliser le raccourci Ctrl-M, puis entrer X ou Y ou maintenir appuyé MMB et faire un cliquer-glisser dans la direction du miroir.

Copier les coordonnées UV en miroir

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Copy Mirrored UV Coordinates

Copie les coordonnées UV d’un côté d’un maillage symétrique vers le côté miroir.

L’opérateur recherche des sommets miroirs sur l’axe du maillage choisi et copie leurs coordonnées UV vers les sommets sélectionnés correspondants. Est utile avec des modèles symétriques où les UV ne doivent être modifiées que d’un seul côté.

Seuls les sommets sélectionnés sont affectés.

Mesh Axis

Définit l’axe utilisé pour trouver les sommets miroirs dans le maillage.

-X to +X:

Copie les UV du côté X négatif vers le côté X positif.

-Y to +Y:

Copie les UV du côté Y négatif vers le côté Y positif.

-Z to +Z:

Copie les UV du côté Z négatif vers le côté Z positif.

+X to -X:

Copie les UV du côté X positif vers le côté X négatif.

+Y to -Y:

Copie les UV du côté Y positif vers le côté Y négatif.

+Z to -Z:

Copie les UV du côté Z positif vers le côté Z négatif.

UV Axis

Définit l’axe UV utilisé lors du miroir des coordonnées UV.

X:

Miroir des coordonnées UV sur l’axe UV horizontal.

Y:

Miroir des coordonnées UV sur l’axe UV vertical.

Précision

Tolérance utilisée lors de la recherche de paires de sommets miroirs.

Des valeurs plus élevées permettent d’associer des sommets légèrement décalés par rapport à la symétrie parfaite.

Snap

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Snap

Raccourci:

Maj-S

L’accrochage (Snap) dans l’éditeur UV est similaire à Snapping in 3D. Pour que les options d’accrochage au pixel fonctionnent, une image doit être chargée.

Selected to Pixels

Déplace la sélection vers le pixel le plus proche. Voir également ci-dessous Round to Pixels.

Selected to Cursor

Déplace la sélection vers l’emplacement du curseur 2D.

Selected to Cursor (Offset)

Déplace le centre de sélection à l’emplacement du curseur 2D, tout en préservant le décalage des sommets par rapport au centre.

Selected to Adjacent Unselected

Déplace la sélection vers l’élément adjacent non sélectionné.

Cursor to Pixels

Accroche le curseur aux pixels les plus proches.

Cursor to Selected

Déplace le curseur au centre de la sélection.

Cursor to Origin

Place le curseur à l’emplacement (0, 0, 0).

Merge

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Merge

Raccourci:

M

At Center

Déplace les UV sélectionnés vers leur position moyenne.

At Cursor

Déplace les UV sélectionnés vers l’emplacement du curseur 2D.

By Distance

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Merge ‣ By Distance

Fusionne les UV sélectionnés dans la Merge Distance spécifiée.

Merge Distance

Distance maximale entre les sommets fusionnés.

Non sélectionné

Fusionner la sélection avec d’autres sommets non sélectionnés.

Shared Vertex

Fusionne les UV qui correspondent au même sommet de maillage, même s’ils ont des coordonnées UV différentes.

Split

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Split

Raccourci:

Alt-M

Selection Y

Divise (déconnecte) la sélection du reste de l’UV. La bordure d’arête de tous les éléments non-sélectionnés est dupliquée.

Notez que la “copie” est laissée exactement à la même position que l’original, vous devez donc la déplacer pour la voir clairement.

Rip Move UV

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Rip Move UV

Raccourci:

V

L’opérateur UV Rip Move sépare certains éléments UV sélectionnés (sommets, arêtes ou faces) des composants connectés, créant ainsi une “déchirure (rip)” dans la carte UV. Après la séparation, la sélection passe en mode déplacement, ce qui permet un contrôle précis sur l’endroit et la manière dont les éléments UV sont séparés.

C’est utile pour isoler les îlots UV ou déplier les éléments qui se chevauchent sans affecter la géométrie environnante.

../../../_images/modeling_meshes_uv_tools_rip_before.png

Avant.

../../../_images/modeling_meshes_uv_tools_rip_after.png

Après.

Note

L’opérateur UV Rip Move n’est pas compatible avec la Sync Selection. Pour utiliser cet outil, assurez-vous que l’option Sync Selection est désactivée dans l’éditeur UV.

Voir aussi

  • Rip Region Tool -– Version modale de l’opérateur rip.

  • Édition de maillage Rip – Fonctionnalité similaire pour l’édition de maillage dans la fenêtre d’affichage 3D.

Unwrap

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Unwrap

Raccourci:

U

Blender propose plusieurs façons de cartographier les UV. Les méthodes de projection plus simples utilisent des formules qui mappent l’espace 3D sur l’espace 2D, en interpolant la position des points vers un point/axe/plan à travers une surface. Les méthodes les plus avancées peuvent être utilisées avec des modèles plus complexes et ont des utilisations plus spécifiques.

Pin & Unpin

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Pin/Unpin

Raccourci:

P, Alt-P

Vous pouvez épingler (pin) les UV afin qu’ils ne se déplacent pas entre plusieurs opérations de dépliage. Lors du dépliage d’un modèle, il est parfois utile de “verrouiller” certains UV, afin que les parties d’une disposition UV conservent la même forme, et / ou le même emplacement. L’épinglage se fait en sélectionnant un UV, puis en sélectionnant Pin dans le menu UV, ou le raccourci P. Vous pouvez Unpin un UV avec le raccourci Alt-P.

L’épinglage est plus efficace lors de l’utilisation de la méthode Unwrap de UV mapping, pour les objets organiques. Un exemple : lorsque vous modélisez un objet symétrique à l’aide du Mirror Modifier. Certains des UV sur l’axe du miroir peuvent être partagés entre les homologues en miroir. Vous pouvez épingler les UV qui correspondent à la ligne médiane, puis les aligner sur l’axe X et ils resteront à cet emplacement.

Les outils de sculpture, Pinch et Relax, ne déplaceront aucun UV épinglé. Cela vous permet d’épingler les bordures ou autour des trous intérieurs, et donne encore plus de contrôle aux outils de sculpture.

L’épinglage (Pinning) fonctionne également très bien avec l’outil Live Unwrap (Unwrap en direct). Si vous épinglez deux UV ou plus, avec un Live Unwrap, en déplaçant ou en changeant l’écheiie des UV épinglés, unwrapera de manière interactive le modèle. Vous pouvez même utiliser l’outil de sculpture Grab pour déplacer les UV épinglés. Cela aide à ajuster un îlot UV à une certaine forme ou région.

Invert Pins

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Invert Pins

Épingle tous les UV sélectionnés non-épinglés et désépingle tous les UV épinglés actuellement sélectionnés.

Mark/Clear Seams

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Mark/Clear Seam

Voir Seams.

Seams from Islands

Référence

Mode:

View mode

Menu:

UV ‣ Seams from Islands

Ajoute des seams aux limites des îlots UV existants. C’est utile lors de la modification des UV de maillages déjà déroulés.

Pack Islands

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Pack Islands

L’outil Pack Islands peut être utilisé pour optimiser la disposition UV en ajustant les îlots existants pour remplir efficacement le Texture Space. En fonction des options sélectionnées, l’outil mettra à l’échelle, déplacera et fera pivoter les îlots, garantissant qu’une marge spécifiée existe entre eux pour maximiser l’utilisation de l’espace UV. Les îlots épinglés peuvent être soumis à des restrictions supplémentaires pour personnaliser encore plus le processus d’empaquetage.

Shape Method

La méthode à utiliser lors de l’examen de la forme de chaque îlot.

Exact Shape (Concave):

Utiliser la forme complète de l’îlot, y compris le remplissage des trous ou des régions concaves autour de l’îlot.

Boundary Shape (Convex):

Prend en compte la frontière (coque convexe) de l’îlot. Cette méthode ne placera pas d’îlots à l’intérieur des trous.

Bounding Box:

Utilise la simple boîte englobante de l’îlot.

Scale

Redimensionne les îlots pour remplir le carré de l’unité ou regroupe les îlots vers le coin inférieur gauche.

Rotate

Permet la rotation des îlots, ainsi que la translation et la mise à l’échelle, pour optimiser l’utilisation des textures.

Rotation Method

Les rotations utilisables autorisées pour chaque îlôt.

N’importe lequel:

Toute rotation améliorant le compactage est autorisée.

Axis-aligned:

L’îlôt sera d’abord tournée pour former un plus petit rectangle. La rotation supplémentaire ne se fera que par rotations de 90 degrés.

Cardinale:

Comme les quatre directions cardinales d’une boussole, Nord, Sud, Est et Ouest, seuls les rotations de 90 degrés seront autorisées.

Margin Method

La méthode à utiliser lors du calcul de l’espace vide entre les îlots.

Scaled:

Utiliser l’échelle des UV existantes pour multiplier la marge.

Add:

Méthode simple, ajoute simplement la marge.

Fraction:

Spécifier précisément la fraction du carré de l’unité UV pour la marge. (Plus lent que les deux autres méthodes.)

Margin

L’échelle de l’espace vide entre les îlots.

Lock Pinned Islands

Une île dont l’un des UV est épinglé est considérée comme une île épinglée. Avec cette option, les îles Pinned ne pourront pas bouger. Les autres îles se regrouperont autour d’elles.

Méthode de verrouillage

Change la façon dont les îles épinglées sont empaquetées

Scale:

L’échelle des îles épinglées ne changera pas.

Rotation:

Les îles épinglées ne tourneront pas.

Rotation and Scale:

Les îles épinglées peuvent se déplacer, mais ne peuvent pas être mises à l’échelle ni pivotées.

Fusionne les éléments superposés

Avant l’opération d’empaquetage principale, les îlots qui se chevauchent sont détectés et temporairement combinés. Pendant le compactage, la rotation relative et la position des îlots fusionnés sont préservées.

Pack To

Détermine le placement final des îlots UV après avoir terminé l’opération de compactage.

Closest UDIM:

Empaqueter les îlots dans la grille UDIM la plus proche du centre de la sélection.

Active UDIM:

Empaqueter les îlots sur la mosaïque d’images UDIM active ou, si aucune image n’est disponible, sur la mosaïque de grille UDIM où se trouve le curseur 2D.

Original bounding box:

Trouver la boîte englobante d’origine de la sélection, regrouper les îlots, puis les replacer à l’intérieur de la boîte d’origine.

Custom Region:

Empaquette les îlots dans un ensemble de régions personnalisées définies par l’utilisateur avec Set User Region. Permet de regrouper les îlots dans des zones UV arbitraires, telles que des régions atlas réservées, des zones de feuille de trim ou des emplacements de textures spécifiques à la mise en page. Nécessite que la Custom Region (région personnalisée) soit activée.

Note

Les performances de l’opérateur Pack Islands sont fortement affectées par les options sélectionnées, et parfois les options peuvent se combiner de différentes manières pour produire des résultats étonnamment plus lents.

Les résultats les plus rapides peuvent être obtenus en utilisant la méthode de forme “Bounding Box” et la méthode de marge “Add”.

Bien que l’activation de l’option “Rotation” ait un léger impact sur les performances, elle améliore souvent l’efficacité, ce qui en fait un bon choix de toujours la garder activée.

Cependant, la méthode de marge “Fraction” nécessite beaucoup plus de calculs pour trouver l’échelle exacte. Pour certaines mises en page, cela peut même prendre jusqu’à 10 fois plus de temps que d’utiliser les méthodes plus simples “Add” ou “Scaled”.

De même, les méthodes “Exact shape” et “Boundary shape” sont beaucoup plus lentes que la simple méthode “Bounding Box”.

Average Island Scale

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Average Island Scale

L’utilisation de l’outil Average Island Scale (Échelle moyenne des îlots), mettra à l’échelle chaque îlot UV de manière à ce qu’ils aient tous approximativement la même échelle.

Non-Uniform

Réduit l’étirement (stretching) moyen de la texture dans les îlots en mettant à l’échelle les axes U et V indépendamment.

Shear

Réduit le cisaillement (shearing) moyen de la texture dans les îlots en cisaillant l’axe U.

Arrange/Align Islands

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Arrange/Align Islands

Organise les îlots UV sélectionnés le long d’une ligne droite sur la grille UV. Cet opérateur peut aligner les îlots horizontalement ou verticalement, avec des positions de départ, une référence d’alignement, un ordre de tri et un espacement personnalisables.

C’est utile pour organiser les mises en page UV, aligner les éléments de texture modulaires ou disposer les tuiles UDIM de manière cohérente.

Initial Position

Détermine le point de référence utilisé pour calculer l’alignement initial.

Bounding Box:

Utilise boîte englobante des îlots sélectionnés.

UV Grid:

Aligne les îlots par rapport à l’origine de la grille UV (tuile UV 0-1).

Active UDIM:

Aligne les îlots en fonction de la tuile UDIM active.

2D Cursor:

Utilise comme origine la position actuelle du curseur 2D.

Axis

L’axe le long duquel disposer les îlots UV.

X:

Aligne les îlots UV horizontalement.

Y:

Aligne les îlots UV verticalement.

Align

Détermine comment les îlots sont alignés les unes par rapport aux autres.

Min:

Aligne les îlots par leur limite minimale.

Max:

Aligne les îlots selon leur limite minimale.

Center:

Aligne les îlots au centre de la plus grande île.

None:

Conserve le décalage et l’alignement d’origine de chaque îlot.

Order

Spécifie comment ordonner les îlots le long de l’axe choisi.

Largest to Smallest:

Trie les îlots par superficie, du plus grande au plus petit.

Smallest to Largest:

Trie les îlots par superficie, du plus petit au plus grand.

Fixed:

Conserve l’ordre de sélection actuel.

Margin

Définit l’espace entre les îlots disposés, mesuré en unités UV.

Set User Region

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Set User Region

Raccourci:

Ctrl-B

Définit une région rectangulaire dans l’éditeur UV à utiliser comme région personnalisée (Custom Region)

Une fois définie, cette région peut être sélectionnée comme cible Pack To (Pack à cibler) dans l’opérateur Pack Islands en choisissant Custom Region (Région personnalisée) et en activant la Custom Region (région personnalisée).

Custom Region

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Custom Region

Raccourci:

Ctrl-Alt-B

Active ou désactive l’utilisation d’une région personnalisée pour les opérations UV telles que les Pack Islands.

Une fois activée, la région utilisateur précédemment définie (créée avec Set User Region) devient active et visible dans l’éditeur UV. Cette région définit les frontières où les îlots UV sont compactés ou manipulés.

Désactiver cette option rétablit le comportement par défaut, où les opérations UV s’appliquent à la case unité standard ou à la tuile active de l’UDIM.

Minimize Stretch

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Minimize Stretch

L’outil Minimize Stretch réduit l’étirement des UV en minimisant la différence entre les angles en 3D et les angles dans l’espace UV. Cette opération est similaire à l’outil Relax avec la Geometry Method, mais utilise un algorithme différent.

Fill Holes

Juste pendant la minimisation de l’étirement (minimize stretch), les trous internes seront remplis de polygones temporaires pour empêcher l’étirement et les chevauchements des UV environnants.

Blend

La fraction entre 0 et 1 des UV d’origine à intégrer une fois l’étirement réduit au minimum. Un mélange de 0 est l’étirement entièrement minimisé. Le mélange de 0,5 est à mi-chemin entre les UV d’origine et les UV d’étirement minimisés.

Iterations

Plus d’itérations donnent des UV plus lisses, mais prennent plus de temps pour le traitement.

Stitch

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Stitch

Raccourci:

Alt-V

L’outil Stitch joindra les UV sélectionnés qui partagent des sommets. Vous définissez l’outil pour limiter les points en fonction de la distance dans le panneau Adjust Last Operation, en activant la limite d’utilisation (Use Limit) et en ajustant la distance limite (Limit Distance).

Align

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Align

Raccourci:

Maj-W

Déplace les sommets UV sélectionnés vers une ligne, où cette ligne est spécifiée de différentes manières par Axis.

Axis
Straighten:

Positionne les sommets UV le long de la ligne définie par les points finaux.

Straighten X:

Positionne les sommets UV horizontalement le long de la ligne définie par les points finaux.

Straighten X:

Positionne les sommets UV verticalement le long de la ligne définie par les extrémités.

Align Auto:

Positionne les sommets UV choisit automatiquement la direction en fonction de celle qui est déjà la plus alignée.

Align Vertically:

Positionne les sommets UV verticalement le long de la ligne définie par le milieu de la sélection.

Align Horizontally:

Positionne les sommets UV horizontalement le long de la ligne définie par le milieu de la sélection.

Position Mode Align Vertically: / Align Horizontally:

Détermine le mode de calcul de la position finale de la ligne d’alignement.

Mean:

Aligne les UV le long de la position moyenne (mean) de la sélection.

Minimum:

Aligne les UV le long de la plus petite valeur de coordonnée.

Maximum:

Aligne les UV le long de la plus grande valeur de coordonnée.

Align Rotation

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Align Rotation

L’outil Align Rotation (Aligner la rotation) aligne des îlots entiers sur l’axe U ou V.

L’outil a trois modes de fonctionnement différents. Les différentes méthodes spécifient la source de l’alignement et également s’il faut aligner avec les axes U et V ou uniquement l’axe V seul.

Lorsque vous utilisez la méthode Auto, les îlots sont alignés de sorte que les bords UV soient alignés sur l’axe U ou l’axe V. Cette méthode fonctionne mieux avec des quads et des maillages représentant des sujets organiques.

Lors de l’utilisation de la méthode Edge, seules les arêtes sélectionnées sont prises en compte et les îlots seront alignés de sorte que les arêtes sélectionnées soient alignées avec l’axe V. Cette méthode fonctionne avec la sélection, elle fonctionne donc mieux lorsqu’une arête particulière ou une boucle d’arête, doit être alignée en coordonnées UV.

Lors de l’utilisation de la méthode Geometry, la géométrie est prise en compte. L’axe X, l’axe Y ou l’axe Z peut être utilisé. Supposons que l’axe X est choisi. En utilisant cette méthode, les arêtes qui ont une étendue positive sur l’axe X seront tournées dans la carte UV de sorte que l’arête s’étende vers le haut sur l’axe V. Cette méthode fonctionne mieux pour aligner plusieurs îlots qui partagent une propriété géométrique commune, sur l’axe X, Y ou Z.

Notez que dans la méthode Auto, les arêtes peuvent être alignées vers le haut, vers le bas ou vers la gauche, vers la droite selon l’orientation de l’îlot avant l’activation de l’outil. Dans la méthode Edge, l’alignement des arêtes sélectionnées peut être vers le haut ou vers le bas sur l’axe V, selon ce qui est le plus proche de l’orientation actuelle de l’îlot UV. Par comparaison, dans la méthode Geometry, l’alignement pointera toujours vers le haut sur l’axe V, ignorant toute orientation précédente.

Move on Axis

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Move on Axis

Déplace les coordonnées UV sélectionnées le long d’un axe choisi d’une distance spécifiée. Cet opérateur est conçu pour des réglages UV précis et prend en charge plusieurs modes de mouvement. Il est particulièrement utile lorsqu’il est combiné avec les touches du pavé numérique pour un coup de pouce directionnel rapide.

Utilise les raccourcis suivants pour déplacer les UV directement à partir du clavier :

  • PavNum8 / PavNum: Se déplacer vers le haut ou vers le bas.

  • PavNum4 / PavNum6: Se déplacer vers la gauche ou vers la droite.

Type

Type d’unité de mouvement.

Dynamic:

Déplacer en utilisant la taille de grille active. Maintenir Ctrl tout en appuyant sur une touche du pavé numérique active ce mode.

Pixel:

Déplacer par incréments de pixels. Maintenir Shift tout en appuyant sur une touche du pavé numérique active ce mode.

UDIM:

Déplacer par tuiles UV complètes (unité UV 1,0). L’utilisation des touches du pavé numérique sans touches de modification utilise ce mode.

Axis

L’axe le long duquel déplacer les UV.

X Axis:

Déplacer les sommets horizontalement.

Y Axis:

Déplacer les sommets verticalement.

Distance

La distance pour déplacer les UV, mesurée dans le type d’unité sélectionné.

Copy UVs

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Copy UVs

Raccourci:

Ctrl-C

Pour chaque îlot UV sélectionné, l’outil Copy UVs copiera sa topologie et ses coordonnées UV dans un presse-papiers temporaire pour une utilisation ultérieure avec l’outil Paste UVs.

Note

L’outil Copy UVs utilise actuellement un presse-papiers interne qui n’est pas partagé entre les instances de Blender.

Paste UVs

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Paste UVs

Raccourci:

Ctrl-V

Pour chaque îlot UV sélectionné, l’outil Paste UVs tentera de correspondre à la topologie d’une île stockée dans le presse-papiers interne. Si une correspondance est trouvée, les UV stockés dans le presse-papiers pour l’îlot d’origine seront collés sur l’îlot actuellement sélectionné.

Par exemple, si un triangle attaché à un quad qui est attaché à un quad est dans le presse-papiers, alors un triangle <=> quad <=> quad différent est sélectionné, alors les topologies correspondent et les UV seront collés sur la sélection actuelle.

Pour de meilleurs résultats, vous pouvez utiliser l’outil Rip ou UV > Split > Selection, avant d’utiliser Paste UVs.

Show/Hide Faces

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Show/Hide Faces

  • Reveal Hidden Alt-H (Révéler ce qui est caché)

  • Hide Selected H

  • Hide Unselected Maj-H (Masquer les non-sélectionnés)

Export UV Layout

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Export UV Layout

Lors de la peinture de textures dans une application externe, il est souvent utile d’avoir une image de référence montrant la disposition UV du maillage. L’opérateur Export UV Layout enregistre la carte UV actuelle comme image pouvant servir de guide lors de la peinture des textures.

L’image exportée contient des lignes représentant les contours UV à l’intérieur de la grille standard de l’éditeur UV (l’espace 0-1). Les arêtes hors de cette plage n’apparaîtront pas dans l’image exportée.

Par défaut, seules les faces UV sélectionnées dans la 3D Viewport sont exportées. Les sélections faites uniquement dans l’éditeur UV sont ignorées.

L’image exportée peut être ouverte dans une application de peinture et utilisée comme superposition transparente lors de la création de textures. Une fois la texture terminée, elle peut être importée de nouveau dans Blender et utilisée dans un matériau.

Tous les détails sur l’utilisation des images comme des textures se trouvent sur la page Image Textures.

../../../_images/addons_import-export_mesh-uv-layout_uv-editor.png

Une disposition UV dans l’éditeur UV.

../../../_images/addons_import-export_mesh-uv-layout_export.png

La mise en page exportée utilisée comme guide dans une application de dessin.

Propriétés

../../../_images/addons_import-export_mesh-uv-layout_export-panel.png

Options d’exportation.

All UVs

Exporter tous les UV au lieu de seulement les faces sélectionnées dans la fenêtre 3D.

Export Tiles

Contrôle quelles tuiles UV sont exportées.

None:

Exporter uniquement les UV dans la plage [0, 1].

UDIM:

Exporter les tuiles dans le schéma de numérotation UDIM : 1001 + u_tile + 10*v_tile.

UVTILE:

Exporter les tuiles dans le schéma de numérotation UVTILE : u(u_tile + 1)_v(v_tile + 1).

Modified

Exporter les UV du maillage évalué avec les modificateurs appliqués.

Format

Le format de fichier utilisé pour l’exportation : PNG, EPS ou SVG.

Size

La résolution en pixels de l’image exportée.

Fill Opacity

L’opacité du remplissage de la face dans l’image exportée.

Édition proportionnelle

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Header (Entête):

Proportional Editing

Menu:

UV ‣ Proportional Editing

Raccourci:

O

L’édition proportionnelle est disponible dans l’édition UV. Les commandes sont les mêmes que dans la Fenêtre 3D. Voir Édition proportionnelle en 3D pour une référence complète.

UV Options

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UVs

Live Unwrap

Déplie en continu les îlots UV sélectionnés tout en transformant les sommets épinglés. Notez que ceci est différent de l’option Live Unwrap dans la Vue 3D.

Round to Pixels

Pendant les transformations UV, vous pouvez utiliser Round to Pixels (Arrondir aux pixels) pour aider à faire correspondre les caractéristiques de l’image ou vous assurer que vos UV ont un alignement horizontal, vertical ou diagonal précis.

Notez que Round to Pixels est appliqué après tous les modes d’accrochage (snapping).

Disabled:

Les UV ne seront pas arrondis.

Corner:

Forcera les UV à s’arrondir aux coins du pixel le plus proche d’une image si elle est chargée.

Center:

Forcera les UV à s’arrondir au centre du pixel le plus proche d’une image si elle est chargée.

Constraining to Image Bounds

Pour les textures standard, cette option empêche les UV d’être déplacés en dehors de la plage UV (0 à 1). Pour les textures UDIMs, cette option empêche les UV d’être déplacés en dehors de la tuile UDIM la plus proche.

3D Viewport

Rotate UVs

Référence

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Mode Édition

Menu:

Face ‣ Face Data ‣ Rotate UVs

L’orientation de la texture UV est définie par chaque face. Si l’image est, par exemple, à l’envers ou posée sur le côté, utilisez le Face ‣ Rotate UVs les UV (dans la Vue 3D en mode Sélection de face) pour faire pivoter les UV par face par virages de 90 degrés.

Reverse UVs

Référence

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Mode Édition

Menu:

Face ‣ Face Data ‣ Reverse UVs

L’outil Face ‣ Reverse UVs reflète par miroir les UV parface, ce qui retourne l’image et vous montre l’image inversée.