Render

Référence

Panneau

Particle System ‣ Render

Le panneau Render contrôle la manière dont les particules apparaissent pendant leur rendu.

Material Index

Définit lequel des matériaux de l’objet est utilisé pour ombrer les particules.

Parent

Utiliser les coordonnées d’un objet différent pour déterminer la naissance des particules.

Emitter

Quand l’option est désactivée, l’émetteur n’est plus rendu. Activez le bouton Emitter pour faire aussi le rendu du maillage.

Parents

Fait aussi le rendu des particules parents si des particules enfants sont utilisés. Les enfants ont un grand nombre d’options de déformation différentes, aussi les parents directs se tiendraient entre les enfants bouclés. Aussi par défaut, les Parents ne sont pas rendus si vous activez Children. Voir Enfants.

Unborn

Faire le rendu des particules avant leur naissance.

Died

Faire le rendu des particules après leur mort. C’est très utile si les particules meurent dans une collision Die on hit, ainsi vous pouvez couvrir des objets avec des particules.

Type

None

Quand l’option est définie à None, les particules ne sont pas rendues.

Halo

Halo are rendered as glowing dots or a little clouds of light. Although they are not really lights because they do not cast light into the scene like a lamp. They are called Halos because you can see them, but they do not have any substance.

Trail Count

Fixer le nombre de particules de traînée. Si ce nombre est supérieur à 1, des options supplémentaires apparaissent.

Length in Frames

Le minutage du chemin est en trames absolues.

Length

Temps de fin du chemin tracé.

Random

Donner aux longueurs de chemin une variation aléatoire.

Line

Le mode de visualisation de ligne crée des lignes polygonales (plus ou moins fines) avec le moteur de rendu de mèche dans la direction des vitesses de particule. L’épaisseur de la ligne est fixée avec le paramètre Start du shader Strands (onglet material, panneau Links and Pipeline).

Tail

Définit la longueur de la queue de la particule.

Head

Définit la longueur de la tête de la particule.

Speed

Multiplier la longueur de la ligne par la vitesse des particules. Plus c’est rapide, plus la ligne est longue.

Trail Count

See description in Halo.

Path

../../../_images/physics_particles_emitter_render_path.png

La panneau Visualization pour la visualisation de chemin.

La visualisation Path nécessite un système de particules Hair ou des particules Keyed.

Strand render

[Keypointstrands] Utiliser la primitive strand pour le rendu. Moteur de rendu très rapide et efficace.

Adaptive render

Essaie de supprimer la géométrie inutile des chemins avant le rendu des brins de particules pour faire le rendu plus rapidement et plus facilement en mémoire.

Angle

Le nombre de degrés dont le chemin doit se courber pour produire un autre segment de rendu (les portions droites de chemins nécessitent moins de segments).

Pixel

Le nombre de pixels que le chemin doit couvrir pour produire un autre segment (cheveux très courts ou cheveux longs vus de loin nécessitent moins d’éléments). (Uniquement pour le rendu Adaptive).

B-Spline

Interpoler le cheveux en utilisant des B-Splines. Ceci peut être une option pour vous si vous voulez utiliser des valeurs basses de Rendu. Vous perdez un peu de contrôle mais obtenez des chemins plus lisses.

Steps

Définir le nombre de subdivisions des chemins rendus (la valeur est une puissance de 2). Vous devriez définir cette valeur soigneusement, car si vous augmentez la valeur de rendu par deux vous aurez besoin de quatre plus de temps pour faire le rendu. Le rendu est aussi plus rapide si vous utilisez des valeurs de rendu basses (parfois drastiquement). Mais avec cette valeur dépend de des cheveux (la valeur est une puissance de 2). Ce qui signifie que 0 étapes donne u ne subdivision, 1 donne 2 subdivisions, 2 –> 4, 3 –> 8, 4 –> 16, … n –> n2.

Timing

Absolute Path Time

Le minutage du chemin est en trames absolues.

Start

Heure de début du chemin tracé.

End

Heure de fin du chemin tracé.

Random

Donner à la longueur de chemin une variation aléatoire.

Object

Dupli Object

L’objet spécifié est dupliqué à la place de chaque particule.

Global

Utiliser les coordonnées globales de l’objet pour la duplication.

Rotation

Utiliser la rotation de l’objet.

Scale

Utiliser la taille de l’objet.

Group

Dupli Group

Les objets qui appartiennent à un groupe sont dupliqués séquentiellement à la place des particules.

Whole Group

Utiliser le groupe entier en même temps, à la place d’un de ses éléments, le groupe étant affiché à la place de chaque particule.

Pick Random

Les objets dans le groupe sont sélectionnés dans un ordre aléatoire, et un seul objet est affiché à la place d’une particule. Veuzillez noter que ce mécanisme remplace complètement l’ancien système de particules de Blender en utilisant le parentage et les DupliVerts pour remplacer des particules avec la géométrie réelle. Cette méthode est complètement obsolète et ne fonctionne plus.

Use Count

utiliser les objets plusiuers fois dans les mêmes groupes. Spécifier l’ordre et le nombre de fois à répéter chaque objet avec la vue en liste qui apparaît. Vous pouvez dupliquer un objet dans la liste avec le bouton Plus, ou supprimer une copie avec le bouton Moins.

Use Global

Utiliser les coordonnées globales de l’objet pour la duplication.

Rotation

utiliser la rotation des objets.

Scale

utiliser la taille des objets.

Billboard

../../../_images/physics_particles_emitter_render_billboard.png

Billboard visualization for particles.

Les billboards sont des plans carrés alignés. Ils sont alignés à la caméra par défaut, mais vous pouvez choisir un autre objet auquel ils devraient être alignés.

Si vous déplacez un billboard autour son cible, il fait toujours face le centre de sa cible. La taille d’un billboard est définie par le paramètre Size de la particule (en Unités Blender). Vous pouvez les utiliser par ex. pour des Sprites, ou pour remplacer la visualisation Halo. Tout cela peut être fait avec un halo peut aussi être fait avec un billboard. Mais les billroades sont des objets réels, ils sont vus par le traçage de rayons, ils paraissent derrière des objets transparents, ils peuvent avoir une forme arbitraire et recevoir de la lumière et des ombres. Ils sont un peu plus difficiles à configurer et prennent plus de temps de rendu et de ressources.

Le texturage de billboards 8y compris les textures animées avec canal alpha) est fait en utilisant des coordonnées UV qui sont générées automatiquement pour eux aussi ils peuvent prendre une forme particulière. Ceci fonctionne bien pour les animations, car l’alignement des billboards peu être dynamique. les textures peuvent être animées de plusieurs manières :

  • Selon la durée de vie des particules (temps relatif).

  • Selon le temps de départ des particules.

  • Selon la trame (temps absolu).

Vous pouvez utiliser différentes sections de la texture d’une image :

  • Selon la durée de vie du panneau.

  • Selon le temps d’émission.

  • Selon l’alignement ou l’inclinaison.

Puisque vous utilisez des matériaux normaux pour le billboard, vous avez toute liberté pour mélanger des textures à votre convenance. Le matériau lui-même est animé en temps absolu.

Le point principal à comprendre est que si l’objet n’a aucun UV maps, vous devez en créer au moins un dans l’onglet Objects Data, pour que n’importe lequel d’entre eux fonctionne. De plus, la texture doit être définie en coordonnées UV dans l’onglet Map Input. Si vous voulez voir des exemples de certaines des possibilités d’animation, consultez le tutoriel (en) de l’animation Billboard.

Une alternative intéressante aux dans certains , car vous pouvez animer la forme des mèches. Car ce type de visualisation a beaucoup tellement d’options, il est expliqué plus en détail ci-dessous.

Align

Vous pouvez limiter le mouvement avec ces options. Comment cet axe est préaligné au temps d’émission.

X, Y, Z

Sur les axes globaux X/Y/Z respectivement.

View

Pas d’alignement, orientation normale à la cible.

Velocity

Le long du vecteur vitesse de la particule.

Lock

Verrouille l’axe d’alignement, garde l’orientation, le panneau aligne le long d’un seul axe vers sa cible.

Billboard Object

L’objet cible auquel les panneaux sont face. Par défaut, la caméra active est utilisée.

Tilt Angle

Rotation angle of the billboards planes. A tilt of 1 rotates by 180 degrees (turns the billboard upside down).

Random

Random variation of tilt.

Offset X

Compenser le billboard horizontalement par rapport au centre de la particule, ceci ne déplace pas la texture.

Offset Y

Compenser le billboard verticalement par rapport au centre de la particule

UV Channels

Billboards are just square polygons. To texture them in different ways we have to have a way to set what textures we want for the billboards and how we want them to be mapped to the squares. These can then be set in the texture mapping buttons to set wanted textures for different coordinates. You may use three different UV maps and get three different sets of UV coordinates, which can then be applied to different (or the same) textures.

Billboard Normal UV

Les coordonnées sont les mêmes pour chaque billboard, et placez simplement l’image directement sur le carré.

Billboard Time-Index (X-Y)

Coordinates actually define single points in the texture plane with the X axis as time and Y axis as the particle index. For example using a horizontal blend texture mapped to color from white to black will give particles that start off as white and gradually change to black during their lifetime. On the other hand a vertical blend texture mapped to color from white to black will make the first particle to be white and the last particle to be black with the particles in between a shade of gray.

L’animation des textures UV est un peu compliquée. La texture UV est divisée en lignes et colonnes (N fois N). La texture devrait être carrée. Vous devez utiliser UV Split dans le canal UV et compléter le nom de l”UV map. Ceci a généré des coordonnées UV pour ce calque.

Split UV’s

de lignes/colonnes dans la texture à utiliser. Les coordonnées sont une partie de la grille UV Split, qui est une grille n x n sur la texture entière. Quelle partie est utilisée pour chaque particule et à quel temps est déterminé par les contrôles Offset et Animate. Ceux-ci peuvent être utilisés pour rendre unique chaque billboard ou pour utiliser une texture « animée » pour eux en ayant chaque trame de l’animation dans une grille dans une grande image.

Billboard Split UV

Définir le nom du UV map à utiliser avec les panneaux (vous pouvez utiliser un différent pour chaque UV Channel). par défaut, c’est l’UV map actif (vérifier l’onglet Object Data dans l’éditeur Properties).

Animate

Select menu, indicating how the split UVs could be animated (changing from particle to particle with time):

None

Aucune animation ne se produit sur la particule elle-même, le panneau utilise une section de la texture pendant sa durée de vie.

Age

The sections of the texture are gone through sequentially in particles” lifetimes.

Angle

Change the section based on the angle of rotation around the Align to axis, if View is used the change is based on the amount of tilt.

Frame

The section is changes according to the frame.

Offset

Spécifie comment choisir la première partie (de toutes les parties dans la grille nxn dans la texture définie par le nombre UV Split) pour toutes les particules.

None

Toutes les particules commencent par la première partie.

Linear

First particle will start from the first part and the last particle will start from the last part, the particles in between will get a part assigned linearly from the first to the last part.

Random

Donnez une partie de début aléatoire pour chaque particule.

Trail Count

Voir la description dans Halo.