Render

Référence

Panneau:Particle System ‣ Render

Le panneau Render contrôle la manière dont les particules apparaissent pendant leur rendu.

Note

Cycles supports only Object and Collection render types.

Show Emitter
Quand l’option est désactivée, l’émetteur n’est plus rendu. Activez le bouton Emitter pour faire aussi le rendu du maillage.

Common Settings

TODO2.8.

Render As

None

Quand l’option est définie à None, les particules ne sont pas rendues.

Halo

Halo are rendered as glowing dots or a little clouds of light. Although they are not really lights because they do not cast light into the scene like a light object. They are called Halos because you can see them, but they do not have any substance.

Path

La visualisation Path nécessite un système de particules Hair ou des particules Keyed.

B-Spline
Interpoler le cheveux en utilisant des B-Splines. Ceci peut être une option pour vous si vous voulez utiliser des valeurs basses de Rendu. Vous perdez un peu de contrôle mais obtenez des chemins plus lisses.
Steps
Définir le nombre de subdivisions des chemins rendus (la valeur est une puissance de 2). Vous devriez définir cette valeur soigneusement, car si vous augmentez la valeur de rendu par deux vous aurez besoin de quatre plus de temps pour faire le rendu. Le rendu est aussi plus rapide si vous utilisez des valeurs de rendu basses (parfois drastiquement). Mais avec cette valeur dépend de des cheveux (la valeur est une puissance de 2). Ce qui signifie que 0 étapes donne u ne subdivision, 1 donne 2 subdivisions, 2 –> 4, 3 –> 8, 4 –> 16, … n –> n2.

Common Settings

Material
Définit lequel des matériaux de l’objet est utilisé pour ombrer les particules.
Coordinates System
Utiliser les coordonnées d’un objet différent pour déterminer la naissance des particules.

Timing

Référence

Panneau:Particle System ‣ Render ‣ Timing
Type:Hair
Absolute Path Time
Le minutage du chemin est en trames absolues.
End
End time of the practical path.
Random
Donner à la longueur de chemin une variation aléatoire.

Object

Référence

Panneau:Particle System ‣ Render ‣ Object
Instance Object
The specified object is instanced in place of each particle.
Global Coordinates
Use object’s global coordinates for instancing.
Object Rotation
Utiliser la rotation de l’objet.
Object Scale
Utiliser la taille de l’objet.

Collection

Référence

Panneau:Particle System ‣ Render ‣ Collection
Instance Collection
The objects that belong to a collection are instanced sequentially in the place of the particles.
Whole Collection
Utiliser le groupe entier en même temps, à la place d’un de ses éléments, le groupe étant affiché à la place de chaque particule.
Pick Random
The objects in the group are selected in a random order, and only one object is displayed in place of a particle. Please note that this mechanism fully replaces old Blender particles system using parentage and Instancing Verts to replace particles with actual geometry. This method is fully deprecated and does not work anymore.
Global Coordinates
Use object’s global coordinates for instancing.
Object Rotation
utiliser la rotation des objets.
Object Scale
utiliser la taille des objets.

Use Count

Référence

Panneau:Particle System ‣ Render ‣ Collection ‣ Use Count

utiliser les objets plusiuers fois dans les mêmes groupes. Spécifier l’ordre et le nombre de fois à répéter chaque objet avec la vue en liste qui apparaît. Vous pouvez dupliquer un objet dans la liste avec le bouton Plus, ou supprimer une copie avec le bouton Moins.

Extra

Référence

Panneau:Particle System ‣ Render ‣ Extra
Parents Particles
Fait aussi le rendu des particules parents si des particules enfants sont utilisés. Les enfants ont un grand nombre d’options de déformation différentes, aussi les parents directs se tiendraient entre les enfants bouclés. Aussi par défaut, les Parents ne sont pas rendus si vous activez Children. Voir Enfants.
Unborn
Faire le rendu des particules avant leur naissance.
Died
Faire le rendu des particules après leur mort. C’est très utile si les particules meurent dans une collision Die on hit, ainsi vous pouvez couvrir des objets avec des particules.