Glossaire

Cette page liste les définitions pour les termes utilisés dans Blender et dans ce manuel.

Action Safe

Zone de l’écran visible sur la plupart des dispositifs Placez le contenu dedans pour garantir qu’il ne sera pas coupé.

Active

Quand plusieurs éléments sont sélectionnés, le dernier élément sélectionné sera l’élément actif. Utilisé dans des situations où l’interface montre les options d’un seul élément à la fois.

Voir aussi états de sélection.

Aliasing

Artefacts de rendu sous forme de lignes irrégulières.

Alpha Channel (canal alpha)

Canal supplémentaire dans une image pour la transparence.

Straight Alpha

Méthode où les canaux RVBA sont enregistrés comme canaux (R, V, B, A), les canaux RVB n’étant pas affectés par la canal alpha. C’est le type alpha utilisé par les programmes tels que Photoshop ou Gimp, et utilisé dans formats de fichiers habituels comme PNG, BMP or Targa. Aussi les textures images ou la sortie pour le Web sont habituellement straight alpha.

Premultiplied Alpha

Méthode où les canaux RVBA sont enregistrés comme (R × A, G × A, B × A, A), avec alpha multiplié dans le canal RVB.

C’est la sortie naturelle des moteurs de rendu, avec les canaux RVB représentant la quantité de lumière qui arrive vers l’observateur, et alpha représentant la quantité de lumière venant de l’arrière-plan qui est bloquée. Le format de fichier OpenEXR utilise ce type alpha. Aussi, les fichiers intermédiaires pour le rendu et la composition sont souvent enregistrés comme premultiplied alpha.

Conversion (Straight/Premultiplied) Alpha

La conversion entre les deux types alpha n’est pas une opération simple et peut entraîner une perte de données, car les deux types alpha peuvent représenter des données que l’autre ne peut pas, bien que ce soit souvent subtil.

Straight alpha peut être considéré comme une image en couleurs RVB avec un masque alpha distinct. Dans les zones où ce masque est complètement transparent, il peut encore y avoir des couleurs dans les canaux RVB. À la conversion en premultiplied alpha, ce masque est appliqué et les couleurs dans de telles zones deviennent noires et sont perdues.

Premultiplied alpha, d’un autre côté, peut représenter des rendus qui à la fois émettent de la lumière et laissent passer la lumière de l’arrière-plan. Par exemple, un rendu de feu transparent pourrait émettre de la lumière, mais aussi laisser passer toute la lumière des objets derrière lui. À la conversion en straight alpha, cet effet est perdu.

Channel Packed

Une image map distincte est stockée pour chaque canal couleur et alpha. Le « channel packing » est couramment utilisé par les moteurs de jeu pour économiser la mémoire et optimiser l’accès à la mémoire.

Ambient Light (Lumière ambiante)

La lumière qui provient de l’environnement voisin dans son ensemble.

Ambient Occlusion

A ratio of how much Ambient Light a surface point would be likely to receive. If a surface point is under a foot or table, it will end up much darker than the top of someone’s head or the tabletop.

Animation

Simulation de mouvement.

Anti-Aliasing

Is the technique of minimizing Aliasing, by e.g. rendering multiple samples per pixel.

Armature

An Object consisting of Bones. Used to Rig characters, props, etc.

Axis (Axe)

Une ligne de référence qui définit les coordonnées dans une direction cardinale dans un espace à n dimensions.

Axis Angle

Méthode de rotation dans laquelle X, Y, et Z correspondent à la définition de l’axe, tandis que W correspond à l’angle autour de cet axe, en radians.

Baking (précalcul)

Le processus qui consiste à calculer et enregistrer le résultat d’un calcul potentiellement chronophage, de manière à éviter de le recalculer.

Bevel

L’opération de chanfreinage ou de biseautage d’arêtes d’un objet.

Bézier

Une technique infographique pour générer et représenter des courbes.

Bit Depth

La valeur de l’exposant (avec la base deux) pour le nombre de couleurs pouvant être représentées dans un canal de couleur unique. Une profondeur de bits plus élevée permettra d’obtenir plus de couleurs possibles, ce qui réduira les bandes et augmentera la précision. Cependant, une profondeur de bit plus élevée augmentera l’utilisation de la mémoire de manière exponentielle.

Blend Modes
Color Blend Modes

Méthodes pour mélanger deux couleurs ensemble.

Voir aussi Blend Modes dans les docs de GIMP.

Bone (Os)

Le bloc de construction d’une Armature. Composé d’une Head, d’une Tail et d’un Roll Angle qui définissent un ensemble d’axes locaux et un point de rotation au niveau de la Head.

Boolean (booléen)

Un type de logique avec gérer des états binaires true (vrai) / false (faux).

Voir aussi Modificateur Boolean.

Bounding Box (boîte d’encombrement)

La boîte qui entoure la forme d’un objet. La boîte est alignée avec l’espace local de l’objet.

Bump Mapping

Technique de simulation des variations légères en hauteur d’une surface en utilisant une texture « heightmap » en tons de gris.

BVH
Bounding Volume Hierarchy

Une structure hiérarchique d’objets géométriques.

Voir aussi Bounding Volume Hierarchy sur Wikipedia.

Caustics

Le phénomène optique de la concentration de lumière focalisée par des réflexions spéculaires ou des objets réfracteurs. Dans l’exemple observable de la lumière passant à travers un verre d’eau sur une table ou du motif au fond d’une piscine.

Dans le travail de rendu, ceci se réfère à des chemins de lumière diffuse réfléchie après un rebond glossy ou refraction.

Voir aussi Caustics sur Wikipedia.

Child

Un Objet qui est affecté par son Parent.

Chroma
Chrominance

En général, une décomposition de couleurs d’image produite, où son canal de luminance (L ou Y) est séparé. Il y a deux contextes différents où le terme est utilisé :

Video Systems (Systèmes vidéo)

Se réfère à la décomposition générale de couleurs produisant dans les canaux Y (Luminance) et C (Chrominance), où la chrominance est représentée par : U = ( Bleu moins Luminance ) et V = ( Rouge moins Luminance ).

Matte Compositing

Se réfère à un point dans la gamme de couleurs entourée par un mélange d’un spectre déterminé de ses couleurs RVB voisines. Ce point est appelé Chroma key et cette clé (une couleur choisie) est utilisée pour créer un masque alpha. La quantité totale d’espace de gamme pour ce point de chrominance est définie par les utilisateurs dans un format circulaire ou carrée.

Chromaticities

The coordinates of the Primaries on the CIE 1931 xy chromaticity diagram.

Clamp
Clamping

Limite une variable à un intervalle. Les valeurs en dessous ou au dessus de l’intervalle sont assimilées aux valeurs constantes minimale et maximale.

Collection

Un dispositif pour organiser les objets. Voir aussi Collections.

Color Gamut (gamme de couleur)

Une gamme se réfère traditionnellement au volume de couleur que peut couvrir un modèle/espace de couleurs particulier. Dans de nombreuses instances, c’est souvent illustré via un modèle 2D utilisant les coordonnées CIE Yxy.

Color Space (espace de couleurs)

Un système de coordonnées dans lequel un vecteur représente une valeur de couleur. En faisant cela, l’espace de couleurs définit trois choses :

sRGB

A color space that uses the Rec .709 Primaries and white point but, with a slightly different transfer function.

HSV

Trois valeurs souvent considérées comme plus intuitives (perception humaine) que le système RVB.

Hue

Le ton (Hue) de la couleur.

Saturation

Aussi connue comme pureté, la saturation est la quantité de ton dans la couleur (de désaturé – une nuance de gris – à saturé –couleurs plus intenses).

Value

L’intensité de la couleur (sombre à clair).

HSL
Hue, Saturation

Voir HSV.

Luminance

Voir Luminance.

YUV

Standard Luminance-Chrominance utilisé dans la diffusion de vidéo PAL (Europe) analogique.

YCbCr

Vidéo en composantes Luminance-ChannelBlue-ChannelRed pour la diffusion numérique, dont les standards ont êté mis à jour pour la HDTV et référés généralement comme le format HDMI pour la vidéo en composantes.

Concave Face (face concave)

Face dont un sommet est dans un triangle formé par d’autres sommets de la face.

Voir aussi Polygones convexes et concaves sur Wikipedia.

Constraint (contrainte)

A way of controlling one Object with data from another.

Convex Face (face convexe)

Face where, if lines were drawn from each vertex to every other vertex, all lines would remain in the face. Opposite of a Concave Face.

Coplanar (coplanaire)

Fait référence à tout ensemble d’éléments qui sont tous alignés dans le même plan 2D dans l’espace 3D.

Crease

Property of an Edge. Used to define the sharpness of edges in Subdivision Surface meshes.

Curve (courbe)

Un type d’objet défini en termes d’une ligne interpolée entre des sommets de contrôle. Les types de courbes disponibles comprennent Bézier, NURBS, et Poly.

Cyclic (cyclique)

Se référant souvent à iun objet circulaire. Ce terme est souvent associé à celui de Courbe.

Data User

Un objet Blender existant, qui utilise ses propres données, ou des données liées (données détenues et contrôlées par un autre objet Blender).

Diffuse Light (lumière diffuse)

Lumière orientée homogène provenant d’une surface. Pour la plupart des choses, la lumière diffuse est l’éclairage principale que nous voyons. La lumière diffuse provient d’une direction ou d’une position spécifique et crée des ombres. Les surfaces tournées vers la source de lumière seront plus brillantes, tandis que les surfaces tournant le dos à la source de lumière seront plus sombres.

Directional Light (lumière directionnelle)

La lumière qui a une direction spécifique, mais pas de position. il semble venir d’une source infiniment lointaine, comme le soleil. Les surfaces faisant face à la lumière sont illuminées plus que les surfaces orientées ailleurs, mais leur position n’importe pas. Une lumière directionnelle illumine tous les objets dans la scène, où qu’ils soient.

Displacement Mapping

Une méthode pour déformer des sommets basée sur une image ou une texture. Comparable à Bump Mapping, mais opère à la place sur la géométrie réelle du maillage.

Display Referenced

Se réfère à une image dont le canal Luminance est limité à un certain intervalle de valeurs (habituellement 0-1). La raison pour laquelle il est appelé display referenced tient au fait qu’un écran ne peut pas afficher une gamme infinie de valeurs. Aussi, le terme Scene Referenced doit passer à travers une fonction de transfert pour être converti de l’un à l’autre.

DOF
Depth of Field

La distance devant et derrière le sujet qui apparaît être dans le focus. Pour n’importe quel réglage de lentille, i l y a seulement une distance à laquelle un sujet est précisément dans le focus, mais le focus graduellement de chaque côté de cette distance, aussi il y a une région dans laquelle le flou est tolérable. Cette région est est plus grande derrière le point de focus que devant, comme la’ngle des rayons de lumière change plus rapidement ; ils tendent à devenir parallèles avec l’augmentation de la distance.

Double Buffer (Tampon double)

Technique de rendu et d’affichage du contenu à l’écran. Blender utilise deux tampons (images) pour rendre l’interface, le contenu d’un tampon est affiché tandis que le rendu se fait sur l’autre tampon. Lorsque le rendu est terminé, les tampons sont commutés.

Edge (Arête)

Straight segment (line) that connects two Vertices, and can be part of a Face.

Edge Loop

Chain of Edges belonging to consecutive Quads. An edge loop ends at a pole or a boundary. Otherwise, it is cyclic.

Edge Ring

Path of all Edges along a Face Loop that share two faces belonging to that loop.

Elastic

Les objets qui sont capables de reprendre spontanément leur forme initiale après la suppression de toutes les forces extérieures de l’objet.

Elasticity

La quantité d’un matériau qui est élastique par rapport à celle qui est inélastique.

Empty

An Object without any Vertices, Edges or Faces.

Euler
Euler Rotation

Méthode de rotation où les rotations sont appliquées sur chaque axe X, Y, Z dans un ordre spécifique..

Les ordres d’Euler dans Blender sont plus intuitives lorsqu’elles sont lues à l’envers : XYZ Euler est similaire à une rotation autour de Local Z en utilisant l’outil Rotate dans la Vue 3D, suivi de Local Y puis de Local X.

F-Curve

Une courbe qui contient les valeurs d’animation d’une propriété spécifique.

Face

Mesh element that defines a piece of surface. It consists of three or more Edges.

Face Loop

Chain of consecutive Quads. A face loop stops at a Triangle or N-gon (which do not belong to the loop), or at a boundary. Otherwise, it is cyclic.

Face Normal

The normalized vector perpendicular to the plane that a Face lies in. Each face has its own normal.

Fake User

Un Data User spécial, un concept de programme qui est utilisé pour marquer un objet (par exemple un matériau) à enregistrer dans un fichier blend, même si aucun Real User n’utilise l’objet. Les objets qui ne sont pas utilisés par un utilisateur de données ne sont pas inclus dans les fichiers blend sauvegardés.

Field of View

The area in which objects are visible to the camera. Also see Focal Length.

Fireflies

Artefacts de rendu rencontrés lors du traçage de chemin résultant d’échantillons improbables qui apportent des valeurs très élevées aux pixels.

Focal Length (Longueur focale)

The distance required by a lens to focus collimated light. Defines the magnification power of a lens. Also see Field of View.

Forward Kinematics

The process of determining the movement of interconnected segments or bones of a body or model in the order from the parent bones to the child bones. Using forward kinematics on a hierarchically structured object, you can move the upper arm then the lower arm and hand go along with the movement. Without Forward kinematics the lower arm and hand would discontent from upper arm and would move independently in space.

See also Inverse Kinematics.

Frame Types

En compression vidéo, une frame peut être compressée par plusieurs algorithmes différents. Ces algorithmes sont connus comme des types d’images ou types de frames et il y a trois types principaux : I, P, and B frames.

I‑frames

Les moins compressibles mais ne requièrent pas d’autres frames vidéo pour décoder.

P‑frames

Utilisent les données des frames précédentes pour décompresser et sont plus compressibles que les I-frames.

B‑frames

Utilisent à la fois les trames précédentes et suivantes pour la référence de données pour obtenir le niveau le plus élevé de compression.

Gamma

Une opération utilisée pour ajuster la brillance d’une image.

Voir aussi Correction gamma sur Wikipédia.

Geometric Center (centre géométrique)

La moyenne des positions de tous les sommets formant l’objet.

Gimbal

Un support tournant qui autorise la rotation d’un objet sur un seul axe.

Voir aussi Gimbal sur Wikipedia.

Gimbal Lock

The limitation where axes of rotation can become aligned, losing the ability to rotate on an axis (typically associated with Euler Rotation).

Global Illumination

A superset of Radiosity and ray tracing. The goal is to compute all possible light interactions in a given scene, and thus, obtain a truly photorealistic image. All combinations of diffuse and specular reflections and transmissions must be accounted for. Effects such as color bleeding and caustics must be included in a global illumination simulation.

Global Space

Voir World Space.

Glossy Map

Voir Roughness Map.

HDRI
High Dynamic Range Image

Un ensemble de techniques qui permet une gamme dynamique d’expositions bien plus grande que celle des techniques d’imagerie numérique normales. L’intention est de représenter précisément la large gamme de niveaux d’intensité dans les scènes réelles, entre la lumière solaire directe et les ombres les plus profondes.

Voir aussi HDRI sur Wikipédia.

Head

Sous-composante d’un OS. Le point de rotation de l’os a des coordonnées X, Y et Z mesurées dans l’espace local de l’objet Armature. Utilisée en conjonction avec la Queue pour définir l’axe Y local de l’os dans le Mode Pose. La plus grande des deux extrémités lorsqu’elle est affichée sous la forme d’un Octahedron.

Interpolation

The process of calculating new data between points of known value, like Keyframes.

Inverse Kinematics

The process of determining the movement of interconnected segments or bones of a body or model in the order from the child bones to the parent bones. Using inverse kinematics on a hierarchically structured object, you can move the hand then the upper and lower arm will automatically follow that movement. Without Inverse kinematics the hand would come off the model and would move independently in space.

See also Forward Kinematics.

IOR
Index of Refraction

Une propriété de matériaux transparents. Quand un rayon de lumière traverse le même volume, il suit un chemin rectiligne. Cependant, s’il passe d’un volume transparent à un autre, il se courbe. L’angle duquel le rayon est courbé peut être déterminé par le IOR des matériaux des eux volumes.

Keyframe

Une trame dans une séquence animée dessinée ou autrement construite directement par l’utilisateur. Dans l’animation classique, quand toutes les trames étaient dessinées par les animateurs, l’artiste senior dessinait ces trames, laissant à un apprenti les trames « intermédiaires ». Maintenant, l’animateur crée uniquement la première et la dernière trame d’une séquence simple (trames clés) ; l’ordinateur comble l’intervalle.

Keyframing

Insertion de Trames clés pour construire une séquence d’animation.

Lattice

Un type d’objet composé d’une grille de sommets tridimensionnelle non rendable.

Voir aussi Modificateur Lattice.

Light Bounces (Bonds de lumière)

Se référe à la réflexion ou la transmission d’un rayon de lumière en interaction avec un matériau. Voir aussi Chemins de lumière.

Local Space

Un système de coordonnées 3D qui a son origine (pour les objets) à l”Object Origin, ou (pour les os) à la Head de l” Os.

Compare to World Space.

Luminance

L’intensité de la lumière soit dans un canal d’image/modèle, soit émise par une surface par unité carrée dans une direction donnée.

Manifold

Manifold meshes, also called water-tight meshes, define a closed non-self-intersecting volume (see also Non-manifold). A manifold mesh is a mesh in which the structure of the connected faces in a closed volume will always point the normals (and there surfaces) to the outside or to the inside of the mesh without any overlaps. If you recalculate those normals, they will always point at a predictable direction (To the outside or to the inside of the volume). When working with non-closed volumes, a manifold mesh is a mesh in which the normals will always define two different and non-consecutive surfaces. A manifold mesh will always define an even number of non-overlapped surfaces.

MatCap

Désigne la « capture de matière », utilisant une image pour représenter un matériau complet, y compris l’éclairage et les réflexions.

Matte
Mask

Une images en niveaux de gris utilisée pour inclure et exclure des parties de l’image. Un matte est appliqué comme canal alpha, ou elle est utilisée comme un facteur de mélange dans l’application des modes de mélange de couleurs.

Mesh

Type of object consisting of Vertices, Edges and Faces.

Micropolygons

Un polygone à peine de la taille d’un pixel ou plus petit.

MIP
Mip-map
Mip-mapping

“MIP” is an acronym of the Latin phrase “multum in parvo”, meaning “much in little”. Mip-maps are progressively lower resolution representations of an image, generally reduced by half squared interpolations using Anti-Aliasing. Mip-mapping is the process used to calculate lower resolutions of the same image, reducing memory usage to help speed visualization, but increasing memory usage for calculations and allocation. Mip-mapping is also a process used to create small anti-aliased samples of an image used for texturing. The mip-mapping calculations are made by CPUs, but modern graphic processors can be selected for this task and are way faster.

Voir l’option mip-map dans System Preferences.

MIS
Multiple Importance Sampling

Un procédé d’estimation de la direction des rayons lumineux pour améliorer la qualité de l’échantillonnage.

Voir Multiple Importance Sampling et également Importance sampling sur Wikipedia.

Motion Blur

Le phénomène qui se produit quand nous percevons un objet se déplaçant rapidement. L’objet apparaît flou à cause de notre persistance de la vision. La simulation du flou de mouvement rend l’animation par ordinateur plus réaliste.

Multisampling

Rendering multiple samples per pixel, for Anti-Aliasing.

N-gon

A Face that contains more than four Vertices.

NDOF
3D Mouse

Un terme général pour décrire une souris 3D, ou tout dispositif de saisie qui prend en charge plus de degrés de liberté d’un dispositif de saisie 2D conventionnel. Voir : NDOF (souris 3D).

Non-manifold

Non-Manifold meshes essentially define geometry which cannot exist in the real world. This kind of geometry is not suitable for several types of operations, especially those where knowing the volume (inside/outside) of the object is important (refraction, fluids, Boolean operations, or 3D printing, to name a few). A non-manifold mesh is a mesh in which the structure of a non-overlapped surface (based on its connected faces) will not determine the inside or the outside of a volume based on its normals, defining a single surface for both sides, but ended with flipped normals. When working with non-closed volumes, a non-manifold mesh will always determine at least one discontinuity in the normal directions, either by an inversion of a connected loop, or by an odd number of surfaces. A non-manifold mesh will always define an odd number of surfaces.

Il y a plusieurs types de géométrie non-multiple :

  • Certaines bordures et trous (bords avec une seule face connectée), comme les faces n’ont pas d’épaisseur.

  • Arêtes et sommets n’appartenant à aucune face (fil).

  • Arêtes connectées à trois ou plus de faces (faces intérieures).

  • Sommets appartenant à des faces non jointives (ex. deux cônes partageant le sommet à l’apex).

Voir aussi : outil Select Non-Manifold.

Non-linear Animation (animation non linéaire)

Technique d’animation qui permet à l’animateur de modifier les mouvements dans leur ensemble, et pas seulement les clés individuelles. L’animation non linéaire permet de combiner, de mélanger et d’amalgamer différents mouvements pour créer des animations entièrement nouvelles.

Normal (Normale)

Le vecteur normalisé perpendiculaire à une surface.

Normals can be assigned to vertices, faces and modulated across a surface using Normal Mapping.

Voir aussi Normals sur Wikipedia.

Normal Mapping

Is similar to Bump Mapping, but instead of the image being a grayscale heightmap, the colors define in which direction the normal should be shifted, the three color channels being mapped to the three directions X, Y and Z. This allows more detail and control over the effect.

NURBS
Non-uniform Rational Basis Spline

Une technique infographique pour générer et représenter des courbes et des surfaces.

Object (objet)

Conteneur pour un type (mesh, curve, surface, metaball, text, armature, lattice, empty, camera, light) et données de transformation 3D de base (origine d’objet).

Object Center (centre de l’objet)
Object Origin (origine de l’objet)

Un point de référence utilisé pour positionner, tourner, dimensionner un Objet et définir les coordonnées dans son espace local.

Octahedron

Une figure à huit côtés habituellement utilisée pour représenter les Os d’une Armature.

OpenGL

Le système graphique utilisé par Blender (et beaucoup d’autres applications graphiques) pour le rendu des graphiques 3D, en profitant souvent de l’accélération matérielle.

Voir aussi OpenGL sur Wikipedia.

Overscan (agrandissement)

Le terme utilisé pour décrire la situation, quand l’image TV n’est pas affichée en entier sur un écran de visualisation.

Voir aussi Agrandissement sur Wikipedia.

Parent

Un Objet qui affecte ses objets Enfants.

Parenting (parentage)

Création d’une relation Parent-Enfant entre deux objets.

Particle system (système de particules)

Technique qui simule certains types de phénomène flou, qui sinon sont très durs à reproduire avec des techniques de rendu conventionnelles. Des exemples courants comprennent le feu, les explosions, la fumée, les étincelles, les feuilles tombantes, les nuages, le brouillard, la neige, la poussière, les queues de météorites, les étoiles et les galaxies, ou des effets visuels abstraits comme les traînées lumineuses, les tours de magie. Utilisé aussi pour la fourrure, l’herbe ou les cheveux.

Phong

Modèle d’illumination locale qui peut produire un certain degré de réalisme pour des objets en trois dimensions en combinant trois éléments : diffuse, spéculaire et ambiante pour chaque point considéré d’une surface. il repose sur plusieurs hypothèses – toutes les lumières sont des points, seule la géométrie de surface est considérée, seule la modélisation locale de la lumière diffuse et spéculaire, la couleur spéculaire est la même que la couleur de la lumière, la lumière ambiante est une constante globale.

Pivot Point (point pivot)

Le point pivot est le point dans l’espace autour duquel toutes les rotations, dimensionnements et transformations en miroir sont centrées.

Voir aussi les docs du Point pivot.

Pixel

The smallest unit of information in a 2D raster image, representing a single color made up of red, green, and blue channels. If the image has an Alpha Channel, the pixel will contain a corresponding fourth channel.

Pole (pôle)

Sommet où trois, cinq ou plus d’arêtes se rencontrent. Un sommet connecté à un, deux, ou quatre arêtes n’est pas un pôle.

Pose Mode (mode Pose)

Used for Posing, Keyframing, Weight Painting, Constraining and Parenting the Bones of an Armature.

Posing

Moving, Rotating and Scaling the Bones of an Armature to achieve an aesthetically pleasing pose for a character.

Premultiplied Alpha

Voir Canal alpha.

Primaries (primaires)

In color theory, primaries (often known as primary colors) are the abstract lights, using an absolute model, that make up a Color Space.

Primitive

Un objet simple qui peut être utilisé comme base pour modéliser des objets plus compliqués.

Procedural Texture

Textures (génériques) générées par ordinateur qui peuvent être configurées via différents paramètres.

Projection

En infographie, il existe deux projections de caméra fréquemment utilisées.

Perspective

Une vue en perspective est construite géométriquement en prenant une scène en 3D et en plaçant un observateur au point O. La scène 2D en perspective est construite en plaçant un plan (par exemple une feuille de papier) où la scène en 2D doit être rendue devant le point O, perpendiculairement à la direction de visée. Pour chaque point P de la scène 3D, une ligne PO est tracée, passant par O et P. Le point d’intersection S entre cette ligne PO et le plan est la projection en perspective de ce point. En projetant tous les points P de la scène, on obtient une vue en perspective.

Orthographic

En projection orthographique, vous avez une direction de vue mais pas un point O. La ligne est alors dessinée depuis le point P de sorte qu’elle est parallèle à la direction de vue. L’intersection S entre la ligne et le plan est la projection orthographique du point P. En projetant tous les points P de la scène, vous obtenez la vue orthographique.

Proxy

Pour l’édition vidéo, un proxy est une version plus petite du fichier d’origine, utilisant typiquement un codec vidéo optimisé et dans une version plus basse (plus rapide à charger) pour remplacer l’image ou la vidéo principale.

Quand des proxies sont construits, l’éditin de fonctions comme scrubbing, scrolling et compositing est beaucoup plus rapide mais donne une résolution plus basse et un résultat légèrement imprécis.

Quad
Quadrilateral
Quadrangle

Face that contains exactly four Vertices.

Saturation
Quaternion Rotation

Rotation method where rotations are defined by four values (X, Y, Z, and W). X, Y, and Z also define an Axis, and W an angle, but it is quite different from Axis Angle.

Les valeurs de quaternion peuvent être interprétées géométriquement comme définissant un point sur une sphère unitaire dans l’espace 4D. Un déplacement le long d’un grand cercle quelconque de la sphère représente une rotation autour d’un axe fixe, un cercle complet correspondant à deux rotations complètes.

Radiosity (radiosité)

Une méthode d’éclairage global qui calcule les modèles de lumière et d’ombre pour le rendu des images graphiques de modèles tridimensionnels. Un des nombreux outils différents qui peuvent simuler l’éclairage diffus dans Blender.

Voir aussi Radiosity (computer graphics) sur Wikipedia.

Random Seed
Seed

Blender utilise des générateurs de nombres pseudo-aléatoires, qui produisent des nombres qui semblent être aléatoires, mais pour la même condition initiale, ils vont toujours produire exactement la même séquence de nombres.

C’est une fonction essentielle pour obtenir des effets reproductibles et/ou stables (sinon, par exemple, votre simulation de cheveux changerait chaque fois que vous la refaites, sans aucun moyen de contrôler le résultat).

La seed (graine) est un nombre qui représente la condition initiale d’un générateur aléatoire, si vous changez sa graine, il va produiire une nouvelle séquence de nombres pseudo-aléatoires.

Voir aussi Random seed (graine aléatoire) sur Wikipedia.

Raytracing (lancer de rayons)

Rendering technique that works by tracing the path taken by a ray of light through the scene, and calculating reflection, refraction, or absorption of the ray whenever it intersects an object in the world. More accurate than Scanline, but much slower.

Real User

Un objet de Blender, qui est Data User. Le contraire de Fake User, qui n’est qu’un construct de programme.

Refraction (réfraction)

The change in direction of a wave due to a change in velocity. It happens when waves travel from a medium with a given Index of Refraction to a medium with another. At the boundary between the media, the wave changes direction; its wavelength increases or decreases but frequency remains constant.

Render (rendu)

Le processus de génération par ordinateur d’une image 2D à partir d’une géométrie 3D.

RGB (RVB)

Un modèle de couleur basé sur les couleurs primaires traditionnelles, Rouge/Vert/Bleu. Les couleurs RVB sont aussi directement diffusées sur la plupart des moniteurs d’ordinateur.

Rig

Un système de relations qui détermine la manière dont quelque chose bouge. L’action de construire un tel système.

Roll
Roll Angle

L’orientation des axes X et Z locaux d’un Os. N’a aucun effet sur l’axe Y local car l’axe Y local est déterminé par la position de Head et de Tail.

Rolling Shutter

Dans les vraies caméras CMOS, le capteur est lu avec des lignes de balayage et donc différentes lignes de balayage sont échantillonnées à un moment différent dans le temps. Cela permet, par exemple, d’obtenir des lignes droites verticales courbées lors d’un panoramique horizontal de la caméra. Voir aussi Rolling Shutter sur Wikipedia.

Roughness Map

Une texture en ton de gris qui définit la dureté ou la douceur de la surface d’un matériau. Il se peut que ceci soit connu comme un Glossy Map.

Scanline

Rendering technique. Much faster than Ray Tracing, but allows fewer effects, such as reflections, refractions, motion blur and focal blur.

Scene Referenced

Une image dont le canal Luminance n’est pas limité.

Voir aussi Display Referenced.

Shading (ombrage)

Processus d’altération de la couleur d’un objet/surface dans la scène 3D, basé sur son angle par rapport aux lumières et sa distance des lumières pour créer un effet photoréaliste.

Smoothing (lissage)

Defines how Faces are shaded. Faces can be either solid (faces are rendered flat) or smooth (faces are smoothed by interpolating the normal on every point of the face).

Specular Light (lumière spéculaire)

Une lumière qui est réfléchie précisément, comme un miroir. Utilisée aussi pour surligner les objets réfléchissants.

SSS
Subsurface Scattering

Mécanisme de transport de lumière dans lequel la lumière pénètre la surface d’un objet translucide, est dispersée en interagissant avec le matériau, et sort de la surface à un point différent. Tous les matériaux non métalliques sont translucides dans une certaine mesure. En particulier, les matériaux tels que le marbre, la peau, et le lait sont extrêmement difficiles à simuler de manière réaliste sans prendre en compte la dispersion subsurface.

Straight Alpha

Voir Canal alpha.

Subdiv
Subdivision Surface

Une méthode de création de surfaces lisses hautement polygonales qui peuvent prendre un maillage faiblement polygonal comme entrée.

Voir aussi Catmull-Clark subdivision surface sur Wikipedia.

Subdividing (subdivision)

Technique pour ajouter plus de géométrie à un maillage. Elle crée de nouveaux sommets sur les arêtes subdivisées, de nouvelles arêtes entre les subdivisions et de nouvelles faces basées sur les nouvelles arêtes. Si des nouvelles arêtes se croisent, un nouveau sommet est créé à leur point de croisement.

Swing
Swing and Twist

Désigne la décomposition d’une rotation arbitraire en une séquence de deux rotations à axe unique : une rotation swing qui vise un axe choisi dans sa direction finale en utilisant le chemin de rotation le plus court possible, suivie d’une rotation twist autour de cet axe.

Cette décomposition est disponible via des Variables de pilote et les entrées du Contrainte Transformation. La contrainte Damped Track produit une rotation swing pure.

Dans la représentation du Quaternion, la rotation swing a toujours 0 comme composante X/Y/Z correspondant à l’axe sélectionné, tandis que twist a toujours 0 comme les deux autres composantes.

Tail

Une sous-composante d’un OS. A des coordonnées X, Y et Z mesurées dans l” Espace local de l’objet armature. Utilisé en conjonction avec le Head pour définir l’axe Y local d’un os dans le Mode Pose. La plus petite des deux extrémités est affichée sous la forme d’un Octaèdre.

Tessellation

Le pavage d’un plan à l’aide d’une ou de plusieurs formes géométriques résultant généralement en :terme:`Micropolygons`.

Texture

Spécifie des motifs visuels sur les surfaces et simule une structure de surface physique.

Texture Space

La boîte d’encombrement à utiliser en cas d’utilisation de Generated mapping pour ajouter une Texture à une image.

Timecode

Un signal codé sur une bande vidéo ou un film donnant une information sur le numéro de trame et le temps auxquels la trame a été enregistrée. Les Timecodes sont utilisés pour synchroniser les différents dispositifs d’enregistrement, y compris l’audio et la vidéo.

Title Safe

Zone de “écran visible sur tous les dispositifs. Placez les textes et les graphiques dans cette zone pour vous assurer qu’ils ne seront pas coupés.

Topology

The arrangement of Vertices, Edges, and Faces which define the shape of a mesh. See Vertex, Edge, and Face.

Transforms

L’idée combinée de position, rotation et échelle.

Triangle

Face with exactly three Vertices.

User

Voir Data User

UV Map

Définit une relation entre la surface d’un maillage et une texture 2D. En détail, chaque face du maillage est associée à une face correspondante de la texture. Il est possible et souvent de pratique habituelle d’associer plusieurs faces du maillage aux mêmes zones de la texture.

Vertex (sommet)
Vertices (sommets)

A point in 3D space containing a location. It may also have a defined color. Vertices are the terminating points of Edges.

Vertex Group (groupe de sommets)

Collection of Vertices. Vertex groups are useful for limiting operations to specific areas of a mesh.

Voxel

A cubic 3D equivalent to the square 2D pixel. The name is a combination of the terms « Volumetric » and « Pixel ». Used to store smoke and fire data from physics simulations.

Walk Cycle

En animation, un cycle de marche est un personnage qui a juste la fonction de marche animée. Plus tard dans le processus d’animation, le personnage est placé dans un environnement et le reste des fonctions sont animées.

Weight Painting

Assigning Vertices to a Vertex Group with a weight of 0.0 - 1.0.

White Point (point blanc)

Une valeur de référence pour la lumière blanche définie par ce qui arrive quand toutes les couleurs primaires, du modèle de couleur particulier, sont combinées à parts égales.

Un point blanc est défini par un ensemble d’illuminations CIE qui correspondent à une température de couleur. Par exemple, D65 correspond à une lumière de 6500 K, D70 à 7000 K, etc.

World Space

Un système de coordonnées 3D qui a pour origine un point à l’origine de world. Comparez à l”espace local.

Z-buffer

Enregistrement en mode raster de la mesure de la distance entre la caméra et les points de la surface. Les points de la surface qui sont devant la caméra ont une valeur Z positive et les points derrière ont des valeurs négatives. Le Z-depth map peut être visualisé comme une image en tons de gris.