Glossaire

Cette page liste les définitions pour les termes utilisés dans Blender et dans ce manuel.

Action

Conteneur Blender pour les données d’animation. Dans Blender, les data-blocks animables ne stockent pas leurs propres données d’animation, mais plutôt leurs données d’animation et leurs Actions.

Action Safe

Zone de l’écran visible sur la plupart des dispositifs. Placez le contenu dedans pour garantir qu’il ne sera pas coupé.

Active

Quand plusieurs éléments sont sélectionnés, le dernier élément sélectionné sera l’élément actif. Utilisé dans des situations où l’interface montre les options d’un seul élément à la fois.

Voir aussi états de sélection.

Aliasing

Artefacts de rendu sous forme de lignes irrégulières.

Alpha Channel

Canal supplémentaire dans une image pour la transparence.

Straight Alpha (Alpha direct)

Méthode où les canaux RVBA sont enregistrés comme canaux (R, V, B, A), les canaux RVB n’étant pas affectés par la canal alpha. C’est le type alpha utilisé par les programmes tels que Photoshop ou Gimp, et utilisé dans les formats de fichiers habituels comme PNG, BMP ou Targa. Ainsi les textures images ou la sortie pour le Web sont habituellement alpha direct (straight alpha).

Premultiplied Alpha (Alpha Prémultiplié)

Méthode où les canaux RVBA sont enregistrés comme (R × A, G × A, B × A, A), avec alpha multiplié dans le canal RVB.

C’est la sortie naturelle des moteurs de rendu, avec les canaux RVB représentant la quantité de lumière qui arrive vers l’observateur, et alpha représentant la quantité de lumière, venant de l’arrière-plan, et qui est bloquée. Le format de fichier OpenEXR utilise ce type alpha. Ainsi, les fichiers intermédiaires pour le rendu et la composition sont souvent enregistrés comme alpha prémultiplié.

Conversion (Straight/Premultiplied) Alpha (Conversion Alpha (Directe/Prémultipliée))

La conversion entre les deux types alpha n’est pas une opération simple et peut entraîner une perte de données, car les deux types alpha peuvent représenter des données que l’autre ne peut pas représenter, bien que ce soit souvent subtil.

Alpha direct (Straight alpha) peut être considéré comme une image en couleurs RVB avec un masque alpha distinct. Dans les zones où ce masque est complètement transparent, il peut encore y avoir des couleurs dans les canaux RVB. À la conversion en alpha prémultiplié, ce masque est appliqué et les couleurs dans de telles zones deviennent noires et sont perdues.

Alpha Prémultiplié, d’un autre côté, peut représenter des rendus qui à la fois émettent de la lumière et laissent passer la lumière de l’arrière-plan. Par exemple, un rendu de feu transparent pourrait émettre de la lumière, mais aussi laisser passer toute la lumière des objets derrière lui. Lors de la conversion en alpha direct (straight alpha), cet effet est perdu.

Channel Packed

Une image map distincte est stockée pour chaque canal couleur et alpha. Le compactage de canaux (channel packing) est couramment utilisé par les moteurs de jeu pour économiser de la mémoire et optimiser l’accès à la mémoire.

Ambient Light (Lumière Ambiante)

La lumière qui provient de l’environnement voisin dans son ensemble.

Ambient Occlusion (Occlusion ambiante)

Un rapport de la quantité de Lumière Ambiante que devrait recevoir un point d’une surface. Si un point d’une surface est sous un pied ou une table, il va finir par être beaucoup plus sombre que le haut de la tête de quelqu’un ou le plateau d’une table.

Animation

Simulation de mouvement.

Anti-Aliasing

C’est la technique de minimisation de l'Aliasing, par exemple dans le rendu d’échantillons multiples par pixel.

Armature

Un Objet composé d'Os. Utilisé pour constituer une Ossature de personnages, des articulations, etc.

Asset

Blocs de données organisés destinés à être réutilisés, généralement contenus dans une Asset Library. Voir aussi Asset Libraries.

Notez qu’il existe d’autres significations du mot “asset” – parfois, il est utilisé de manière plus générique et fait référence à toute “useful thing” (chose utile), comme des images, des modèles, des matériaux, etc.

Asset Catalog

Conteneur pour les assets, similaire à ce qu’est un répertoire pour les fichiers. Voir aussi Catalogues d’assets.

Asset Library

Répertoire sur le lecteur, enregistré dans la liste des bibliothèques d’assets dans les préférences. Voir aussi Asset Libraries et Current File Asset Library.

Asset Metadata

Informations relatives aux assets, telles que leur catalog, leur description, leur auteur, leur aperçu et leurs balises. Voir Région des détails de l’asset.

Attribute

Terme générique pour décrire les données stockées par-élément dans un bloc de données de géométrie.

Axis

Une ligne de référence qui définit les coordonnées dans une direction cardinale dans un espace à n dimensions.

Axis Angle

Méthode de rotation dans laquelle X, Y, et Z correspondent à la définition de l’axe, tandis que W correspond à l’angle en radians autour de cet axe.

Baking (précalcul)

Le processus qui consiste à calculer et enregistrer le résultat d’un calcul potentiellement chronophage, de manière à éviter de le recalculer.

Bevel

L’opération de chanfreinage ou de biseautage d’arêtes d’un objet.

Bézier

Une technique infographique pour générer et représenter des courbes.

Bit Depth (Profondeur de Bits)

La valeur de l’exposant (en base deux) pour le nombre de couleurs pouvant être représentées dans un canal de couleur unique. Une profondeur de bits plus élevée permettra d’obtenir plus de couleurs possibles, ce qui réduira les bandes et augmentera la précision. Cependant, une profondeur de bit plus élevée augmentera l’utilisation de la mémoire de manière exponentielle.

Blend Modes
Color Blend Modes (Modes de Mélange de Couleurs)

Méthodes pour mélanger deux couleurs ensemble.

Voir aussi Blend Modes dans les docs de GIMP.

Blender Session
Session

La durée d’une instance de Blender. La session commence par le démarrage d’une instance de Blender et se termine par sa fermeture.

Dans certains cas, le chargement d’un nouveau fichier peut être considéré comme le début d’une nouvelle session. Si oui, la documentation doit le mentionner.

Bone (Os)

L’élément de constitutif d’une Armature. Composé d’une Tête, d’une Queue et d’un Angle de Roulis qui définissent un ensemble d’axes locaux et un point de rotation au niveau de la Tête. Voir aussi Pose Bone.

Bone Collection

Collection d”os d’une Armature, identifiée par son nom. Les collections d’os peuvent être utilisées pour organiser les os et modifier leur visibilité. Voir les Bone Collections.

Boolean

Un type de logique pour gérer des états binaires vrai/faux (true/false).

Voir aussi Modificateur Booléen.

Bounding Box (Boîte Englobante)

La boîte qui entoure la forme d’un objet. La boîte est alignée avec l’espace local de l’objet.

Bump Mapping (Placage de relief)

Technique de simulation des variations légères en hauteur d’une surface en utilisant une texture “champ de hauteur (heightmap)” en tons de gris.

BVH
Bounding Volume Hierarchy (Hiérarchie de Volumes Englobants)

Une structure hiérarchique d’objets géométriques.

Voir aussi Bounding Volume Hierarchy sur Wikipedia.

Caustics (Caustiques)

Le phénomène optique de la concentration de lumière focalisée par des réflexions spéculaires ou des objets réfracteurs. Comme exemple observable : la lumière passant à travers un verre d’eau sur une table ou un motif au fond d’une piscine.

Dans le travail de rendu, ceci se réfère à des chemins de lumière diffuse réfléchie après un rebond glossy ou refraction.

Voir aussi Caustiques (Caustics) sur Wikipedia.

Child (Enfant)

Un Objet qui est affecté par son Parent.

Chroma
Chrominance

En général, le résultat d’une décomposition de couleur d’une image, où son canal de luminance (L ou Y) est séparé. Il y a deux contextes différents où le terme est utilisé :

Video Systems (Systèmes Vidéo)

Se réfère à la décomposition générale de couleurs résultant en des canaux Y (Luminance) et C (Chrominance), où la chrominance est représentée par : U = ( Bleu moins Luminance ) et V = ( Rouge moins Luminance ).

Matte Compositing (Composition sur Cache)

Se réfère à un point dans la gamme de couleurs entourée par un mélange d’un spectre déterminé de ses couleurs RVB voisines. Ce point est appelé Chroma key et cette clé (une couleur choisie) est utilisée pour créer un Masque Alpha. La quantité totale d’espace de gamme pour ce point de chrominance est définie par les utilisateurs dans un format circulaire ou carré.

Chromaticities (Chromaticités)

Les coordonnées des Primaires sur le diagramme de chromaticité CIE 1931 xy.

Clamp
Clamping

Limite une variable à un intervalle. Les valeurs en dessous ou au dessus de l’intervalle sont assimilées aux valeurs constantes minimale et maximale.

Collection

Un dispositif pour organiser les objets. Voir aussi Collections.

Color Gamut (gamme de couleur)

Une gamme (gamut) se réfère traditionnellement au volume de couleur que peut couvrir un modèle/espace de couleurs particulier. Dans de nombreuses cas, c’est souvent illustré via un modèle 2D utilisant les coordonnées CIE Yxy.

Color Space

Un système de coordonnées dans lequel un vecteur représente une valeur de couleur. En faisant cela, l’espace de couleurs définit trois éléments :

Les espaces colorimétriques pris en charge par Blender dépendent de la configuration OCIO. Les espaces colorimétriques pris en charge par défaut sont décrits en détail ici : Configuration OpenColorIO par défaut

sRGB

Un espace de couleurs qui utilise les Primaires Rec .709 et le point blanc mais, avec une fonction de transfert légèrement différente.

Concave Face (face concave)

Face dont un sommet est dans un triangle formé par d’autres sommets de la face.

Voir aussi Polygone sur Wikipedia.

Constraint (contrainte)

Une façon de contrôler un Objet avec les données d’un autre.

Convex Face (face convexe)

Face où, si les lignes tracées depuis chacun des sommets vers chacun des autres sommets, demeurent dans la face. Contraire d’une Face Concave.

Coplanar (coplanaire)

Fait référence à tout ensemble d’éléments qui sont tous alignés dans le même plan 2D de l’espace 3D.

Crease (Pli)

Propriété d’une Arête. Utilisée pour définir le niveau de tranchant des arêtes dans les maillages de Subdivision de Surface.

Current File Asset Library

Bibliothèque d’assets qui n’est pas un répertoire sur le lecteur, mais reflète uniquement les assets dans le fichier-blend actuel. Cette bibliothèque est disponible quel que soit l’emplacement du fichier-blend. Voir La bibliothèque d’assets du fichier courant.

Curve

Un type d’objet défini en termes d’une ligne interpolée entre des sommets de contrôle. Les types de courbes disponibles sont : Bézier, NURBS, et Poly.

Cyclic

Se réfère souvent à un objet circulaire. Ce terme est souvent associé à celui de Courbe.

Data User (Utilisateur de Données)

Un objet Blender existant, qui utilise ses propres données, ou des données liées (données détenues et contrôlées par un autre objet Blender).

Data-Block

Les blocs de données sont les éléments nommés dans Blender qui servent d’unité de base de données dans un fichier-blend et qui peuvent être liés à d’autres fichiers blend. Quelques exemples de blocs de données sont les objets, les matériaux, les armatures, les maillages, les arbres de nœuds et les actions.

Dielectric Material

Un matériau pour les objets du monde réel qui sont des isolateurs électriques tels que les plastiques, le bois, le verre, etc. Essentiellement, cela résume tout matériau solide et non métallique.

Diffuse Light (lumière diffuse)

Lumière orientée homogène provenant d’une surface. Pour la plupart des choses, la lumière diffuse est l’éclairage principal que nous voyons. La lumière diffuse provient d’une direction ou d’une position spécifique et crée des ombres. Les surfaces tournées vers la source de lumière seront plus brillantes, tandis que les surfaces tournant le dos à la source de lumière seront plus sombres.

Directional Light (lumière directionnelle)

Lumière qui a une direction spécifique, mais pas de position. Elle semble venir d’une source infiniment lointaine, comme le soleil. Les surfaces faisant face à la lumière sont plus illuminées que les surfaces orientées différemment, mais leur position n’importe pas. Une lumière directionnelle illumine tous les objets dans la scène, où qu’ils soient.

Displacement Mapping

Une méthode pour déformer les sommets en fonction d’une image ou d’une texture. Comparable à Bump Mapping, mais opère à la place sur la géométrie réelle du maillage. Cela repose sur un maillage ayant une géométrie suffisante pour représenter les détails de l’image.

Display Referenced (Référence d’Affichage)

Se réfère à une image dont le canal Luminance est limité à un certain intervalle de valeurs (habituellement 0-1). La raison pour laquelle il est appelé référence d’affichage (display referenced) tient au fait qu’un écran ne peut pas afficher une gamme infinie de valeurs. Aussi, le terme Référence à la Scène doit passer à travers une fonction de transfert pour être converti de l’un à l’autre.

DOF
Depth Of Field (Profondeur de champ)

La distance devant et derrière le sujet qui apparaît être dans le focus. Pour n’importe quel réglage de lentille, il y a seulement une distance à laquelle un sujet est précisément dans le focus, mais la concentration diminue graduellement de chaque côté de cette distance, il y a donc une région dans laquelle le flou est tolérable. Cette région est plus grande derrière le point de focalisation que devant, car l’angle des rayons de lumière change plus rapidement ; ils tendent à devenir parallèles en fonction de l’augmentation de la distance.

Double Buffer (Tampon double)

Technique de rendu et d’affichage du contenu à l’écran. Blender utilise deux tampons (images) pour le rendu de l’interface, le contenu d’un tampon est affiché pendant l’exécution du rendu sur l’autre tampon. Lorsque le rendu est terminé, les tampons sont permutés.

Edge

Segment droit (ligne) qui connecte deux Sommets, et peut faire partie d’une Face.

Edge Loop (Boucle d’Arêtes)

Chaîne d'Arêtes appartenant à des Quads consécutifs. Une boucle d’arête (edge loop) se termine à un pôle ou à une limite. Sinon, elle est cyclique.

Edge Ring (Anneau d’Arêtes)

Chemin de toutes les Arêtes sur une Boucle de Faces qui partagent deux faces appartenant à cette boucle (loop).

Elastic

Les objets qui sont capables de reprendre spontanément leur forme initiale après la suppression de toutes les forces extérieures à l’objet.

Elasticity (Élasticité)

La quantité d’un matériau d’être élastique par rapport à celle d’être inélastique.

Empty

Un Objet sans aucun Sommet, Arête ou Face.

Euler
Euler Rotation (rotation d’Euler)

Méthode de rotation où les rotations sont appliquées sur chaque axe X, Y, Z dans un ordre spécifique.

Les ordres d’Euler dans Blender sont plus intuitives lorsqu’elles sont lues à l’envers : XYZ Euler est similaire à une rotation autour de Local Z en utilisant l’outil Rotate dans la Vue 3D, suivi de Local Y puis de Local X.

F-Curve

Une courbe qui contient les valeurs d’animation d’une propriété spécifique.

Face

Élément de maillage qui définit un morceau de surface. Il est composé de trois Arêtes ou plus.

Face Loop (boucle de faces)

Chaîne de Quads consécutifs. Une boucle d’arête (edge loop) s’arrête à un Triangle ou à un N-gon (qui n’appartiennent pas à la boucle), ou à une bordure. Autrement, il est cyclique .

Face Normal (Normale à la face)

Le vecteur normalisé perpendiculaire au plan dans lequel se trouve une Face. Chaque face possède sa propre normale.

Fake User (faux Utilisateur)

Un Utilisateur de Données spécial, un concept de programme qui est utilisé pour marquer un objet (par exemple un matériau) afin d’être enregistré dans un fichier blend, même si aucun Utilisateur Réel n’utilise l’objet. Les objets qui ne sont pas utilisés par un utilisateur de données ne sont pas inclus dans les fichiers blend sauvegardés.

Field of View (Champ de vision)

La zone dans laquelle les objets sont visibles pour la caméra. Voir également Longueur focale.

Fireflies (Lucioles)

Artefacts de rendu rencontrés lors du traçage de chemin résultant d’échantillons improbables qui apportent des valeurs très élevées aux pixels.

FK
Forward Kinematics (Cinématique Avant)

Le processus consistant à déterminer le mouvement des segments ou des os interconnectés d’un corps ou d’un modèle dans l’ordre allant des os parents aux os enfants. En utilisant la cinématique avant (forward kinematics) sur un objet structuré hiérarchiquement, vous pouvez déplacer le bras puis l’avant-bras et la main pour suivre le mouvement. Sans la cinématique avant, l’avant-bras et la main seraient déconnectés du bras et se déplaceraient indépendamment dans l’espace.

Voir aussi Cinématique Inverse.

Focal Length (Longueur focale)

La distance requise par un objectif pour focaliser la lumière collimatée. Définit le pouvoir de grossissement sur un objectif. Voir aussi Champ de Vision.

Frame Types (Types de Trames)

En compression vidéo, une frame peut être compressée par plusieurs algorithmes différents. Ces algorithmes sont connus comme des types d’images ou types de trames et il y a trois types principaux : trames I, P, et B.

I‑frames

Les moins compressibles mais ne requièrent pas d’autres trames vidéo pour décoder.

P‑frames

Utilisent les données des trames précédentes pour décompresser et sont plus compressibles que les I-frames.

B‑frames

Utilisent à la fois les trames précédentes et suivantes pour la référence de données pour obtenir le niveau le plus élevé de compression.

Gamma

Une opération utilisée pour ajuster la brillance d’une image.

Voir aussi Gamma (photographie) sur Wikipédia.

Geodesic

Relatif au chemin le plus court possible entre deux points sur une surface courbe.

Geometric Center (centre géométrique)

La moyenne des positions de tous les sommets formant l’objet.

Gimbal

Un support tournant qui autorise la rotation d’un objet sur un seul axe.

Voir aussi Cardan (suspension) sur Wikipedia.

Gimbal Lock (verrouillage de cardan)

La limitation où les axes de rotation peuvent s’aligner, perdant la capacité de tourner sur un axe (typiquement associé à la Rotation Euler).

Global Illumination (Éclairage Global)

Un sur-ensemble de Radiosité et de lancer de rayons. Le but est de calculer toutes les interactions de lumière possibles dans une scène donnée, et ainsi, obtenir une image réellement photoréaliste. Toutes les combinaisons de réflexions et transmissions diffuses et spéculaires doivent être prises en compte. Les effets tels que color bleeding et caustics peuvent être incluses dans une simulation d’illumination globale.

Global Space (Espace Global)

Voir Espace du Monde.

Glossy Map (Carte Brillante)

Voir Carte de Rugosité.

HDRI
High Dynamic Range Image (Image à Plage Dynamique Élevée)

Un ensemble de techniques qui permet une gamme dynamique d’expositions bien plus grande que celle des techniques d’imagerie numérique normales. L’intention est de représenter précisément la large gamme de niveaux d’intensité dans les scènes réelles, entre la lumière solaire directe et les ombres les plus profondes.

Voir aussi HDRI sur Wikipédia.

Hue (Teinte)

Une nuance de lumière hors du spectre de couleurs.

IK
Inverse Kinematics (Cinématique Inverse)

Le processus consistant à déterminer le mouvement des segments ou des os interconnectés d’un corps ou d’un modèle dans l’ordre allant des os parents aux os enfants. En utilisant la cinématique inverse sur un objet structuré hiérarchiquement, vous pouvez déplacer le bras puis l’avant-bras et la main pour suivre le mouvement. Sans la cinématique inverse, l’avant-bras et la main seront déconnectés du bras et se déplaceront indépendamment dans l’espace.

Voir aussi Cinématique Avant.

Interpolation

Méthode de calcul de nouvelles données entre les points de valeur connue, comme les Trames clés.

IOR
Index of Refraction (Indice de Réfraction)

Une propriété de matériaux transparents. Quand un rayon de lumière traverse le même volume, il suit un chemin rectiligne. Cependant, s’il passe d’un volume transparent à un autre, il s’infléchit. L’angle d’infléchissement du rayon peut être déterminé par l'IOR des matériaux des deux volumes.

Keyframe (Trame clé)

Une trame dans une séquence animée dessinée ou construite directement par l’animateur. Dans l’animation classique, quand toutes les trames étaient dessinées par les animateurs, l’artiste en chef dessinait ces trames, laissant à un apprenti les trames “intermédiaires”. Maintenant, l’animateur crée uniquement la première et la dernière trame d’une séquence simple (trames clés) ; l’ordinateur remplit l’intervalle.

Keyframing (création des Trames clé)

Insertion de Trames clés pour construire une séquence d’animation.

La Queue

Une sous-composante d’un OS. A des coordonnées X, Y et Z mesurées dans l” Espace Local de l’objet armature. Utilisé en conjonction avec le Tête pour définir l’axe Y local d’un os dans le Mode Pose. La plus petite des deux extrémités est affichée sous la forme d’un Octaèdre.

La tête

Sous-composante d’un Os. Le point de rotation de l’os a des coordonnées X, Y et Z mesurées dans l'Espace Local de l’objet Armature. Utilisée en conjonction avec Queue pour définir l’axe Y local de l’os en Mode Pose. La plus grande des deux extrémités lorsqu’elle est affichée sous la forme d’un Octaèdre.

Lattice

Un type d’objet composé d’une grille de sommets tridimensionnelle non rendue.

Voir aussi Modificateur de treillis (Lattice Modifier).

Light Bounces (rebondissement de la lumière)

Se réfère à la réflexion ou la transmission d’un rayon de lumière en interaction avec un matériau. Voir aussi Les chemins de la lumière.

Local Space (Espace Local)

Un système de coordonnées 3D dont l’origine correspond (pour les Objets) à l'Origine de l’Objet, ou (pour les Os) à la Tête de l'Os.

Comparer au Espace du Monde.

Luminance

L’intensité de la lumière soit dans un canal d’image/modèle, soit émise par une surface par unité carrée dans une direction donnée.

Manifold

Les maillages manifold, également appelés maillages “water-tight” (étanches à l’eau), définissent un volume fermé non auto-sécant (voir aussi Non-manifold). Un maillage manifold est un maillage dans lequel la structure des faces connectées dans un volume fermé pointera toujours les normales (et leurs surfaces) vers l’extérieur ou vers l’intérieur du maillage sans aucun chevauchement. Si vous recalculez ces normales, elles pointeront toujours dans une direction prévisible (vers l’extérieur ou vers l’intérieur du volume). Lorsque vous travaillez avec des volumes non fermés, un maillage manifold est un maillage dans lequel les normales définiront toujours deux surfaces différentes et non consécutives. Un maillage manifold définira toujours un nombre pair de surfaces non superposées.

MatCap

Désigne la “capture de matériau”, utilisant une image pour représenter un matériau complet, y compris l’éclairage et les réflexions.

Matte
Mask

Une image en niveaux de gris utilisée pour inclure et exclure des parties de l’image. Une matte est appliquée comme Canal Alpha, ou elle est utilisée comme un facteur de mélange dans l’application des modes de mélange de couleurs.

Mesh (Maillage)

Type d’objet comportant des Sommets, Arêtes et Faces.

Micropolygons (Micropolygones)

Un polygone à peine de la taille d’un pixel ou plus petit.

MIP
Mip-map
Mip-mapping

“MIP” est un acronyme de la locution latine “multum in parvo”, signifiant “beaucoup dans peu”. Les Mips-maps deviennent progressivement des représentations de basse résolution d’une image, généralement réduite par des interpolations utilisant l'Anti-Aliasing. Le Mip-mapping est le processus utilisé pour calculer des résolutions basses de la même image, réduisant l’utilisation de la mémoire pour accélérer la visualisation , mais en augmentant l’utilisation de la mémoire pour les calculs et l’allocation. Le Mip-mapping est aussi un processus utilisé pour créer des petits échantillons anti-aliasés d’une image utilisés pour la texturation. Les calculs de mip-mapping sont effectués par les CPU, mais les cartes graphiques modernes peuvent être sélectionnées pour cette tâche et sont largement plus rapide.

Voir l’option mip-map dans System Préférences.

MIS
Multiple Importance Sampling (Échantillonnage d’importance multiple)

Un procédé d’estimation de la direction des rayons lumineux pour améliorer la qualité de l’échantillonnage.

Voir Multiple Importance Sampling (Échantillonnage d’importance multiple) et également Échantillonnage préférentiel sur Wikipedia.

Mode Pose

Utilisé pour Posing, Keyframing, Weight Painting, Constraining et Parenting le Bones d’une Armature.

Modèle de couleur (Color Model)

Un mécanisme pour représenter les couleurs sous forme de nombres.

RGB

Un système additif où trois primaires : le rouge, le vert et le bleu sont combinés pour créer d’autres couleurs.

HSV

Trois valeurs souvent considérées comme plus intuitives (perception humaine) que le système RVB. Dans ce modèle, les couleurs sont représentées par Hue, Saturation, et Value.

HSL

Similaire à HSV, sauf que les couleurs sont représentées par Hue, Saturation, et Luminance.

YUV

Standard Luminance-Chrominance utilisé dans la diffusion de vidéo analogique PAL (Européen).

YCbCr

Composantes vidéo Luminance-Canal_bleu-Canal_rouge pour la diffusion numérique, dont les standards ont été mis à jour pour la HDTV et sont référencés généralement comme le format HDMI pour la vidéo composite.

Modifiers

Une opération non destructive appliquée par-dessus une catégorie de données.

Motion Blur (flou de mouvement)

Le phénomène qui se produit quand nous percevons un objet se déplaçant rapidement. L’objet apparaît flou à cause de notre persistance de la vision. La simulation du flou de mouvement (motion blur) rend l’animation par ordinateur plus réaliste.

Multisampling (Échantillonnage multiple)

Rendu de plusieurs échantillons par pixel, pour l” Anti-Aliasing.

N-gon

Une Face qui contient plus de quatre Sommets.

NDOF
3D Mouse (Souris 3D)

Un terme général pour décrire une souris 3D, ou tout dispositif de saisie qui prend en charge plus de degrés de liberté qu’un dispositif de saisie 2D conventionnel. Voir : Touchpad.

Non-linear Animation (Animation Non-linéaire)

Technique d’animation qui permet à l’animateur de modifier les mouvements dans leur ensemble, et pas seulement les clés individuelles. L’animation non linéaire permet de combiner, de mélanger et d’amalgamer différents mouvements pour créer des animations entièrement nouvelles.

Non-manifold

Les maillages Non-Manifold définissent essentiellement une géométrie qui ne peut pas exister dans le monde réel. Ce type de géométrie n’est pas adapté à plusieurs types d’opérations, notamment celles où la connaissance du volume (intérieur / extérieur) de l’objet est importante (réfraction, fluides, opérations booléennes, ou impression 3D, pour n’en citer que quelques-unes). Un maillage Non-Manifold est un maillage dans lequel la structure d’une surface non superposée (basée sur ses faces connectées) ne déterminera pas l’intérieur ou l’extérieur d’un volume en fonction de ses normales, définissant une surface unique pour les deux côtés, mais terminé par des normales inversées. Lorsque vous travaillez avec des volumes non fermés, un maillage Non-Manifold déterminera toujours au moins une discontinuité dans les directions des normales, soit par une inversion d’une boucle connectée, soit par un nombre impair de surfaces. Un maillage Non-Manifold définira toujours un nombre impair de surfaces.

Il y a plusieurs types de géométrie Non-Manifold :

  • Certaines bordures et trous (bords avec une seule face connectée), comme les faces n’ont pas d’épaisseur.

  • Arêtes et sommets n’appartenant à aucune face (fil).

  • Arêtes connectées à trois faces ou plus (faces intérieures).

  • Sommets appartenant à des faces non jointives (ex. deux cônes partageant le sommet à l’apex).

Voir aussi : outil Select Non-Manifold.

Normal

Le vecteur normalisé perpendiculaire à une surface.

Les normales peuvent être assignées aux sommets, aux faces et ajustées au dessus d’une surface en utilisant un Normal Mapping.

Voir aussi Normale à une surface sur Wikipedia.

Normal Mapping (Cartographie des Normales)

Est semblable à un Placage de relief, mais à la place de l’image en tons de gris, les couleurs définissent dans quelle direction la normale pointe, les trois canaux de couleur étant associés aux trois directions X, Y et Z. Ceci permet plus de détail et de contrôle sur l’effet.

NURBS
Non-uniform Rational Basis Spline (B-splines Rationnelles Non-uniformes)

Une technique infographique pour générer et représenter des courbes et des surfaces.

Nœud Curve Segment

Partie d’une courbe reliant deux points de contrôle adjacents.

Object

Conteneur pour un type (maillage (mesh), courbe (curve), surface, metaball, texte, armature, treillis (lattice), vide (empty), caméra, lumière (light)) et des données de transformation 3D de base (Origine de l’Objet).

Object Center (Centre de l’Objet)
Object Origin (Origine de l’Objet)

Un point de référence utilisé pour positionner, tourner, dimensionner un Objet et définir les coordonnées dans son Espace Local.

Octahedron (Octaèdre)

Une figure à huit côtés habituellement utilisée pour représenter les Os d’une Armature.

OpenGL

Le système graphique utilisé par Blender (et beaucoup d’autres applications graphiques) pour le rendu des graphiques 3D, en profitant souvent de l’accélération matérielle.

Voir aussi OpenGL sur Wikipedia.

Opérateur

Une action exécutable qui se termine au moment où elle est lancée. Voir Opérateurs comme décrit dans la section interface utilisateur.

Overscan (Surbalayage)

Le terme utilisé pour décrire la situation, quand l’image TV n’est pas affichée en entier sur un écran de visualisation.

Voir aussi Overscan sur Wikipedia.

Panneau

Un élément d’interface utilisateur qui contient des boutons. Les panneaux sont pliables pour cacher leur contenu et peuvent souvent être réorganisés. Voir Panneaux comme décrit dans la section interface utilisateur.

Parent

Un Objet qui affecte ses objets Enfants.

Parenting (Parentage)

Création d’une relation Parent-Enfant entre deux Objets.

Particle system (Système de Particules)

Technique qui simule certains types de phénomènes flous, qui sinon sont très durs à reproduire avec des techniques de rendu conventionnelles. Des exemples courants sont : le feu, les explosions, la fumée, les étincelles, les feuilles qui tombent, les nuages, le brouillard, la neige, la poussière, les queues de météorites, les étoiles et les galaxies, ou des effets visuels abstraits comme les traînées lumineuses, les tours de magie. Utilisé aussi pour la fourrure, l’herbe ou les cheveux.

Phong

Modèle d’illumination locale qui peut produire un certain degré de réalisme pour des objets en trois dimensions en combinant trois éléments : diffus (diffuse), spéculaire (specular) et ambiant (ambient) pour chaque point considéré d’une surface. Repose sur plusieurs hypothèses – toutes les lumières sont des points, seule la géométrie de surface est considérée, seule la modélisation locale de la lumière diffuse et spéculaire, la couleur spéculaire est la même que la couleur de la lumière, la lumière ambiante est une constante globale.

Pixel

La plus petite unité d’information dans une image matricielle 2D, représentant une couleur unique composée de canaux rouge, vert et bleu. Si l’image possède un Canal Alpha, le pixel contiendra un quatrième canal correspondant.

Point Cloud

Une liste de points dans l’espace 3D.

Point Pivot

Le point pivot est le point dans l’espace autour duquel toutes les rotations, redimensionnements et transformations en miroir sont centrées.

Voir aussi les docs du Point pivot.

Pole (Pôle)

Sommet où se rencontrent trois, cinq ou plus arêtes . Un sommet connecté à un, deux, ou quatre arêtes n’est pas un pôle.

Pose Bone

Propriétés spécifiques à la pose d’un Bone, telles que emplacement/rotation/échelle par rapport à la pose de repos de l”Armature. Ses propriétés sont stockées sur l”Object, et peuvent donc être différentes pour chaque utilisateur de l’Armature. Pose Bone stocke également les contraintes.

Posing

Déplacer, faire pivoter et redimensionner des Os d’une Armature pour obtenir une pose esthétiquement satisfaisante pour un personnage.

Premultiplied Alpha (Alpha Prémultiplié)

Voir Canal Alpha.

Primaries (primaires)

Dans la théorie des couleurs, les primaires (souvent appelées couleurs primaires) sont les lumières abstraites, selon un modèle absolu, qui constituent un espace colorimétrique.

Primitive

Un objet simple qui peut être utilisé comme base pour modéliser des objets plus compliqués.

Procedural Texture (Texture Procédurale)

Textures (génériques) générées par ordinateur qui peuvent être configurées via différents paramètres.

Projection

En infographie, il existe deux projections de caméra fréquemment utilisées.

Perspective (vue en perspective)

Une vue en perspective est construite géométriquement en prenant une scène en 3D et en plaçant un observateur au point O. La scène 2D en perspective est construite en plaçant devant le point O un plan (par exemple une feuille de papier) où la scène en 2D doit être rendue, perpendiculairement à la direction de visée. Pour chaque point P de la scène 3D, une ligne PO est tracée, passant par O et P. Le point d’intersection S entre cette ligne PO et le plan est la projection en perspective de ce point. En projetant tous les points P de la scène, on obtient une vue en perspective.

Orthographic (Orthographique)

En projection orthographique, vous avez une direction de vue mais pas un point O. La ligne est alors dessinée depuis le point P de sorte qu’elle est parallèle à la direction de vue. L’intersection S entre la ligne et le plan est la projection orthographique du point P. En projetant tous les points P de la scène, vous obtenez la vue orthographique.

Proxy

Pour l’édition vidéo, un proxy est une version plus petite du fichier d’origine, utilisant typiquement un codec vidéo optimisé et dans une version plus basse (plus rapide à charger) pour remplacer l’image ou la vidéo principale.

Quand des proxies sont construits, l’édition de fonctions comme scrubbing, scrolling et compositing est beaucoup plus rapide mais donne une résolution plus basse et un résultat légèrement imprécis.

Quad
Quadrilateral (Quadrilatéral)
Quadrangle (Quadrilatère)

Face qui contient exactement quatre Sommets.

Quaternion
Quaternion Rotation (Rotation de Quaternion)

Méthode de rotation où les rotations sont définies par quatre valeurs (X, Y, Z et W). X, Y et Z définissent aussi un Axe, et W un angle, mais c’est très différent d’un Angle d’Axe.

Les valeurs de quaternion peuvent être interprétées géométriquement comme définissant un point sur une sphère unitaire dans l’espace 4D. Un déplacement le long d’un grand cercle quelconque de la sphère représente une rotation autour d’un axe fixe, un cercle complet correspondant à deux rotations complètes.

Radiosity (Radiosité)

Une méthode d’éclairage global qui calcule les modèles de lumière et d’ombre pour le rendu des images graphiques de modèles tridimensionnels. Un des nombreux outils différents qui peuvent simuler l’éclairage diffus dans Blender.

Voir aussi Radiosité (infographie) sur Wikipedia.

Random Seed
Seed (Graine)

Blender utilise des générateurs de nombres pseudo-aléatoires, qui produisent des nombres qui semblent être aléatoires, mais pour la même condition initiale, ils vont toujours produire exactement la même séquence de nombres.

C’est une fonction essentielle pour obtenir des effets reproductibles et/ou stables (sinon, par exemple, votre simulation de cheveux changerait chaque fois que vous la refaites, sans aucun moyen de contrôler le résultat).

La graine est un nombre qui représente la condition initiale d’un générateur aléatoire, si vous changez sa graine, il va produire une nouvelle séquence de nombres pseudo-aléatoires.

Voir aussi Graine aléatoire sur Wikipedia.

Raytracing (Lancer de Rayons)

Technique de rendu qui fonctionne en traçant le chemin pris par un rayon de lumière à travers la scène, et en calculant la réflexion, réfraction, ou absorption du rayon à chaque rencontre avec un objet dans le monde. Plus précis que le Balayage, mais beaucoup plus lent.

Real User (Utilisateur Réel)

Un objet de Blender, qui est Utilisateur de Données. Le contraire de Faux Utilisateur, qui n’est qu’une construction de programme.

Refraction (Réfraction)

Le changement de direction d’une onde dû à un changement de vitesse. Ceci se produit quand les ondes voyagent d’un milieu avec un Indice de Réfraction donné dans un milieu avec un autre indice. À l’interface entre les deux milieux, l’onde change de direction ; sa longueur d’onde augmente ou diminue mais la fréquence demeure constante.

Render

Le processus de génération par ordinateur d’une image 2D à partir d’une géométrie 3D.

Resource

Fichiers externes tels que des images, des sons, des polices et des fichiers de volumes pouvant être compressés dans un fichier blend.

RGB

Un modèle de couleur basé sur les couleurs primaires traditionnelles, Rouge/Vert/Bleu. Les couleurs RVB sont aussi directement diffusées sur la plupart des moniteurs d’ordinateur.

Rig

Un système de relations qui détermine la manière dont quelque chose bouge. L’action de construire un tel système.

Roll (Roulis)
Roll Angle (Angle de Roulis)

L’orientation des axes X et Z locaux d’un Os. N’a aucun effet sur l’axe Y local car l’axe Y local est déterminé par la position de Tête et de Queue.

Rolling Shutter

Dans les vraies caméras CMOS, le capteur est lu avec des lignes de balayage et donc différentes lignes de balayage sont échantillonnées à un moment différent dans le temps. Cela permet, par exemple, d’obtenir des lignes droites verticales courbées lors d’un panoramique horizontal de la caméra. Voir aussi Rolling Shutter et Rolling Shutter sur Wikipedia.

Roughness Map (Carte de Rugosité)

Une texture en ton de gris qui définit la dureté ou la douceur de la surface d’un matériau. Il se peut que ceci soit connu comme une Carte Brillante.

Saturation

Aussi connue comme pureté, la saturation est la quantité de ton dans la couleur (de désaturé – une nuance de gris – à saturé –couleurs plus intenses).

Scanline (Balayage)

Technique de rendu. Beaucoup plus rapide que le Lancer de Rayons, mais permet moins d’effets, tels que réflexions, réfractions, flou de mouvement (motion blur) et de mise au point (focal blur).

Scene Referenced (Référence à la Scène)

Une image dont le canal Luminance n’est pas limité.

Voir aussi Référence d’Affichage.

Shading

Processus d’altération de la couleur d’un objet/surface dans la scène 3D, basé sur son angle par rapport aux lumières et sa distance des lumières pour créer un effet photoréaliste.

Smoothing (Lissage)

Définit la manière dont les Faces sont ombrées. Les faces peuvent être soit solides (les faces sont rendues plates) ou douces (les faces sont adoucies par interpolation de la normale sur chaque point de la face).

Specular Light (Lumière Spéculaire)

Une lumière qui est réfléchie précisément, comme un miroir. Utilisée aussi pour surligner les objets réfléchissants.

SSS
Subsurface Scattering (Transluminescence)

Mécanisme de transport de lumière dans lequel la lumière pénètre la surface d’un objet translucide, est dispersée en interagissant avec le matériau, et sort de la surface à un point différent. Tous les matériaux non métalliques sont translucides dans une certaine mesure. En particulier, les matériaux tels que le marbre, la peau, et le lait sont extrêmement difficiles à simuler de manière réaliste sans prendre en compte la dispersion subsurface.

Straight Alpha (Alpha direct)

Voir Canal Alpha.

Subdiv
Subdivision Surface (Subdivision de Surface)

Une méthode de création de surfaces lisses hautement polygonales qui peuvent prendre un maillage faiblement polygonal comme entrée.

Voir aussi Catmull-Clark subdivision surface sur Wikipedia.

Subdividing (Subdivision)

Technique pour ajouter plus de géométrie à un maillage. Elle crée de nouveaux sommets sur les arêtes subdivisées, de nouvelles arêtes entre les subdivisions et de nouvelles faces basées sur les nouvelles arêtes. Si des nouvelles arêtes se croisent, un nouveau sommet est créé à leur point de croisement.

Swing
Swing and Twist (Balancement et Torsion)

Désigne la décomposition d’une rotation arbitraire en une séquence de deux rotations à axe unique : une rotation swing qui vise un axe choisi dans sa direction finale en utilisant le chemin de rotation le plus court possible, suivie d’une rotation en torsion autour de cet axe.

Cette décomposition est disponible via des Variables de pilote et les entrées de Contrainte de Transformation. La contrainte Damped Track produit une rotation swing pure.

Dans la représentation du Quaternion, la rotation swing a toujours 0 comme composante X/Y/Z correspondant à l’axe sélectionné, tandis que twist a toujours 0 comme les deux autres composantes.

Tangent

Une ligne qui coupe une surface à exactement un point, une tangente est perpendiculaire à une Normale.

Tessellation (Pavage du plan)

Le pavage d’un plan à l’aide d’une ou de plusieurs formes géométriques résultant généralement en Micropolygones.

Texture

Spécifie des motifs visuels sur les surfaces et simule une structure de surface physique.

Texture Space (Espace de Texture)

La boîte englobante à utiliser en cas d’utilisation de carte Générée (Generated mapping) pour ajouter une Texture à une image.

Timecode

Un signal codé sur une bande vidéo ou un film donnant une information sur le numéro de trame et le temps auxquels la trame a été enregistrée. Les Timecodes sont utilisés pour synchroniser les différents dispositifs d’enregistrement, y compris l’audio et la vidéo.

Title Safe (Sûr pour titre)

Zone de l’écran visible sur tous les dispositifs. Placez les textes et les graphiques dans cette zone pour vous assurer qu’ils ne seront pas coupés.

Topology (Topologie)

L’arrangement de Sommets, Arêtes et Faces qui définissent la forme d’un maillage. Voir Sommet, Arête, et Face.

Transform
Transformation

La combinaison de l’emplacement, de la rotation et de l’échelle. Peut être exprimé en Espace du Monde ou en Espace Local.

Transformation Matrix

Une matrice utilisée pour représenter la Transformation d’un élément.

Triangle

Face avec exactement trois Sommets.

UV Map

Définit une relation entre la surface d’un maillage et une texture 2D. En détail, chaque face du maillage est associée à une face correspondante de la texture. Il est possible et souvent de pratique habituelle d’associer plusieurs faces du maillage aux mêmes zones de la texture.

Value

L’intensité de la couleur (sombre à clair).

Vertex
Vertices

Un point dans l’espace 3D contenant un emplacement. Les sommets sont les points de terminaison des Arêtes.

Vertex Group

Collection de Sommets. Les groupes de sommets sont utiles pour des opérations limitées sur des zones spécifiques d’un maillage.

Voxel

Un cube 3D équivalent au pixel 2D carré. Le nom est une combinaison des termes “Volumétrique” et “Pixel”. Utilisé pour enregistrer les données de fumée et de feu des simulations physiques.

Walk Cycle (Cycle de marche)

En animation, un cycle de marche est un personnage qui n’a d’animée que la fonction de marche. Plus tard dans le processus d’animation, le personnage est placé dans un environnement et le reste des fonctions sont animées.

Weight Painting

En assignant des Sommets à un Groupe de Sommets avec un poids de 0,0 - 1,0.

White Point (Point Blanc)

Une valeur de référence pour la lumière blanche lorsque toutes les couleurs primaires d’un modèle de couleur sont combinées uniformément.

Un point blanc est défini par un ensemble CIE illuminates qui correspondent à une température de couleur. Par exemple, D65 correspond à 6500 K de lumière et D70 correspond à 7000 K.

World Space

Un système de coordonnées 3D qui a pour origine un point à l’origine du monde (world). Comparez à l'Espace Local.

Z-buffer

Enregistrement en mode raster de la mesure de la distance entre la caméra et les points de la surface. Les points de la surface qui sont devant la caméra ont une valeur Z positive et les points derrière ont des valeurs négatives. La carte de profondeur Z (Z-depth map) peut être visualisé comme une image en tons de gris.