Limitations

L’objectif d’EEVEE est d’être un moteur de rendu interactif. Il se peut que certaines fonctions ne soient pas encore présentes ou soient impossibles à implémenter dans l’architecture d’EEVEE sans compromettre la performance.

Voici une liste plutôt exhaustive de toutes les limitations auxquelles vous pouvez vous attendre dans le travail avec EEVEE.

Attributs et propriétés

  • Seuls 14 attributs des nœuds géométriques sont pris en charge dans un matériau

  • Seules 8 propriétés d’objet personnalisées sont prises en charge dans un matériau

Cameras

  • Seulement les projections perspective et orthographique sont actuellement prises en charge.

Lights

  • Les lumières ne peuvent avoir qu’une seule couleur et ne prennent pas en charge les arborescences de nœuds de lumière.

  • Contrairement à Cycles, la Size (taille) des Spots ne modifie pas la douceur du cône.

  • L’option de zone lumineuse Beam spread n’est pas prise en charge.

Sondes de lumières

  • EEVEE prend en charge jusqu’à 128 sondes de lumière sphériques actives.

  • EEVEE prend en charge jusqu’à 16 plans de sondes lumineuses actives à l’intérieur du view frustum.

  • Les sondes de lumière volumétriques actives doivent tenir dans le pool mémoire des sondes de lumière volumétriques.

Lumière indirecte

  • La capture par sonde lumineuse ne prend pas en charge les réflexions spéculaires. L’énergie spéculaire est traitée comme diffuse.

Shadows (ombres)

  • Le Shadow Map Raytracing (lancer de rayons Shadow Map) peut produire des fuites de lumière en raison du chevauchement des casters d’ombre. Cela peut être atténué en utilisant un nombre de pas inférieur, en activant jitter ou en réduisant la taille de la forme lumineuse.

  • Les objets minces (par exemple les murs sans épaisseur) peuvent présenter des fuites de lumière du côté ombré. Cela peut être atténué en donnant à l’objet une certaine épaisseur ou en abaissant Resolution Limit.

Volumetrics (Volumétriques)

  • Seulement single scattering est pris en charge.

  • Les volumétriques ne sont l’objet d’un rendu que pour les “rayons” de la caméra. Ils n’apparaissent pas dans les réflexions/réfractions et dans les sondes.

  • L’ombrage volumétrique ne fonctionne que sur d’autres volumétriques. Ils ne vont pas projeter des ombres sur des objets solides dans la scène.

  • L’ombrage volumétrique ne fonctionne que pour les volumes se trouvant dans le view frustum.

Depth Of Field (Profondeur de champ)

  • Les matériaux mélangés ne peuvent pas être correctement traités par le flou de post-traitement, mais le seront correctement par la méthode basée sur les échantillons. Pour cela, vous devez désactiver la profondeur de champ post-traitement en définissant Max Size (taille maximale) sur 0.

Screen Space Effects (Effets d’espace d’écran)

L’intersection rayon-triangle n’est actuellement pas prise en charge. Au lieu de cela, EEVEE utilise le tampon de profondeur comme représentation de scène approximative de la scène. Cela réduit la complexité des effets d’échelle de scène et permet de meilleures performances. Cependant, seul ce qui se trouve à l’intérieur de la vue peut être pris en compte lors du calcul de ces effets. De plus, comme on n’utilise qu’une seule couche de profondeur, seule la distance du pixel le plus à l’avant est connue.

Ces limitations posent quelques problèmes :

  • Les effets d’espace d’écran disparaissent lorsque vous atteignez la bordure de l’écran. Cela peut être partiellement corrigé en utilisant la fonction overscan.

  • Les effets d’espace d’écran manquent d’informations profondes (ou d’épaisseur des objets). C’est pourquoi la plupart des effets ont un paramètre d’épaisseur pour contrôler la façon de considérer les pixels potentiels intersectés.

  • Les objets derrière d’autres objets (occlus) ne sont pas pris en compte par ces effets.

  • Les surfaces mélangées ne sont pas prises en compte par ces effets. Ils ne font pas partie de la passe de profondeur préalable (depth prepass) et n’apparaissent pas dans le tampon de profondeur.

  • Les objets qui font partie de Holdout Collections ne seront pas rendus avec les effets d’espace d’écran.

Raytracing (Lancer de Rayons)

  • Les matériaux mélangés et les matériaux utilisant des réfractions par lancer de rayons n’apparaîtront pas dans les réflexions des matériaux tramés.

  • Les matériaux mélangés ne sont pas compatibles avec le lancer de rayons.

  • Un seul événement de réfraction est correctement modélisé. Une approximation du deuxième événement de réfraction peut être obtenue à l’aide du Thickness workflow.

  • Seuls les matériaux tramés n’utilisant pas les réfractions Raytrace peuvent être réfractés.

Les nœuds Shader

  • Tous les BSDF utilisent des approximations pour obtenir de bonnes performances en temps réel, donc il y aura toujours de petites différences entre Cycles et EEVEE.

  • Certains nœuds utilitaires ne sont pas encore compatibles avec EEVEE.

  • Certaines combinaisons de BSDF entraîneront plus de bruit que d’autres. C’est le cas lors du mélange de Diffuse BSDF et de Refraction BSDF.

  • Le déplacement des surfaces plates ombrées divisera le maillage en triangles. Voir Displacement pour une solution de contournement.

Voir aussi

Pour une liste complète de nœuds non pris en charge, voir Prise en charge des nœuds.

Gestion de la mémoire

Avec EEVEE, la gestion de la mémoire des GPU est assurée par le pilote GPU. En théorie, seuls les textures et les maillages nécessaires (dorénavant désignés comme “les ressources”) pour un appel de tracé unique (càd. un seul objet) doivent tenir dans la mémoire GPU.

Aussi si la scène est réellement lourde, le pilote va interchanger les choses pour s’assurer que tous les objets sont rendus correctement.

En pratique, l’utilisation de trop de mémoire GPU peut faire planter le pilote GPU, ou tuer l’application. Aussi soyez prudent avec ce que vous demandez.

Il n’existe pas de manière standard pour estimer si les ressources vont tenir dans la mémoire GPU et/ou si le GPU va réussir à en faire le rendu.

Rendu CPU

Étant un moteur de rastérisation, EEVEE utilise uniquement la puissance du GPU pour le rendu. Il n’est pas prévu de prendre en charge le rendu CPU (logiciel) car cela serait très inefficace. La puissance du processeur est toujours nécessaire pour gérer une scène très complexe, car la géométrie doit être préparée par le processeur avant le rendu de chaque image.

Prise en charge de plusieurs GPU

Il n’y a actuellement pas de prise en charge pour des systèmes à GPU multiples.

Rendu sans affichage

Le Rendu sans affichage n’est pas pris en charge sur les systèmes Windows sans affichage.