Introduction

Les matériaux contrôlent l’apparence des maillages, des courbes, des volumes et d’autres objets. Ils définissent la substance dont l’objet est constitué, sa couleur et sa texture, et comment la lumière interagit avec lui.

Les matériaux à base physique peuvent être créés à l’aide des shaders Principled BSDF, Principled Hair et Principled Volume. Avec ces super shaders, une grande variété de matériaux, notamment le plastique, le verre, le métal, le tissu, la peau, les cheveux, la fumée et le feu, peuvent être créés.

Un système de shading nodes flexible est utilisé pour configurer des textures et créer des types de matériaux entièrement différents, comme l’ombrage toon.

Configuration des matériaux

Les matériaux peuvent être créés dans Material properties ou dans Shader Editor. Ceux-ci fournissent une vue différente des mêmes nœuds de shader et paramètres de matériau.

L’espace de travail Shading par défaut dispose d’un éditeur d’ombrage et d’une fenêtre 3D qui peuvent être définis sur Material Preview (Aperçu du matériau) ou Rendered shading (Ombrage rendu), pour prévisualiser de manière interactive la manière dont le matériau interagit avec les objets et les lumières de la scène.

Les matériaux sont des blocs de données qui peuvent être assignés à un ou plusieurs objets, et différents matériaux peuvent être affectés à différentes parties des maillages.

Les textures d’image peuvent être créées à partir de zéro en mode Texture Paint Mode, ou en chargeant des images existantes avec le Image Texture node. Une variété de nœuds de procedural texture nodes est également disponible.

Composants

Les matériaux se composent de trois shaders, définissant l’apparence de la surface, le volume à l’intérieur de l’objet et le déplacement de la surface.

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Surface Shader

Le surface shader contrôle les textures et l’interaction lumineuse à la surface du maillage.

Volume Shader

Le volume shader définit l’intérieur du maillage. Un matériau peut avoir juste un shader de volume pour des cas comme la fumée et le feu, ou il peut être combiné avec un shader de surface pour des matériaux comme le verre trouble.

Displacement

La forme de la surface et le volume à l’intérieur peuvent être modifiés par des displacement. De cette manière les textures peuvent alors être utilisés pour rendre la surface du maillage plus détaillée.

Selon les réglages, le displacement peut être virtuel, modifiant seulement les normales de surface pour donner l’impression de déplacement, qui est connu comme bump mapping, ou une combinaison de déplacement réel et virtuel.

Physically Based Shading

Le système de matériaux est conçu en tenant compte du rendu physique, en séparant l’apparence d’un matériau et l’algorithme de rendu utilisé pour le rendre. Cela permet d’obtenir plus facilement des résultats réalistes et un éclairage équilibré, bien qu’il y ait quelques points à garder à l’esprit.

Pour que les matériaux fonctionnent bien avec l’éclairage global, ils doivent être économes en énergie. Cela signifie qu’ils ne peuvent pas refléter plus de lumière qu’il n’en entre. Cette propriété n’est pas strictement appliquée, mais si les couleurs sont comprises entre 0,0 et 1,0 et que les BSDFs ne sont mélangés qu’avec le nœud Mix Shader, cela sera automatiquement vrai.

Il est cependant possible de casser cela, avec des valeurs de couleur supérieures à 1,0 ou en utilisant le nœud Add Shader, mais il faut faire attention en faisant cela pour que les matériaux se comportent de manière prévisible dans diverses conditions d’éclairage.