Viewport Shading (Ombrage de la vue)

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shading-icon Viewport Shading

Raccourci

Z, Maj-Z

Blender propose différents modes d’ombrage pour vous aider dans différentes tâches. Par exemple, l’ombrage solide (Solid) est bien adapté à la modélisation, tandis que Rendu (Rendered) est utile pour configurer l’éclairage.

Les boutons radio permettent de changer le mode d’ombrage, tandis que le bouton déroulant ouvre une fenêtre contextuelle avec des options supplémentaires décrites ci-dessous.

Appuyer sur Z ouvre un menu circulaire pour changer le mode d’ombrage. Appuyer sur Maj-Z pour bascule entre le mode d’ombrage actuel et Wireframe.

Wireframe (Filaire)

Affiche uniquement les contours (filaires) des objets de la scène.

Color
Single

Tous les objets sont ombrés en utilisant la même couleur unique.

Object

Utiliser la couleur des paramètres d'affichage de la fenêtre de l’objet.

Random

Chaque objet est affiché dans une couleur aléatoire.

Background

Mode d’affichage de l’arrière-plan dans la Vue 3D.

Theme

Utiliser l’arrière-plan du thème. Cela peut être configuré dans les Préférences des thèmes sous 3D Viewport ‣ Theme Space ‣ Gradient Colors.

World

Utiliser les options d’affichage de la fenêtre d’affichage du World.

Viewport

Sélectionner une couleur personnalisée pour l’arrière-plan de la Vue 3D.

Options
X-Ray Alt-Z

Rendre les objets transparents, ce qui vous permet de voir et de sélectionner des éléments qui autrement seraient masqués. Le curseur contrôle l’opacité de l’objet.

Outline

Dessiner un contour autour des objets. La couleur du contour peut être ajustée.

Solid

Ce mode utilise le moteur de rendu Workbench pour rendre la fenêtre 3D. Il montre une géométrie solide mais utilise un ombrage et un éclairage simplifiés sans utiliser de nœuds de shader. Le mode solide est bon pour la modélisation et la sculpture, et est vraiment utile avec la multitude d’options pour souligner certaines caractéristiques géométriques.

Lighting

Comment les lumières sont calculées.

Flat

Ne calculer aucun éclairage. La couleur de base de la scène sera rendue.

Studio

Utiliser des lampes de studio pour éclairer les objets. Les lampes de studio peuvent être configurées dans les préférences. Les lampes de studio peuvent suivre la caméra ou être fixes. Lorsqu’elles sont fixes, l’angle des lumières peut être ajusté.

World Space Lighting

Utilise l’éclairage de l’espace world pour que les lumières ne suivent pas la caméra.

Rotation

La rotation des lampes du studio sur l’axe Z.

MatCap

Utilise une capture de matériau pour éclairer les objets de la scène. Les MatCaps peuvent être retournés horizontalement en cliquant sur le bouton Flip MatCap (Retourner MatCap).

Les MatCaps personnalisés peuvent être chargés dans les préférences.

Color

La source pour calculer la couleur des objets dans la fenêtre.

Material

Utiliser la couleur qui peut être définie pour chaque matériau dans le panneau Viewport Display Object.

Object

Utiliser la couleur qui peut être définie par objet dans le panneau Viewport Display Object.

Attribute

Affiche l'attribut de couleur actif d’un objet. Lorsqu’un objet n’a pas d’attribut de couleur actif, il sera rendu dans la couleur définie dans le panneau Object de Viewport Display.

Single

Faire le rendu de toute la scène en utilisant une seule couleur. La couleur peut être choisie.

Random

Une couleur aléatoire sera sélectionnée pour chaque objet de la scène.

Texture

Afficher la texture du nœud de texture de l’image active à l’aide des coordonnées de la carte UV active. Lorsqu’un objet n’a pas de texture active, l’objet sera rendu avec les paramètres du panneau Material.

Background

Mode d’affichage de l’arrière-plan dans la Vue 3D.

Theme

Utiliser l’arrière-plan du thème. Cela peut être configuré dans les Préférences des thèmes sous 3D Viewport ‣ Theme Space ‣ Gradient Colors.

World

Utiliser les options d’affichage de la fenêtre d’affichage du World.

Viewport

Sélectionner une couleur personnalisée pour l’arrière-plan de la Vue 3D.

Options

Backface Culling

Utiliser l’élimination des faces arrière pour masquer l’arrière des faces.

X-Ray

Rendre la scène transparente. Avec le curseur, vous pouvez contrôler le degré de transparence de la scène.

Shadow

Rend une ombre nette dans la scène.

Darkness

Définit l’intensité du rendu de l’ombre. Ce curseur peut être ajusté entre 0 (ombre non visible) et 1 (l’ombre est noire).

Light Direction

Contrôle la direction de la source de lumière qui projette les ombres.

Shadow Shift

Contrôle l’angle de terminaison de l’ombre. Il peut être utilisé pour limiter les artefacts d’auto-ombrage.

Shadow Focus

Contrôle l’atténuation près du bord de l’ombre.

Cavity

Faire ressortir les crêtes et les vallées de la géométrie de la scène.

Type

Méthode de calcul de la cavité.

World

La méthode World est plus précise mais plus lente à calculer.

Screen

La méthode Screen est rapide mais ne tient pas compte de la taille des crêtes et des vallées.

Both

Les deux utiliseront les deux méthodes.

Ridge

Contrôler la visibilité des crêtes.

Valley

Contrôler la visibilité des vallées.

Depth Of Field (Profondeur de champ)

Utilise les paramètres de profondeur de champ de la caméra active dans la vue. Uniquement visible lorsque vous regardez à travers la caméra.

Les paramètres sont situés dans le panneau Properties ‣ Camera ‣ Depth of Field.

Outline

Faire le rendu du contour des objets dans la fenêtre. La couleur du contour peut être ajustée.

Specular Highlighting

Faire le rendu des reflets spéculaires.

Note

Disponible uniquement lorsque l’éclairage est réglé sur l’éclairage Studio ou lorsqu’un MatCap contenant un passage spéculaire a été sélectionné.

Material Preview (Aperçu du matériel)

Rendu de la Vue 3D avec Eevee et un environnement HDRI. Ce mode est particulièrement adapté à la prévisualisation des matériaux et à la peinture de texture. Vous pouvez sélectionner différentes conditions d’éclairage pour tester vos matériaux.

Note

L’option Material Preview (aperçu du matériau) n’est pas disponible lorsque le moteur de rendu de la scène est défini sur Workbench.

Lighting
Scene Lights

Utiliser les lumières de la scène. Lorsqu’elle est désactivée (ou lorsque la scène ne contient aucune lumière), une lumière virtuelle est utilisée à la place.

Scene World

Utiliser le Monde de la scène. Lorsqu’il est désactivé, un monde sera construit avec les options suivantes:

HDRI Environment

La carte de l’environnement utilisée pour éclairer la scène.

Rotation

La rotation de l’environnement sur l’axe Z.

World Space Lighting

Fixe la rotation de l’éclairage et ne suit pas la caméra.

Strength

Intensité lumineuse de l’environnement.

World Opacity

Opacité du HDRI en tant qu’image d’arrière-plan dans la fenêtre d’affichage.

Blur

Facteur pour défocaliser le HDRI. A noter que cela ne change pas la diffusion de l’éclairage, seulement l’aspect du fond.

Render Pass

Au lieu du rendu combiné, affiche une passe de rendu spécifique. Utile pour analyser et déboguer la géométrie, les matériaux et l’éclairage.

Compositor (Compositeur)

Contrôle l’activation du compositeur dans la fenêtre. Si elle est activée, l’arborescence de nœuds du compositeur de scène sera évaluée à l’aide du compositeur en temps réel et la sortie sera affichée directement dans la fenêtre.

Disabled

Toujours désactivé.

Camera

Activé uniquement dans la vue caméra.

Always

Toujours activé quelle que soit la vue.

Astuce

Since it might be difficult to control the look of the viewport compositor due to changes in the aspect ratio, pan, and zoom of the viewport, one can limit the compositing space to the camera region by changing to Camera View and setting Passepartout to 1, that is, make the areas outside of the camera view completely opaque.

Rendered

Effectuer le rendu de la vue 3D à l’aide du moteur de rendu de la scène (Render Engine), pour un rendu interactif. Cela vous donne un aperçu du résultat final, y compris les effets d’éclairage de la scène.

Les options sont les mêmes que pour Material Preview, sauf que le sélecteur Render Pass propose des passes différentes si la scène utilise le moteur de rendu Cycles.