Metallic BSDF

Le nœud Metallic BSDF.

Le nœud Metallic BSDF est utilisé pour recréer l’apparence des métaux.

Inputs

F82 Tint

Base Color

Couleur du matériau vu de face.

Edge Tint

Couleur du matériau vu sous un angle de 82°.

Conducteur physique

IOR

Indice de réfraction par canal de couleur. Il s’agit de la partie réelle d’un indice de réfraction complexe, noté scientifiquement n.

Extinction

Coefficients d’extinction par canal de couleur. Il s’agit de la partie imaginaire d’un indice de réfraction complexe, noté scientifiquement k.

Common (Points communs)

Roughness

Netteté de la réflexion ; parfaitement net à 0.0 et plus lisse avec des valeurs plus élevées.

Anisotropy Cycles uniquement

Quantité d’anisotropie pour la réflexion spéculaire. Des valeurs élevées donnent des reflets allongés dans la direction de la tangente; des valeurs négatives donnent des reflets de forme perpendiculaire à la direction de la tangente.

Rotation Cycles uniquement

Tourne la direction d’anisotropie, avec 1.0 signifiant cercle plein.

Comparé au nœud Glossy BSDF, la direction de l’allongement du reflet est tournée de 90%. Ajoutez 0.25 à la valeur à corriger.

Normal

Normale utilisée pour l’ombrage ; si rien n’est connecté, la normale de l’ombrage par défaut est utilisée.

Tangent

Tangente utilisée pour l’ombrage ; si rien n’est connecté, la tangente de l’ombrage par défaut est utilisée.

Properties

Distribution

Distribution Microfacets à utiliser.

GGX:

Distribution des microfacettes GGX.

Multiscatter GGX:

Prend en compte les multiples évènements de diffusion entre les micro-facettes. Cela donne des résultats plus économes en énergie, qui autrement seraient visibles comme un assombrissement excessif.

Beckmann:

Cycles uniquement Distribution des microfacettes Beckmann.

Fresnel Type

Modèles permettant de décrire l’aspect du métal, en précisant la couleur apparente ou l’IOR physique.

F82 Tint:

Utilise la Adobe F82-Tint formula pour le fresnel métallique. Cela permet un contrôle convivial de la couleur près du bord du matériau pour simuler un IOR complexe.

Conducteur physique:

Accepte les mesures IOR complexes à partir de métaux réels pour reproduire un rendu des métaux plus précis que le type F82 Tint Fresnel.

Les valeurs IOR complexes peuvent être trouvées à partir de sources telles que «  « Physically Based database for CG artists et Refractive Index nk database.

Outputs

BSDF

Sortie Shader standard.

Exemples

F82 Tint

../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_f82-Ti.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_f82-Al.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_f82-Cu.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_f82-Au.webp

Material

Titanium (Par défaut)

Aluminum

Copper (Cuivre)

Gold (Or)

Base Color

0.617, 0.576, 0.540

0.911, 0.912, 0.917

0.972, 0.694, 0.486

1.000, 0.735, 0.353

Edge Tint

0.695, 0.726, 0.770

0.848, 0.877, 0.916

0.961, 0.969, 0.942

0.993, 1.000, 1.000

Conducteur physique

../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_physical-Ti.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_physical-Al.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_physical-Cu.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_physical-Au.webp

Material

Titanium (Par défaut)

Aluminum

Copper (Cuivre)

Gold (Or)

IOR

2.757, 2.512, 2.231

1.333, 0.945, 0.582

0.235, 0.729, 1.369

0.000, 0.470, 1.439

Extinction

3.867, 3.404, 3.009

7.434, 6.340, 5.181

5.666, 2.562, 2.227

182.6, 2.189, 1.660