Introduction

Le système de matériaux d’Eevee utilise la même approche basée sur les nodes que Cycles.

Nodes Support

Du fait des contraintes de temps réel, pas tous les éléments de Cycles sont disponibles dans Eevee. Voir Prise en charge des nodes.

Performance

La performance st hautement dépendante du nombre de nodes BSDF présents dans l’arborescence de nodes.

Astuce

Préférez l’utilisation du Principled BSDF à la place de nodes BSDF multiples car Eevee est optimisé pour cela.

Limitations

Refraction

La réfraction est simulée en échantillonnant la même sonde de réflexion utilisée par les BSDF glossy, mais utilisant la direction de vue de réfraction à la place de la direction de vue de réflexion. Seul le premier événement de réfraction est modelisé correctement. une approximation du second événement de réfraction peut être utilisée pour des objets relativement fins en utilisant Refraction Depth. l’utilisation de la réfraction Screen Space va réfracter ce qui est visible dedans.

Bump

Dès à présent, le Bump mapping est pris en charge en utilisant des dérivatives OpenGL qui sont les mêmes pour chaque de 2x2 pixels. Ce qui signifie que la valeur de la sortie bump va apparaître pixelisée. il est recommandé d’utiliser à la place le mapping Normal.

Note

Si vous devez absolument faire le rendu en utilisant des nodes Bump, faites le rendu au double de la résolution de la cible et diminuez l’échelle de la sorite finale.

Volumes Objects

Les shaders Object volume vont affecter toute la boîte d’encombrement de l’objet. La forme du volume doit être ajustée en utilisant un texturage procédural dans le shader.