Shadows (ombres)

Eevee utilise des techniques de Shadow Mapping pour ombrer correctement la lumière provenant directement des objets light.

Un shadow map est une texture qui garde l”occluder le plus proche de la position de la lumière. Eevee filtre également les shadow maps pour lisser l’aspect pixelisé.

Référence

Panneau

Render ‣ Shadows

Cube Size

Taille des shadow cubemaps utilisés pour ombrer les lumières Point, Area et Spot. Une taille de shadow map plus grande donnera plus de précision et des ombres plus nettes.

Cascade Size

Taille d’une cascade utilisée par des Cascaded Shadow Maps. C’est uniquement pour les lumières Sun.

High Bitdepth

Cette option peut contribuer à réduire certains artefacts en raison de l’imprécision des flottants dans les shadow maps. Cette option double effectivement l’usage de la mémoire des shadow maps et ralentit leur mise à jour.

Soft Shadows (ombres douces)

Randomiser l’origine des shadow maps pour créer des ombres douces. Il nécessite beaucoup d’échantillons pour se débarrasser des bandes.

Light Threshold (seuil de umière)

La quantité minimale de lumière qu’une lumière doit contribuer à l’éclairage. Ce seuil de lumière ne tient pas compte de la forme de la lumière et peut ne pas convenir à tous les cas. C’est pourquoi Blender fournit un per-light override où vous pouvez simplement régler la distance de cut-off.

La distance d’influence est également utilisée comme distance de coupe lointaine d’ombre, ce qui pourrait affecter l’aspect des ombres. Cette distance d’influence ne concerne pas les lumières Sun qui ont toujours une distance de coupe lointaine.

Voir aussi

Limite personnalisée.

Note

La méthode Soft Shadows n’est pas basée sur la physique et n’égalera pas Cycles pour de très grandes lumières.

Astuce

Un cubemap de 512px est constitué de 6 x 512 x 512 pixels. L’ajustement des paramètres Size peut avoir un gros impact sur la consommation de mémoire et la performance.