Prise en charge des nodes

La plupart des nodes sont pris de Cycles. Cependant certains éléments manquent et peuvent (ou non) être implémentés dans Eevee dans l’avenir.

Voir aussi

Material.

Nodes exclusifs à Eevee

Ces nodes ne sont disponibles que si Eevee est le moteur de rendu actif. Ces nodes ne fonctionnent pas dans Cycles.

Shader to RGB

Eevee prend en charge la conversion des sorties des BSDF en entrées de couleur pour produire n’importe quel type d’ombrage personnalisé. Ceci est pris en charge en utilisant le node Shader to RGB.

Specular BSDF

This node implements the specular workflow found in other render engines.

Other Nodes Support

Si quelque chose n’est pas listé ici, il est pris en charge.

Shaders Nodes

Dans le cas général, les nodes shaders devraient se comporter plus ou moins comme dans Cycles. Aussi prenez soin de consulter le manuel de cycles pour cela.

Voir aussi

Material.

Although most BSDFs are supported, most of them are approximations and are not feature complete.

Diffuse BSDF

Roughness n’est pas pris en charge. Seule la diffusion lambertienne est prise en charge.

Emission

Elle est traitée comme de l’éclairage indirect et ne se présente que dans :abbr:`SSR (Screen Space Reflection)`et Probes.

Glass / Refraction BSDF

Ne réfracte pas les lampes. Ne prend pas en charge les distributions Beckmann et GGX Multiscatter. Voir limitation de a réfraction.

Glossy BSDF

Ne prend pas en charge les distributions Beckmann, Ashikhmin-Shirley et GGX Multiscatter

Subsurface Scattering

Random Walk sampling is not supported. Per color channel Radius is specified by the default socket value. Any link plugged into this socket gets ignored. If Separate Albedo is off Texture Blur will be treated as always 1.0. Texture Blur is not accurate for any value other than 0.0 and 1.0.

Transparent BSDF

Seulement monochromatic transparency est pris en charge. L’entrée color sera convertie en flottant et utilisé comme valeur alpha. Transpèarency n’aura un effet que si le mode blend Material n’est pas Opaque.

Translucent BSDF

Ne diffuse pas la lumière dans l’objet. Il n’éclaire que l’objet avec des normales inversées.

Principled BSDF

Cumulate limitations from Diffuse BSDF, Glossy BSDF, Refraction BSDF and Subsurface Scattering. Anisotropy is not supported. Transmission Roughness is not supported. The Sheen layer is a crude approximation.

Volume Absorption

Voir limitation de volume.

Volume Scatter

The anisotropy parameter will be mixed and average for all overlapping volumetric objects, which is not physically correct and differs from Cycles. Also see Volume Limitation.

Principled Volume

Identique à Volume Scatter. Voir également limitation de volume.

Holdout

Non pris en charge.

Anisotropic BSDF

Non pris en charge.

Toon BSDF

Non pris en charge.

Hair BSDF

Non pris en charge.

Velvet BSDF

Non pris en charge.

Principled Hair BSDF

Non pris en charge.

Input Nodes

Ambient Occlusion

All parameters will have no effects except for Normal and Color. This is because the AO is computed before evaluating this node and it uses the scene settings for that.

Camera Data

Tout est compatible.

Geometry

Pointiness n’est pas pris en charge.

Attribute

Defaults to active UV layer. Only « density », « color », « flame » and « temperature » built-in attributes are supported. UVs and Vertex Color layers are supported.

Bevel

Non pris en charge.

Fresnel

Tout est compatible.

Hair Info

La sortie Random utilise un algorithme RNG différent. L’intervalle et la distribution statistique des valeurs devraient être les mêmes mais les valeurs seront différentes.

Layer Weight

Tout est compatible.

Light Path

Eevee has no real concept of Rays. But in order to ease the workflow between Cycles and Eevee, some of the outputs are supported in particular cases. This node makes it possible to tweak indirect lighting in the shader.

Seul un sous-ensemble des sorties est pris en charge et la profondeur de rayon n’a pas exactement la même signification :

  • Is Camera: pris en charge.

  • Is Shadow: pris en charge.

  • Is Shadow: pris en charge.

  • Is Shadow: pris en charge.

  • Is Singular: non pris en charge. Identique à Is Glossy.

  • Is Reflection: non pris en charge. Identique à Is Glossy.

  • Is Transmission: non pris en charge. Identique à Is Glossy.

  • Ray Length: non pris en charge. Défaut à 1.0.

  • Ray Depth: Indicate the current bounce when baking the light cache.

  • Diffuse Depth: identique à Ray Depth en cas de précalcul de la lumière diffuse.

  • Glossy Depth: identique à Ray Depth mais seulement en cas de précalcul de la lumière spéculaire.

  • Transparent Depth: non pris en charge. Défaut à 0.

  • Transmission Depth: non pris en charge. Identique à Glossy Depth.

Note

Is Glossy ne fonctionne pas avec Screen Space Reflections/Refractions mais ne fonctionne pas avec les reflection planes (quand il est utilisé avec SSR ou non).

Object Info

Tout est compatible.

Particle Info

Non pris en charge.

Tangent

Tout est compatible.

Texture Coordinate

From Dupli and coordinate from custom Object is not supported.

UV Map

From Dupli n’est pas pris en charge.

Wireframe

Pixel size option does not give exactly the same output as Cycles. The width can be a bit different.

Autres nodes

Light Falloff

Non pris en charge.

Bump

Imprécision due à des dérivés moins précis.

Displacement/Vector Displacement

Non pris en charge.

IES Texture

Non pris en charge.

Sky Texture

Non pris en charge.

Image Texture

L’interpolation Smart utilise toujours l’interpolation Cubic. Ce genre d’artefacts sera également visible si les coordonnées de texture fournies ne sont pas continues. L’utilisation de Box projection avec Extend type mis à Clip ou Extend n’est pas pris en charge. À la place il utilise toujours Repeat.

Material Output

Displacement output behavior is broken compared to Cycles.

Wavelength

Non pris en charge.