Paramètres de matériau

Référence

Panneau:Properties ‣ Material ‣ Options

Backface Culling

Backface Culling cache la partie arrière des faces dans le rendu final.

Blend Mode

After calculating the color of a surface, the blend mode defines how it is added to the color buffer. Depending on this, the final color will be different.

Note

Alpha Blending is considered a « Transparent » blend mode and has implications regarding screen space effects.

Opaque
La dernière couleur sera remplacée par la couleur de surface. La composante alpha est ignorée. C’est l’option la plus rapide.
Alpha Clip
La dernière couleur sera remplacée par la couleur de surface, mais seulement si la valeur alpha est au dessus du seuil du clip.
Alpha Hashed
La dernière couleur sera remplacée par la couleur de surface, mais seulement si la valeur alpha est au dessus d’un seuil de clip aléatoire. Cette approche statistique est bruyante mais est susceptible d’approximer l”alpha blendind sans aucun problème de tri. L’augmentation du nombre d’échantillons dans les paramètres de rendu va réduire le bruit résultant.
Alpha Blending
Utiliser l”alpha blending pour recouvrir la couleur de surface au dessus la dernière couleur.

Sorting Problem

Lors de l’écriture du tampon de couleur en utilisant les modes de blend transparents, l’ordre dans lequel le mélange de couleurs se fait est important étant donné qu’il peut changer la couleur de sortie finale. Dorénavant, Eevee ne prend plus en charge le tri par fragment (pixel) ou le tri par triangle. Seul le tri par objet est disponible et est automatiquement effectué sur toutes les surfaces transparentes en se basant sur l’origine de l’objet.

Note

Ce tri par objet a déjà un coût et le fait d’avoir des milliers de ces objets dans une scène va dégrader grandement la performance.

Show Backside
If enabled, all transparent fragments will be rendered. If disabled, only the front-most surface fragments will be rendered. Disable this option to ensure correct appearance of transparency from any point of view. Then using Alpha Blending this option should be disabled because with Alpha Blending, the order in which triangles are sorted is important.

Transparent Shadow

Type d’ombre utilisé pour une surface transparente. Eevee ne prend pas en charge les shadow maps colorées.

Des ombres semi-transparentes peuvent être produites en utilisant des ombres transparentes hachées et une plus grande valeur Soft sur la shadow map.

Note

This option does not change the behavior of contact shadows which are traced using the depth buffer. If the material is writing to the depth buffer (in other words, if the blend mode is set to either Opaque, Alpha Clip or Alpha Hashed), contact shadows will be casted by the surface material regardless of the Transparent Shadow type.

None
La surface ne jettera aucune ombre.
Opaque
La surface va jeter des ombres comme une surface opaque.
Clip
La surface va jeter des ombres comme une surface opaque, mais seulement sur les zones où la valeur alpha est au dessus du seuil de coupe.
Hashed
La surface va jeter des ombres comme une surface opaque, mais seulement sur les zones où la valeur alpha est au dessus d’un seuil aléatoire.

Screen Space Refraction

L’activation de Screen Space Refraction sur une surface signifie que les BSDF de réfraction vont faire un lancer de rayons contre le tampon de profondeur pour trouver la couleur réfractée la plus précise. Ceci a une gros coût de performance si la surface couvre un grand nombre de pixels.

Screen Space Reflections and Ambient Occlusion are not compatible with Screen Space Refraction. They will be disabled on the surfaces that use it. Surfaces that use Screen Space Refraction will not appear in Screen Space Reflections at the right place. Surfaces that use Screen Space Refraction will not cast Ambient Occlusion onto other surfaces.

Si cette option est désactivée ou si le lancer de rayons Screen Space Refraction raytrace échoue, le rayon réfracté va utiliser la couleur de la sonde la plus proche.

Screen Space Refraction
Active screen space refraction.
Refraction Depth

Si Refraction Depth n’est pas à 0.0, tous les BDSF refraction dans le shader vont agir comme si l’objet est un bloc fin du matériel de réfraction ayant cette épaisseur. Ceci va modéliser un second événement de réfraction qui va doubler la couleur d’absorption et lancer le reyon de réfraction après ce second événement.

Cette option augmente grandement la qualité des objets fins en verre.

Subsurface Translucency

L’algorithme de Subsurface Scattering d’Eevee fonctionne en floutant l’irradiance dans l’espace d’écran. Ce qui signifie que si aucune portion visible de la surface n’est éclairée, l’effet disparaît.

Cependant le vrai Subsurface Scattering va sous la surface et peut voyager sur une grande distance, C’est la raison pour laquelle une oreille humaine éclairée depuis l’arrière apparaît rouge sur la partie avant.

C’est ce que cet effet simule. L’approximation de transparence ne fonctionne qu’avec des lumières qui ont des shadow maps et uniquement sur les BSDF Subsurface (pas les BSDF Translucency). Il ne fonctionne pas avec la lumière indirecte. Le paramètre soft des shadow maps affecte également cet effet.

Pass Index

Numéro d’indice pour le Material Index render pass. Celui-ci peut être utilisé pour donner un masque à un matériel qui peut alors être lu avec le Node ID Mask dans le compositeur.