Paramètres de matériau

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Material ‣ Options

Blend Mode

Après le calcul de la couleur d’une surface, Eevee doit savoir commet l’ajouter au tampon de couleur. Selon le mode blend, la couleur finale sera différente.

Note

Additive, Multiplicative et Alpha Blending sont considérés comme des modes blend « transparents ». Ceci a des implications sur les effets d’espace de scène.

Opaque

La dernière couleur sera remplacée par la couleur de surface. La composante alpha est ignorée. C’est l’option la plus rapide.

Additive

La couleur de surface sera ajoutée à la dernière couleur. La valeur alpha sera utilisée pour mélanger la couleur de surface avec la couleur noire neutre (0.0, 0.0, 0.0).

Multiplicative

La dernière couleur sera multipliée par la couleur de surface. La valeur alpha sera utilisée pour mélanger la couleur de surface avec la couleur blanche neutre (1.0, 1.0, 1.0).

Alpha Clip

La dernière couleur sera remplacée par la couleur de surface, mais seulement si la valeur alpha est au dessus du seuil du clip.

Alpha Hashed

La dernière couleur sera remplacée par la couleur de surface, mais seulement si la valeur alpha est au dessus d’un seuil de clip aléatoire. Cette approche statistique est bruyante mais est susceptible d’approximer l”alpha blendind sans aucun tri de problème. L’augmentation du nombre d’échantillons dans la paramètres de rendu va réduire le bruit résultant.

Alpha Blending

Utiliser l”alpha blending pour recouvrir la couleur de surface au dessus la dernière couleur.

Sorting Problem

Lors de l’écriture du tampon de couleur en utilisant les modes de blend transparents, l’ordre dans lequel le mélange de couleurs se passe est important étant donné qu’il peut changer la coupeur de sortie finale. Dès à présent, Eevee ne prend plus en charge le tri par fragment (pixel) ou le tri par triangle. Seul le tri par objet est disponible et est automatiquement effectué sur toutes les surfaces transparentes selon l’origine de l’objet.

Note

Ce tri par objet a déjà un coût et le fait d’avoir des milliers de ces objets dans une scène va dégrader rapidement la performance.

Additive et Multiplicative blending sont, indépendant de l’ordre. Ce qui signifie que les triangles d’une surface rendue avec un de ces modes de blend va toujours mettre en sorite le résultat attendu s’ils ne coupent pas avec d’autres surfaces transparentes. Ceci va fonctionner même si les triangles de cette surface se coupent les uns les autres.

Cependant ceci ne fonctionnera pas avec Alpha Blending, où même l’ordre des triangles est important. Dans ce cas, vous pouvez désactiver l’option Show Backside.

Show Backside

Si cette option est activée, tous les fragments transparents seront rendus. Si cette option est désactivée, seuls les fragments de surface les plus seront rendus. Désactivez cette option pour assurer un aspect de transparence depuis n’importe quel point de vue.

Transparent Shadow

Type d’ombre utilisé pour cette surface transparente. Eevee ne prend pas en charge les shadow maps colorées.

Des ombres semi-transparentes peuvent être produites en utilisant des ombres transparentes hachées et une plus grande valeur Soft sur shadow map.

Note

This option does not change the behavior of contact shadows which are traced using the depth buffer. If the material is writing to the depth buffer (in other words, if the blend mode is set to either Opaque, Alpha Clip or Alpha Hashed), contact shadows will be casted by the surface material regardless of the Transparent Shadow type.

None

La surface ne jettera aucune ombre.

Opaque

La surface va jeter des ombres comme une surface opaque.

Clip

La surface va jeter des ombres comme une surface opaque, mais seulement sur les zones où la valeur alpha est au dessus du seuil de coupe.

Hashed

La surface va jeter des ombres comme une surface opaque, mais seulement sur les zones où la valeur alpha est au dessus d’un seuil aléatoire.

Screen Space Refraction

L’activation de Screen Space Refraction sur une surface signifie que les BSDF de réfraction vont faire un lancer de rayons contre le tampon de profondeur pour trouver la couleur réfractée la plus précise. Ceci a une gros coût de performance si la surface couvre un grand nombre de pixels.

Screen Space Reflections is not compatible with Screen Space Refraction. It will be disabled on the surfaces that use it. Surfaces that use Screen Space Refraction will not appear in Screen Space Reflections.

Si cette option est désactivée ou si le lancer de rayons Screen Space Refraction raytrace échoue, le rayon réfracté va utiliser la couleur de la sonde la plus proche.

Screen Space Refraction

Activer screen space refraction.

Refraction Depth

Si Refraction Depth n’est pas égal à 0.0, tous les BSDF de réfraction dans le shader agiront comme si l’objet était une dalle mince du matériau de réfraction avec cette épaisseur. Ceci va modeler un second évènement de réfraction qui va doubler la couleur d’absorption et démarrer le rayon de réfraction après le second évènement.

Cette option augmente grandement la qualité des objets fins en verre.

Subsurface Translucency

L’algorithme de Subsurface Scattering d’Eevee fonctionne en floutant l’irradiance dans l’espace de scène. Ce qui signifie que si aucune portion visible de la surface est éclairée, l’effet disparaît.

Cependant le vrai Subsurface Scattering va sous la surface et peut voyager sur une grande distance, C’est la raison pour laquelle une oreille humaine éclairée depuis l’arrière apparaît rouge sur la face avant.

C’est ce que cet effet imite. Cette approximation de translucidité ne fonctionne qu’avec des lampes qui ont des shadow maps et seulement sur les BSDF Subsurface (pas les BSDF Translucency). Il ne fonctionne pas avec l’éclairage indirect. Le paramètre Soft des shadow maps affecte également cet effet.