Wavefront OBJ¶
Referencia
- Ponuka:
Formát OBJ je populárny formát obyčajného textu, má však iba základnú podporu geometrie a materiálu.
Poznámka
Neexistuje podpora pre armatúry, svetlá, kamery, prázdne objekty, rodičovstvo alebo transformácie. Pre viac informácií si pozrite časť Kompatibilita.
Importovanie¶
Import geometrie a kriviek do formátu OBJ.
Ak pre OBJ existuje zodpovedajúci súbor .MTL
, importujú sa aj jeho materiály.
Všeobecné¶
- Mierka
Hodnota, ktorou sa zmení mierka importovaných objektov vzhľadom na počiatok sveta.
- Prichytiť pole ohraničenia
Súbory OBJ sa často výrazne líšia v mierke, toto nastavenie pripne importovaný súbor na pevnú veľkosť.
- Os Dopredu, os Hore
Keďže mnohé aplikácie používajú pre os „Hore“ inú os, toto je konverzia osí pre tieto nastavenia, Osy „Dopredu“ a „Hore“ – mapovaním týchto osí na iné osi môžete v aplikáciách konvertovať rotácie medzi predvolenými osami hore a dopredu.
Blender používa Y dopredu, Z hore (keďže pohľad dopredu sa pozerá v smere +Y). Napríklad je bežné, že aplikácie používajú Y ako os hore, v takom prípade je potrebné -Z dopredu, Y hore.
Možnosti¶
- Rozdeliť podľa objektu
Importuje každú skupinu OBJ „názov objektu“ (
o
) ako samostatný objekt.- Rozdeliť podľa skupín
Importuje každú skupinu OBJ „názov objektu“ (
g
) ako samostatný objekt.- Skupiny vrcholov
Importuje skupiny OBJ ako skupiny vrcholov.
- Overiť povrchové siete
Skontroluje, či importovaná povrchová sieť nie je poškodená, a v prípade potreby ju opraví. Ak je zakázané, chybné údaje môžu spôsobiť pády pri zobrazovaní alebo úprave sietí. Táto možnosť spôsobí, že import bude pomalší, ale odporúča sa, pretože chyby údajov nie sú vždy zrejmé.
- Oddeľovač ciest
Znak používaný na oddelenie názvu objektu do hierarchickej štruktúry použitím kolekcií.
Exportovanie¶
Export geometrie a kriviek do formátu OBJ.
Všeobecné¶
- Zahrnúť : Len vybrané
Exportuje iba vybrané objekty. Inak exportuje všetky objekty na scéne.
- Mierka
Globálna mierka na použitie pri exporte.
- Os Dopredu, os Hore
Keďže mnohé aplikácie používajú pre os „hore“ inú os, existujú nastavenia konverzie osí, os „vpredu“ a os „hore“ - ich priradením na iné osi môžete konvertovať rotácie medzi predvolenými osami aplikácií „hore“ a „vpredu“.
Blender používa Y dopredu, Z hore (keďže pohľad dopredu sa pozerá v smere +Y). Napríklad aplikácie bežne používajú Y ako os smerom hore, v takom prípade je potrebné -Z dopredu, Y hore.
Vlastnosti geometrie¶
- UV súradnice
Vypíše súradnice aktívnych UV vrstiev z Blenderu.
- Normály
Blender vypíše normály plôšok a vrcholov (v závislosti od nastavenia vyhladenia plôšok).
Väčšinou to nie je potrebné, pretože väčšina aplikácií si normály vypočíta sama, ale aby sa zhodovali s textúrami normálových máp Blenderu, budete ich musieť napísať tiež.
- Farby
Zapíše vrstvu atribútov aktívnych vrcholových farieb, ak je prítomná. Farby sa exportujú vo formáte rozšírenia OBJ „xyzrgb“.
- Krivky ako NURBS
Vypíše krivky NURBS ako OBJ NURBS namiesto konverzie na geometriu.
- Trojuholníková povrchová sieť
Vypíše štvorce ako dva trojuholníky. Niektoré programy majú len veľmi základnú podporu OBJ a podporujú len trojuholníky.
- Použiť modifikátory
Export objektov použitím vyhodnotenej povrchovej siete, čo znamená výslednú povrchovú sieť po vypočítaní všetkých modifikátorov.
- Vlastnosti
Pre vlastnosti, ktoré majú rôzne nastavenia pre zobrazovací port/finálne prekreslenie, vyberte, ktorý sa použije na výstup. Jedným z príkladov, kde je to dôležité, je Modifikátor Delenie povrchu.
- Záber:
Použite vlastnosti záberu.
- Prekreslenie:
Použite vlastnosti finálneho prekreslenia.
Zoskupenie¶
- Skupiny objektov
Každý objekt Blender vypíše ako objekt OBJ.
Poznámka
Všimnite si, že pokiaľ ide o Blender, nie je rozdiel medzi skupinami OBJ a objektami, táto možnosť je zahrnutá len pre aplikácie, ktoré s nimi zaobchádzajú odlišne.
- Skupiny materiálu
Vygeneruje skupinu OBJ pre každú časť geometrie použitím iného materiálu.
- Skupiny vrcholov
Exportovať názov skupiny vrcholov plôšok. Približný odhad podľa výberu skupiny vrcholov s najväčším počtom členov medzi vrcholmi plôšok.
- Skupiny vyhladenia
Blender zapíše ostré hrany ako vyhladené skupiny.
- Príznaky bitov vyhladenej skupiny
Vygenerovanie príznakov bitov pre vyhladenie skupiny.
Materiály¶
Vypíšte súbor MTL spolu so súborom OBJ. Väčšina importérov, ktoré podporujú OBJ, prečíta aj súbor MTL.
- Rozšírenia PBR
Exportuje MTL knižnicu použitím rozšírení PBR (drsnosť, metalíza, lesk, čistý obal, anizotropia, prestup).
- Režim cesty
Pri odkazovaní na cesty v exportovaných súboroch môžete chcieť mať určitú kontrolu nad použitou metódou, pretože absolútne cesty môžu byť správne len vo vašom systéme. Relatívne cesty sú na druhej strane prenosnejšie, ale znamenajú, že pri pohybe v miestnom súborovom systéme musíte súbory zoskupovať. V niektorých prípadoch na ceste nezáleží, pretože cieľová aplikácia bude aj tak vyhľadávať v súbore preddefinovaných ciest, takže máte možnosť odstrániť aj cestu.
- Automaticky:
Používa relatívne cesty pre súbory, ktoré sa nachádzajú v podpriečinku exportovaného umiestnenia, absolútne pre všetky priečinky mimo neho.
- Absolútne:
Používa úplné cesty.
- Relatívne:
V každom prípade používa relatívne cesty (okrem prípadov, keď je na inom disku v systéme Windows).
- Prispôsobiť:
Používa relatívne/absolútne cesty na základe ciest používaných v Blenderi.
- Cesta pásu:
Zapíšte len názov súboru a vynechá zložku cesta.
- Kopírovať:
Pri exporte skopírujte súbor a uvedie k nemu relatívnu cestu.
Animácia¶
Exportuje očíslovaný OBJ pre každú snímku od počiatočnej po koncovú snímku. Upozorňujeme, že to môže trvať pomerne dlho.
- Snímka Začiatok, Koniec
Prvá a posledná snímka na export, ktorý sa používa na určenie rozsahu exportovaných snímok.
Kompatibilita¶
Povrchy NURBS, text3D a meta gule sa pri exporte konvertujú na povrchové siete.