Štruktúra#

../../../_images/animation_armatures_bones_structure_bones-elements.png

Prvky kosti.#

Majú tri prvky:

  1. „Začiatočný kĺb“ s názvom koreň alebo hlava.

  2. Samotné „telo“.

  3. A „koncový kĺb“ s názvom špička alebo chvost.

Pri predvolenej armatúre v režime editácie môžete vybrať koreň a špička a pohybovať nimi rovnako ako s vrcholmi povrchovej siete.

Koreň aj špička („kĺby“) definujú kosť svojou polohou.

Majú tiež vlastnosť polomer, ktorá je užitočná len pre metódu deformácie plášťa (pozri nižšie).

Kývať#

Aktivácia zaškrtávacieho políčka Osi zobrazí lokálne osi pre každú špičku kosti. Os Y je vždy zarovnaná pozdĺž kosti, orientovaná od koreňa k špičke, je to os „kývania“ kostí.

Vplyv kostí#

../../../_images/animation_armatures_bones_structure_envelope-edit-mode.png

Kosť vo vizualizácii plášťa v režime editácie.#

Kosť v podstate riadi geometriu, keď vrcholy „nasledujú“ kosť. Je to podobné, ako keď svaly a pokožka prsta nasledujú prstovú kosť pri pohybe prstom.

Aby ste to mohli urobiť, musíte definovať silu vplyvov, ktoré má kosť na určitý vrchol.

Najjednoduchším spôsobom je, aby každá kosť ovplyvňovala tie časti geometrie, ktoré sa nachádzajú v danom rozsahu. Nazýva sa to technika plášťa, pretože každá kosť môže ovládať len „opláštenú“ geometriu svojou oblasťou vplyvu.

Ak je kosť vizualizovaná ako Plášť, v režime editácie a v režime pózy môžete vidieť oblasť vplyvu, ktorá závisí od:

  • Vlastnosti vzdialenosť a

  • polomeru koreňa a polomeru špičky.

../../../_images/animation_armatures_bones_structure_envelope-pose-mode.png

Vaša armatúra vo vizualizácii Plášť v režime pózy.#

Všetky tieto parametre vplyvu sú podrobnejšie opísané na stránke Opláštenie.