Slovník

Táto stránka obsahuje zoznam definícií pojmov použitých v aplikácii Blender a v tomto manuáli.

Aktívne

Active - Ak je vybratých veľa položiek, posledná vybraná položka bude tou aktívnou. Používa sa v situáciách, keď rozhranie zobrazuje možnosti iba pre jednu položku súčasne.

Pozrite si tiež stavy výberu.

Aktívum

Kurátorské bloky údajov, ktoré sú určené na opakované použitie, zvyčajne obsiahnuté v knižnici aktív. Pozrite si tiež časť Knižnice aktív.

Poznamenávame, že slovo „aktívum“ má aj iný význam - niekedy sa používa všeobecnejšie a vzťahuje sa na akúkoľvek „užitočnú vec“, ako sú obrázky, modely, materiály a ďalšie.

Aktuálny súbor knižnice aktív

Current File Asset Library - Knižnica aktív, ktorá nie je priečinkom na disku, ale odráža len aktíva v aktuálnom blend súbore. Táto knižnica je k dispozícii bez ohľadu na umiestnenie blend súboru. Pozrite si časť Aktuálny súbor knižnice aktív.

Alfa kanál

Alpha channel - Prídavný kanál obrázku pre priehľadnosť.

Priama alfa

Straight alpha - Metóda, pri ktorej sú kanály RGBA uložené ako (R, G, B, A) kanály, pričom kanály RGB nie sú ovplyvnené kanálom alfa. Toto je typ alfa používaný v programoch na maľovanie, ako je Photoshop alebo Gimp a používa sa v bežných formátoch súborov, ako sú PNG, BMP alebo Targa. Textúry obrázkov alebo výstup pre web sú teda obyčajne alfa.

Prednásobená alfa

Premultiplied alpha - Metóda, pri ktorej sú kanály RGBA uložené ako (R × A, G × A, B × A, A), pričom alfa je vynásobená do kanálu RGB.

Toto je prirodzený výstup mechanizmov prekreslenia, pričom kanály RGB predstavujú množstvo svetla prichádzajúceho k divákovi a alfa predstavuje množstvo svetla blokovaného pozadím. Formát súboru OpenEXR používa tento typ alfa. Priľahlé súbory na prekreslenie a kompozíciu sa teda často ukladajú ako prednásobená alfa.

Konverzia (priama/prednásobená) alfy

Conversion (Straight/Premultiplied) alpha - Konverzia medzi dvoma typmi alfa nie je jednoduchá operácia a môže spôsobiť stratu údajov, pretože oba typy alfa môžu predstavovať údaje, ktoré ten druhý nedokáže, hoci sú často jemné.

Priamu alfa možno považovať za farebný obrázok RGB so samostatným alfa maskovaním. V oblastiach, kde je táto maska úplne priehľadná, môžu kanály RGB stále obsahovať farby. Pri konverzii na prednásobenú alfa sa použije táto maska a farby v týchto oblastiach sčernejú a stratia sa.

Prednásobená alfa na druhej strane môže predstavovať prekreslenie, ktorý emituje svetlo a prepúšťa svetlo z pozadia. Napríklad prekreslenie priehľadného ohňa môže vyžarovať svetlo, ale tiež prepúšťať všetko svetlo z objektov za ním. Konvertovaním na priamu alfa sa tento efekt stratí.

Zbalené kanály

Channel packed - Pre každú farbu a alfa kanál je uložená samostatná obrazová mapa. Zbalenie kanálov používajú bežne herné mechanizmy na šetrenie pamäte a na optimalizáciu prístupu do pamäte.

Animácia

Animation - Simulácia pohybu.

Antialiasing

Anti-aliasing - Je technika minimalizácie aliasingu (ostrých hrán), napr. prekreslenie viacerých snímok na pixel.

Armatúra

Armature - Objekt skladajúci sa z kostí. Používa sa na zostrojenie postavy, vlastnosti atď.

Atribút

Všeobecný termín na opis údajov uložených pre jednotlivé prvky v geometrickom bloku údajov.

Bezpečná akcia

Action safe - Oblasť obrazovky viditeľná na väčšine zariadení. Umiestnite obsah dovnútra, aby nedošlo k odrezaniu.

Bezpečné záhlavie

Title safe - Oblasť obrazovky viditeľná na všetkých zariadeniach. Do tejto oblasti umiestnite text a grafiku, aby nedošlo k ich orezaniu.

Bézierova krivka

Bézier - Technika počítačovej grafiky na generovanie a znázornenie kriviek.

Biely bod

Referenčná hodnota pre biele svetlo, keď sú všetky primárne farby farebného modelu rovnomerne kombinované.

Biely bod je definovaný súborom CIE osvetlení, ktoré zodpovedajú farebnej teplote. Napríklad D65 zodpovedá svetlu 6500 K a D70 zodpovedá svetlu 7000 K.

Bitová hĺbka

Bit depth - Exponent hodnoty (so základom dva), pre množstvo možných farieb na reprezentáciu v rámci jedného farebného kanála. Vyššia bitová hĺbka umožní viac možných farieb, zníženie pruhov a zvýšenie presnosti. Vyššia bitová hĺbka ale exponenciálne zvyšuje využitie pamäte.

BVH
Hierarchia ohraničenia objemu

Bounding Volume Hierarchy - Hierarchická štruktúra geometrických objektov.

Pozrite si tiež Hierarchia ohraničenia hmoty na Wikipédii.

Chvost

Tail - Zložka kosti. Má súradnice X, Y a Z vymedzené v lokálnom priestore objektu armatúry. Používa sa v spojení s hlavou na definovanie lokálnej osi Y kosti v režime pózy. Menší z týchto dvoch koncov sa zobrazuje ako osemsten.

Cyklicky

Cyclic - Často označovanie kruhového objektu. Tento výraz je často spájaný s krivkou.

Cyklus chôdze

Walk cycle - V animácii je cyklus chôdze postavy, ktorá má animovanú iba funkciu chôdze. Neskôr v procese animácie je postava umiestnená do prostredia a ostatné funkcie sú animované.

Časový kód

Timecode - Kódovaný signál na videopáske alebo filme poskytujúci informácie o počte snímok a čase, kedy bola snímka zaznamenaná. Časové kódy sa používajú na synchronizáciu médií medzi rôznymi záznamovými zariadeniami vrátane zvukových aj obrazových.

Časticový systém

Particle system - Technika simulujúca určité druhy chumáčovitých javov, ktoré sa inak veľmi ťažko reprodukujú bežnými technikami prekreslenia. Medzi bežné príklady patrí oheň, výbuchy, dym, iskry, padajúce lístie, mraky, hmla, sneh, prach, chvosty meteorov, hviezdy a galaxie alebo abstraktné vizuálne efekty, ako sú napríklad žiarivé stopy, kúzla. Používa sa aj na veci ako kožušina, tráva alebo vlasy.

Delenie

Subdividing - Technika pridania ďalšej geometrie do povrchovej siete. Vytvára nové vrcholy na delených hranách, nové hrany medzi deleniami a nové plôšky na základe nových hrán. Ak sa nové hrany prekrížia, vytvorí sa v bode ich prekríženia nový vrchol.

Dielektrický materiál

Dielectric Material - Materiál pre predmety z reálneho sveta, ktoré sú elektrickými izolátormi, ako sú plasty, drevo, sklo atď. V podstate ide o akýkoľvek materiál, ktorý je pevný a nie je kovový.

DOF
Hĺbka ostrosti

Depth of Field (DOF) - Vzdialenosť pred a za subjektom, ktorá sa javí zaostrená. Pre dané nastavenie objektívu existuje iba jedna vzdialenosť, na ktorú je subjekt presne zaostrený, ale zaostrenie klesá postupne na obidve strany tejto vzdialenosti, takže existuje oblasť, v ktorej je rozostrenie tolerovateľné. Táto oblasť je väčšia za bodom zaostrenia ako predná, pretože uhol svetelných lúčov sa mení rýchlejšie; približuje sa paralelne s narastajúcou vzdialenosťou.

Dotyčnica (Tangens)

Tangent - Čiara pretínajúca povrch presne v jednom bode, dotyčnica je kolmá na normál.

Dvojitý zásobník

Double buffer - Technika prekreslenia a zobrazovania obsahu na obrazovke. Blender používa dva zásobníky (obrázkov) na prekreslenie rozhrania, zobrazí sa obsah jedného zásobníka, zatiaľ čo v druhom zásobníku dôjde prekresleniu. Po dokončení prekreslenia sa zásobníky prepnú.

Efekty lomu svetla

Caustics - Optický jav koncentrácie svetla zameraný objektami odrazu alebo lomu. Napríklad pozorovateľné na svetle prechádzajúcom cez pohár vody na stôl alebo na vzorke na dne bazéna.

Pri prekresľovaní sa to týka dráh rozptýleného odrazeného svetla po odlesku alebo lome.

Pozrite si tiež Caustics na Wikipédii.

Elasticita

Elasticity - Množstvo elastického materiálu voči nepružnému.

Elastický

Elasticity - Objekty, ktoré sú schopné spontánne sa vrátiť do pôvodného tvaru po odstránení všetkých vonkajších síl z objektu.

Euler
Eulerova rotácia

Euler rotation - Metóda rotácie, pri ktorej sa rotácie aplikujú na každú z osí X, Y, Z v konkrétnom poradí.

Poradie Eulerovych rotácií v Blenderi je najintuitívnejšie pri spätnom čítaní: Eulerova rotácia XYZ je podobná ako rotácia okolo lokálnej Z použitím nástroja Rotácia v 3D zábere, za ktorým nasleduje lokálna Y a potom lokálna X.

F-krivka

F-curve - Krivka obsahujúca hodnoty animácie určenej vlastnosti.

Falošný užívateľ

Fake user - Užívateľ údajov, špeciálna programová konštrukcia, ktorá sa používa na označenie objektu (napr. materiálu), ktorý sa má uložiť do blend súboru, aj keď objekt nepoužíva skutočný užívateľ. Objekty, ktoré nepoužíva žiadny užívateľ údajov, nie sú zahrnuté v uložených blend súboroch.

Farebnosť
Sfarbenie

Chroma, chrominance - Všeobecne platí, že výsledný farebný rozklad obrazu, pri ktorom je oddelený jeho (L alebo Y) jasový kanál. Existujú dva rôzne súvislosti, pri ktorých sa tento výraz používa:

Video systémy

Video systems - Odkazuje na všeobecný farebný rozklad, ktorý vedie k kanálom Y (svetlosť) a C (sfarbenie), zatiaľ čo sfarbenie predstavuje: U = (modrá mínus Svetlosť) a V = (červená mínus Svetlosť).

Matte kompozícia

Matte compositing - Odkazuje na bod vo farebnej škále obklopený zmesou určeného spektra jeho susedných farieb RGB. Tento bod sa volá Kľúčové sfarbenie a tento kľúč (vybraná farba) sa používa na vytvorenie alfa masky. Celkové množstvo rozsahu priestoru pre tento bod sfarbenia je definované užívateľmi v kruhovom alebo štvorcovom formáte.

Farebný model

Color model - Mechanizmus reprezentácie farieb ako čísel.

RGB

Red Green Blue - Súčtový systém, kde sú tri primárne farby; červená, zelená a modrá, ktorých kombináciou sa vytvárajú ďalšie farby.

HSV

Hue Saturation Value - Tri hodnoty sa často považujú za intuitívnejšie (ľudsky vnímavejšie) ako systém RGB. V tomto modeli sú farby reprezentované ako odtieň, sýtosť a hodnota.

HSL

Hue Saturation Luminance - Podobné ako HSV, okrem toho, že farby sú reprezentované ako odtieň, sýtosť a jas.

YUV

Štandard Svetlosť-Sfarbenie používaný pri vysielaní analógového PAL (európskeho) videa.

YCbCr

Zložky videa Svetlosť-ModrýKanál-ČervenýKanál pre použitie v digitálnom vysielaní, ktorého štandardy boli aktualizované pre HDTV a bežne sa označujú ako formát HDMI pre komponentné video.

Farebný priestor

Color space - Súradnicový systém, v ktorom vektor predstavuje hodnotu farby. Týmto farebný priestor definuje tri veci:

Farebné priestory podporované Blenderom závisia od aktívneho konfigurácie OCIO. Predvolené podporované farebné priestory sú podrobne opísané tu: Default OpenColorIO Configuration

sRGB

Farebný priestor, ktorý ako prenosovú funkciu používa primárnu farbu Rec .709 a biely bod D65 a hodnotu gama korekcie 2,2.

FK
Dopredná kinematika

Forvard kinematics - Proces určovania pohybu vzájomne prepojených segmentov alebo kostí tela alebo modelu v poradí od nadradených kostí k podradeným. Použitím doprednej kinematiky na hierarchicky štruktúrovanom objekte môžete pohybovať horným ramenom, potom spodným ramenom a rukou. Bez doprednej kinematiky by sa spodok ramena a ruka odpojili od hornej časti ramena a pohybovali by sa nezávisle v priestore.

Pozrite si tiež výraz inverzná kinematika.

Gama

Gamma - Operácia používaná na nastavenie jasu obrázka.

Pozrite si tiež stránku Gamma correction na Wikipédii.

Geodetické

Vzťahuje sa na najkratšiu možnú dráhu medzi dvoma bodmi na zakrivenom povrchu.

Geometrický stred

Geometric center - Stred priemeru pozícií všetkých vrcholov tvoriacich objekt.

Globálne osvetlenie

Global illumination - Sústava vyžarovania a sledovania lúčov. Cieľom je vypočítať všetky možné svetelné interakcie v danej scéne a získať tak skutočne fotorealistický obraz. Musia sa brať do úvahy všetky kombinácie rozptylov a zrkadlových odrazov a prestupov. Do simulácie globálneho osvetlenia musia byť zahrnuté účinky farieb ako presvitanie a efekt lomu svetla.

Globálny priestor

Global space - Pozrite si výraz Svetový priestor.

HDRI
Obrázok s vysokým dynamickým rozsahom

High Dynamic Range Image - Sústava techník, ktoré umožňujú oveľa väčší dynamický rozsah expozícií ako bežné techniky digitálneho zobrazovania. Zámerom je presne reprezentovať širokú škálu úrovní intenzity nájdených v skutočných scénach, od priameho slnečného žiarenia po najhlbšie tiene.

Pozrite si tiež stránku HDRI na Wikipédii.

Hlava

Head - Podradený komponent kosti. Bod rotácie kosti má súradnice X, Y a Z merané v lokálnom priestore objektu armatúry. Používa sa v spojení s chvostom na definovanie lokálnej osi Y kosti v režime pózy. Väčší z týchto dvoch koncov sa zobrazuje ako osemsten.

Hodnota

Value - Jas farby (tmavá až svetlá).

Hrana

Edge - Rovný prvok (priamka), ktorý spája dva vrcholy a môže byť súčasťou plôšky.

IK
Inverzná kinematika

Inverse kinematics - Proces určovania pohybu vzájomne prepojených segmentov alebo kostí tela alebo modelu v poradí od podradených kostí k nadradeným. Použitím inverznej kinematiky na hierarchicky štruktúrovanom objekte môžete pohybovať rukou, potom horná a dolná časť ramena budú tento pohyb automaticky nasledovať. Bez inverznej kinematiky by ruka vypadla z modelu a pohybovala by sa nezávisle v priestore.

Pozrite si tiež výraz Dopredná kinematika.

Index lomu (IOR)
Index lomu

Index of refraction - Vlastnosť priehľadných materiálov. Keď svetelný lúč prechádza rovnakou hmotou, napreduje priamou dráhou. Ak však prechádza z jednej priehľadnej hmoty do druhej, ohýba sa. Uhol, o ktorý sa lúč ohne, možno určiť indexom lomu materiálov oboch hmôt.

Interpolácia

Interpolation - Proces výpočtu nových údajov medzi bodmi známej hodnoty, tak ako kľúčové snímky.

Katalóg aktív

Asset Catalog - Kontajner pre aktíva, podobne ako priečinok pre súbory. Pozrite si tiež časť Katalógy aktív.

Kľúčová snímka

Keyframe - Snímka v animačnej sekvencii nakreslená alebo inak skonštruovaná priamo animátorom. V klasickej animácii, keď boli všetky snímky nakreslené animátormi, starší umelci kreslili tieto snímky a „medzi“ snímky nechávali na učňov. Animátor teraz vytvorí iba prvý a posledný snímok jednoduchej postupnosti (kľúčové snímky); počítač vyplní medzeru.

Kľúčové snímkovanie

Keyframing - Vložením Kľúčových snímok zostavíte animovanú sekvenciu.

Knižnica aktív

Asset Library - Priečinok na jednotke, zaregistrovaný v zozname knižníc aktív v predvoľbách. Pozrite si tiež časť Knižnice aktív a Súčasný súbor knižnice aktíva.

Kolekcia

Colection - Zariadenie na usporiadanie objektov. Pozrite si tiež Kolekcie.

Kolekcia kostí

Collection of Bones - Kolekcia kostí armatúry, identifikovaná svojím názvom. Kolekcie kostí možno použiť na usporiadanie kostí a prepínanie ich viditeľnosti. Pozrite si časť Kolekcie kostí.

Kolísanie
Kolísanie a skrútenie

Swing and twist - Vzťahuje sa na rozklad ľubovoľnej rotácie na postupnosť dvoch rotácií jednej osi: kolísavá rotácia, ktorá mieri na zvolenú os v jej konečnom smere použitím čo najkratšej dráhy rotácie, po ktorej nasleduje rotácia krútenia okolo tejto osi.

Tento rozklad je k dispozícii prostredníctvom premennej ovládača a vstupného vynútenia transformácie. Vynútenie Útlm stopy vytvára čistú kolísavú rotáciu.

V kvaternióne predstavuje kolísavá rotácia vždy 0 ako zložku X/Y/Z zodpovedajúcu vybranej osi, zatiaľ čo krútivá má vždy 0 ako ďalšie dve zložky.

Konkávna (dutá) plôška

Concave face - Plôška, v ktorej je jeden vrchol vnútri trojuholníka tvoreného ďalšími vrcholmi plôšky.

Pozrite si tiež stránku Convex and concave polygons na Wikipédii.

Konvexná (vypuklá) plôška

Convex face - Plôška, kde ak by sa nakreslili čiary z každého vrcholu do každého druhého, všetky čiary by zostali vnútri plôšky. Opakom je konkávna plôška.

Kosť

Bone - Stavebný blok armatúry. Skladá sa z hlavy, chvosta a uhla natočenia, ktoré definujú sústavu lokálnych osí a bod natočenia na hlave. Pozrite si aj časť Póza kostí.

Krivka

Curve - Typ objektu definovaný ako čiara interpolovaná medzi riadiacimi vrcholmi. Dostupné typy kriviek zahŕňajú bézierove krivky, NURBS krivky a mnohočlenné (poly) krivky.

Kvaternión
Kvaterniónová rotácia

Quarternion rotation - Metóda rotácie, pri ktorej sú rotácie definované štyrmi hodnotami (X, Y, Z a W). X, Y a Z tiež definujú osi a W uhol, ale je úplne odlišný od uhla osí.

Štvorité hodnoty je možné interpretovať geometricky ako definovanie bodu na jednotkovej sfére v 4D priestore. Pohyb pozdĺž ľubovoľného veľkého kruhu gule predstavujúceho rotáciu okolo pevnej osi, pričom jeden úplný kruh zodpovedá dvom úplným rotáciám.

Kývať
Uhol ohnutia

Roll angle - Orientácia lokálnych osí X a Z kosti. Nemá žiadny vplyv na lokálnu os Y, pretože lokálna Y je určená umiestnením hlavy a chvosta.

Logická hodnota

Boolean - Logický typ zaoberajúci sa binárnymi stavmi TRUE/FALSE.

Pozrite si tiež modifikátor Boolean.

Lokálny priestor

Local space - 3D súradnicový systém, ktorý vzniká (pre objekty) v počiatočnom objekte alebo (pre kosti) v hlave kosti.

Porovnajte s výrazom Svetový priestor.

Lom

Reafraction - Zmena smeru vlny v dôsledku zmeny rýchlosti. Stáva sa to, keď vlny prechádzajú z média s daným index lomu do média s iným indexom. Na hranici medzi médiami mení vlna smer; jeho vlnová dĺžka sa narastá alebo klesá, ale frekvencia zostáva konštantná.

Maľovanie váhy

Weight painting - Priradzovanie vrcholov ku skupine vrcholov s váhou 0,0 - 1,0.

Manipulátor rotácie

Gimbal - Manipulátor rotácie, ktorý umožňuje rotáciu objektu okolo jednej osi.

Pozrite si tiež stránku Gimbal na Wikipédii.

Mapa drsnosti

Roughness map - Textúra v odtieňoch sivej, ktorá určuje, aký drsný alebo hladký je povrch materiálu. Môže sa tiež nazývať mapa odlesku.

Mapa odleskov

Glossy map - Pozrite si výraz Mapa drsnosti.

Mapovanie nerovností

Bump mapping - Technika simulácie miernych odchýlok výšky povrchu použitím textúry „výškopisu“ v odtieňoch sivej.

Mapovanie normálov

Mapovanie normálov - Podobá sa na mapovanie nerovností, ale namiesto toho, aby bol obrázok výškovou mapou v odtieňoch šedej, farby určujú, v ktorom smere by sa normál mal posunúť, tri farebné kanály sa priraďujú do troch smerov X, Y a Z. Toto umožňuje viac podrobností a kontrolu nad efektom.

Mapovanie posunutia

Displacement mapping - Metóda skreslenia vrcholov na základe obrázka alebo textúry. Podobné ako mapovanie nerovností, ale pracuje so skutočnou geometriou povrchovej siete. To sa spolieha na to, že povrchová má dostatočnú geometriu, aby reprezentovala detaily obrázku.

Matovanie
Maska

Mask - Obrázok v stupnici sivej, ktorý sa používa na zahrnutie alebo vylúčenie častí obrázka. Matovanie je použité ako alfa kanál alebo je použité ako faktor kombinácie pri použití režimov prelínania farieb.

Meta údaje aktív

Asset Metadata - Informácie týkajúce sa aktíva, ako napríklad jeho Katalóg aktív, popis, autor, náhľad a značky. Pozrite si časť Oblasť detailov aktív.

Mikropolygóny

Micropolygons - Polygón zhruba veľký ako pixel alebo menší.

MIP
MIP mapa
Mapovanie obrázku s nižším rozlíšením

Mip-mapping - „MIP“ je skratka latinského výrazu „multum in parvo“, čo znamená „veľa v malom“. MIP-mapy sú reprezentácie obrazu s postupne nižším rozlíšením, ktoré sa zvyčajne redukuje na polovičné štvorcové interpolácie použitím antialiasingu (vyhladzovanie hrán). MIP-mapovanie je proces, ktorý sa používa na výpočet nižších rozlíšení rovnakého obrázka, čím sa zníži spotreba pamäte, aby sa urýchlila vizualizácia, ale zvýši sa využitie pamäte na výpočty a alokáciu. MIP-mapovanie je tiež proces používaný na vytváranie malých vyhladzovacích vzoriek obrazu používaných na textúrovanie. Výpočty MIP-mapovania vykonávajú CPU, ale pre túto úlohu je možné zvoliť moderné grafické procesory, ktoré sú omnoho rýchlejšie.

Pozrite si možnosť mip-map, ktorá sa nachádza v časti Predvoľby systému.

MIS
Viacnásobné snímanie dôležitosti

Multiple Importance Sampling - Proces odhadu smeru svetelných lúčov na zlepšenie kvality snímania.

Pozrite si časť Viacnásobné snímanie dôležitosti a tiež Snímkovanie dôležitostí na Wikipédii.

Modifikátory

Modifiers - Nedeštruktívna operácia, ktorá sa použije na nejaký druh údajov.

Mozaikovanie

Tessalation - Obkladanie roviny použitím jedného alebo viacerých geometrických tvarov, ktoré zvyčajne vedie k mikropolygónom.

Mračno bodov

Point cloud - Zoznam bodov v 3D priestore.

Mriežka

Lattice - Typ objektu pozostávajúci z nerealizovateľnej trojrozmernej mriežky vrcholov.

Pozrite si tiež časť Modifikátor mriežky.

N-uholník

N-gon - Plôška, ktorá obsahuje viac ako štyri vrcholy.

Nasýtenie

Saturation - Nasýtenie, známe tiež ako farebnosť, je množstvo odtieňa farby (od nenasýtenej – odtieň sivej – po nasýtené – jasnejšie farby).

Nasýtenie farebného odtieňa

Chromaticities - Súradnice primárnych farieb vo farbonosnom diagrame CIE 1931 xy.

Náhodné rozosiatie
Rozosiatie

Seed - Blender používa generátory pseudonáhodných čísel, ktoré vytvárajú čísla, ktoré sa zdajú byť náhodné, ale pri rovnakých počiatočných podmienkach budú vždy vytvárať presne rovnakú postupnosť čísel.

Toto je kritická vlastnosť na získanie reprodukovateľných a/alebo stabilných efektov (inak by sa napríklad vaša simulácia vlasov zmenila pri každom opätovnom spustení, bez akejkoľvek kontroly výsledku).

Rozosiatie je číslo, ktoré predstavuje počiatočnú podmienku náhodného generátora. Ak zmeníte jeho rozosiatie, vytvorí novú sekvenciu pseudonáhodných čísel.

Pozrite si tiež stránku Random seed na Wikipédii.

Náhrada

Proxy - Pre strih videa je náhrada zmenšená verzia pôvodného súboru, ktorá zvyčajne používa optimalizovaný video kodek a verziu s nižším rozlíšením (rýchlejšie načítanie), ktorá zastupuje hlavný obrázok alebo video.

Po vytvorení náhrady sú funkcie úprav, ako je snímanie a posúvanie a kompozícia, oveľa rýchlejšie, ale poskytujú nižšie rozlíšenie a mierne nepresné výsledky.

NDOF
3D myš

Number of Degrees of Freedom - Všeobecný pojem používaný na popis 3D myši alebo ľubovoľných vstupných zariadení, ktoré podporujú viac stupňov voľnosti ako bežné 2D vstupné zariadenia, pozrite si Dotykový panel.

Nelineárna animácia (NLA)

Nonlinear animation - Technika animácie, ktorá umožňuje animátorovi upravovať pohyby ako celok, nielen jednotlivé kľúče. Nelineárna animácia vám umožňuje kombinovať, zmiešať a prelínať rôzne pohyby a vytvárať tak úplne nové animácie.

Nevyvinuté

Non-manifold - Nevyvinuté povrchové siete, v podstate definujú geometriu, ktorá v skutočnom svete nemôže existovať. Tento druh geometrie nie je vhodný pre niekoľko typov operácií, najmä pre tie, kde je dôležitá znalosť objemu (vnútorného/vonkajšieho) objektu (lom, kvapaliny, logické operácie alebo 3D tlač, aby sme vymenovali aspoň niektoré). Nevyvinutá povrchová sieť je povrchová sieť, v ktorej štruktúra neprekrývaného povrchu (na základe jeho spojených plôšok) neurčí vnútornú ani vonkajšiu stranu objemu na základe jej normálov, pričom definuje jeden povrch pre obe strany, ale končí prevrátenými normálami. Pri práci s neuzavretými objemami nevyvinutá povrchová sieť vždy určí najmenej jednu diskontinuitu v smeroch normálov a to buď inverziou pripojenej slučky, alebo nepárnym počtom povrchov. Nevyvinutá povrchová sieť bude vždy definovať nepárny počet povrchov.

Existuje niekoľko typov nevyvinutej geometrie:

  • Niektoré okraje a otvory (hrany iba s jednou spojenou stranou), pretože plochy nemajú hrúbku.

  • Hrany a vrcholy nepatriace k žiadnej ploche (drôt).

  • Hrany spojené s tromi alebo viacerými plochami (vnútorné plochy).

  • Vrcholy patriace k plôškam, ktoré nesusedia (napr. dva kužele zdieľajúce vrchol na špičke).

Pozrite si tiež Ne-potrubný výber.

Normál plôšky

Face normal - Normalizovaný vektor kolmý na rovinu, v ktorej leží ploška. Každá plôška má svoj normál.

Normála

Normal - Normalizovaný vektor kolmý na povrch.

Normály je možné priradiť k vrcholom, plochám a modulovať ich cez povrch použitím Mapovanie normálov.

Pozrite si tiež Normály na Wikipédii.

NURBS
Nejednotná racionálna základná drážka

Technika počítačovej grafiky na generovanie a reprezentáciu kriviek a povrchov.

Objekt

Object - Kontajner pre typ (povrchová sieť, krivka, povrch, meta-guľa, text, armatúra, mriežka, prázdny, kamera, svetlo) a základné údaje 3D transformácie (počiatok objektu).

Odtieň

Hue - Tón svetla mimo farebného spektra.

Ohnisková vzdialenosť

Focal length - Vzdialenosť, ktorú vyžaduje objektív na zaostrenie nasmerovaného (kolimovaného) svetla. Definuje zväčšenie objektívu. Pozrite si tiež výraz Zorné pole.

Okolité svetlo

Ambient light - Svetlo, ktoré vychádza z okolitého prostredia ako celku.

OpenGL

Grafický systém používaný Blenderom (a mnohými ďalšími grafickými aplikáciami) na vykreslenie 3D grafiky, ktorý často využíva výhody hardvérovej akcelerácie.

Pozrite si tiež stránku OpenGL na Wikipédii.

Operátor

Spustiteľná akcia, ktorá sa dokončí v okamihu, keď je iniciovaná. Pozrite si časť Operátory, ako je popísané užívateľské rozhranie.

Os

Axis - Referenčná čiara, ktorá definuje súradnice pozdĺž jedného hlavného smeru v n-rozmernom priestore.

Osemsten

Octahedron - Osemboký útvar, ktorý sa bežne používa na zobrazenie kosti armatúry.

Otočný bod

Pivot point - je bod v priestore, okolo ktorého sú sústredené všetky rotácie, zmeny mierky a zrkadlové transformácie.

Pozrite si tiež časť Otočný bod.

Panel

Prvok užívateľského rozhrania, ktorý obsahuje tlačidlá. Panely sú zasúvacie, aby sa skryl obsah, a často sa dajú opätovne usporiadať. Pozrite si časť Panely, ako je popísané používateľské rozhranie.

Phong

Phongov odraz - Model miestneho osvetlenia, ktorý dokáže vyprodukovať určitý stupeň realizmu v trojrozmerných objektoch kombináciou troch prvkov: rozptylu, odrazu a okolia pre každý uvažovaný bod na povrchu. Má niekoľko predpokladov - všetky svetlá sú body, zohľadňuje sa iba geometria povrchu, iba lokálne modelovanie rozptylu a odrazu, farba odrazu je rovnaká ako farba svetla, okolitá je globálna konštanta.

Pixel

Najmenšia jednotka informácií v 2D rastrovom obrázku, ktorá predstavuje jednu farbu tvorenú červeným, zeleným a modrým kanálom. Ak má obrázok alfa kanál, bude pixel obsahovať zodpovedajúci štvrtý kanál.

Plôška (Tvár)

Face - Prvok povrchovej siete, ktorý definuje kúsok povrchu. Skladá sa z troch alebo viacerých hrán.

Pohlcovanie okolím

Ambient occlusion - Pomer koľko okolitého svetla by pravdepodobne dostal povrchový bod. Ak je povrchový bod pod nohou alebo stolom, bude nakoniec oveľa tmavší ako horná časť hlavy alebo vrchná doska.

Pole ohraničenia

Bounding box - Políčko, ktoré ohraničuje tvar objektu. Pole je zarovnané s lokálnym priestorom objektu.

Posúvacia uzávierka

Roll shutter - V skutočných kamerách CMOS snímač načítava snímacími riadkami a preto sú snímané riadky v inom časovom okamihu. Takto napríklad môžete robiť rovné vertikálne čiary, keď horizontálne posúvate kamerou. Pozrite si tiež stránku Rolling Shutter na Wikipédii.

Potomok

Child - Objekt, na ktorý má vplyv rodič.

Povrchová sieť

Mesh - Typ objektu pozostávajúci z vrcholov, hrán a plôšok.

Pól

Pole - Vrchol, kde sa stretávajú tri, päť alebo viac hrán. Vrchol spojený s jedným, dvoma alebo štyrmi okrajmi nie je pólom.

Póza kostí

Pose Bone - Vlastnosti špecifické pre pózu kostí, ako napríklad jej poloha/otočenie/mierka vzhľadom na pokojovú pózu armatúry. Jej vlastnosti sú uložené na objekte, a preto môžu byť pre každého užívateľa armatúry odlišné. Kosť Pozície kosti tiež uchováva vynútenia.

Prázdne

Empty - Objekt bez vrcholov, hrán alebo plôšok.

Prednásobená alfa

Pozrite si alfa kanál.

Prekreslenie

Render - Proces výpočtového vygenerovania 2D obrázku z 3D geometrie (prekreslenie).

Premietnuť

Projection - V počítačovej grafike sa používajú dve bežné premietnutie kamery.

Perspektíva

Perspective - Perspektívne zobrazenie je geometricky skonštruovaný vytvorením scény v 3D a umiestnením pozorovateľa do bodu O. 2D perspektívna scéna je vytvorená umiestnením roviny (napr. hárok papiera), kde sa má prekreslenie 2D scény pred bodom O, kolmo na smer zobrazenia. Pre každý bod P v 3D scéne je nakreslená čiara PO prechádzajúca okolo O a P. Priesečník S medzi touto priamkou PO a rovinou je perspektívnou projekciou daného bodu. Premietnutím všetkých bodov P scény získate perspektívne zobrazenie.

Ortografická

Ortographic - V ortografickom premietnutí máte smer pozorovania, ale nie pozorovací bod O. Čiara sa potom nakreslí bodom P tak, aby bola rovnobežná so smerom pozorovania. Priesečník S medzi priamkou a rovinou je ortografické premietnutie bodu P. Premietnutím všetkých bodov P scény získate ortografické zobrazenie.

Presah snímania

Overscan - Termín používaný na popis situácie (snímanie mimo viditeľné okraje). keď na obrazovke prezerania nie je prítomný všetok televízny obraz.

Pozrite si tiež stránky Overscan na Wikipédii.

Priama alfa

Pozrite si alfa kanál.

Priestor sveta

World space - 3D súradnicový systém, ktorý vzniká v mieste počiatku sveta. Porovnajte s termínom Lokálny priestor.

Priestor textúry

Texture space - Pole ohraničenia použitá pri použití vygenerovaného mapovania na pridanie textúry do obrázka.

Primárne farby

Primaries - V teórii farieb sú primárky (často známe ako primárne farby) abstraktné svetlá, ktoré používajú absolútny model a vytvárajú farebný priestor.

Procedurálna textúra

Procedural texture - Počítačom vygenerované (všeobecné) textúry, ktoré je možné konfigurovať rôznymi parametrami.

Prstenec hrán

Edge ring - Cesta všetkých hrán pozdĺž slučky plôšok, ktoré zdieľajú dve plôšky patriace do tejto slučky.

Prvotný tvar

Primitive - Základný objekt, ktorý možno použiť ako základ pre modelovanie zložitejších objektov.

Relácia Blendera
Relácia

Session - Časové rozpätie inštancie Blenderu. Relácia začína spustením inštancie Blenderu a končí jej zatvorením.

V niektorých prípadoch sa načítanie nového súboru môže považovať za začatie novej relácie. V takom prípade by to malo byť uvedené v dokumentácii.

Režim pózy

Pose mode - Používa sa pre pózovanie, kľúčové snímkovanie, maľovanie váhy, vynútenie a rodičovstvo kostí armatúry.

Režimy prelínania
Režimy prelínania farieb

Color blend modes - Metódy prelínania dvoch farieb.

Pozrite si tiež Režimy prelínania v dokumentácii Krita.

RGB

Farebný model založený na tradičných základných farbách, červenej/zelenej/modrej. Farby RGB sa tiež priamo vysielajú na väčšinu počítačových monitorov.

Riadkové snímanie

Scanline - Technika prekreslenia. Oveľa rýchlejšia ako trasovanie lúčom, ale umožňuje menej efektov, ako sú odrazy, lomy, pohybové rozostrenie a ohniskové rozostrenie.

Rodič

Parent - Objekt (rodič) ovplyvňujúci svoje podradené objekty (potomkov).

Rodičovstvo

Parenting - Vytvára vzťah rodič - potomok medzi dvoma objektami.

Rovnorovinný

Coplanar - Odkazuje na ľubovoľnú skupinu prvkov, ktoré sú všetky zarovnané k rovnakej 2D rovine v 3D priestore.

Rozostriť pohybom

Motion blur - Fenomén, ktorý nastáva, keď vnímame rýchlo sa pohybujúci objekt. Objekt sa javí ako rozostrený kvôli našej zotrvačnosti videnia. Simulácia rozostrenia pohybom zvyšuje realitu počítačových animácií.

Rozptylové svetlo

Diffuse light - Rovnomerné svetlo prichádzajúce z povrchu. Pre väčšinu vecí je rozptýlené svetlo hlavným osvetlením, ktoré vidíme. Rozptýlené svetlo pochádza z určitého smeru alebo miesta a vytvára tieň. Povrchy obrátené k svetelnému zdroju budú jasnejšie, zatiaľ čo povrchy odvrátené od svetelného zdroja budú tmavšie.

Rozsah farby

Color gamut - Gamut tradične označuje rozsah farby, ktorý dokáže pokryť príslušný farebný model/priestor. V mnohých prípadoch je to často ilustrované prostredníctvom 2D modelu použitím súradníc CIE Yxy.

Segment krivky

Curve Segment - Vytvorí krivku dotýkajúcu sa koncových riadiacich bodov.

Skosené

Bevel - Operácia zaoblenia alebo skosenia hrán objektu.

Skupina vrcholov

Vertex group - Kolekcia vrcholov. Skupiny vrcholov sú užitočné na limitovanie operácií na konkrétne oblasti povrchovej siete.

Skutočný užívateľ

Real user - Objekt Blenderu, ktorým je užívateľ údajov. Opakom je falošný užívateľ, ktorý je iba programovou konštrukciou.

Slučka hrán

Edge loop - Reťaz hrán za sebou nasledujúcich štvoruholníkov. Slučka hrán končí na póloch alebo hranici. Inak je cyklická.

Slučka plôšok

Face loop - Reťaz po sebe idúcich štvoruholníkov. Slučka plôšok sa končí na trojuholníku alebo mnohouholníku (ktoré nepatria do slučky) alebo na okraji. Inak je cyklická.

Smerové svetlo

Directional light - Svetlo, ktoré má konkrétny smer, ale nemá polohu. Zdá sa, že pochádza z nekonečne vzdialeného zdroja, napríklad zo slnka. Povrchy otočené k svetlu sú osvetlené viac ako odvrátené povrchy, ale na ich umiestnení nezáleží. Smerové svetlo osvetľuje všetky objekty na scéne bez ohľadu na to, kde sú.

SSS
Podpovrchový rozptyl

Subsurface scattering - Mechanizmus transportu svetla, pri ktorom svetlo preniká na povrch priesvitného objektu, je rozptýlené interakciou s materiálom a vystupuje z povrchu v inom bode. Všetky nekovové materiály sú do istej miery priesvitné. Najmä materiály ako mramor, koža a mlieko je mimoriadne ťažké realisticky simulovať bez zohľadnenia podpovrchové rozptylu.

Stred objektu
Počiatok objektu

Object center, object origin - Referenčný bod, ktorý sa používa na umiestnenie, rotáciu a zmenu veľkosť objektu a na definovanie jeho lokálneho priestoru.

Subdiv
Delenie povrchu

Subdivision surface - Metóda vyhladenia povrchov zložitých polygónov, ktorú možno získať na vstupe z povrchovej siete s jednoduchými polygónmi .

Pozrite si tiež stránku Catmull-Clark subdivision surface na Wikipédii.

Svetelné odrazy

Light bounces - Odkazuje na odraz alebo prestup svetelného lúča po interakcii s materiálom. Pozrite si tiež časť Dráhy svetla.

Svetlosť

Luminance - Intenzita svetla buď v kanáli obrazu/modelu, alebo emitovaná z povrchu na štvorcovú jednotku v danom smere.

Svetlušky

Fireflies - Artefakty prekreslenia, pri výslednom snímaní dráhy z nepravdepodobných snímok, prispievajú do pixelov veľmi vysokými hodnotami.

Štvoruholník
Štvorstranný
Štvorstenný

Quadrilateral, quadrangle - Plôška, ktorá obsahuje presne štyri vrcholy.

Textúra

Texture - Určuje vizuálne vzory na povrchoch a simuluje fyzickú štruktúru povrchu.

Tieňovanie

Shading - Proces zmeny farby objektu/povrchu v 3D scéne na základe jeho uhla svetla a jeho vzdialenosti od svetla, aby sa vytvoril fotorealistický efekt.

Topológia

Topology - Usporiadanie vrcholov, hrán a plôšok, ktoré definujú tvar povrchovej siete. Pozrite si Vrchol, Hrana a Ploška.

Transformačná matrica

Transformation Matrix - Matrica používaná na reprezentáciu transformáciu položky.

Transformovať
Transformácia

Transform - Kombinácia umiestnenia, rotácie a mierky. Môže byť vyjadrené vo svetovom priestore alebo lokálnom priestore.

Trasovanie lúčom

Ray tracing - Technika prekreslenia, ktorá funguje tak, že sa sleduje scéna po dráhe lúča svetla a vypočítava sa odraz, lom alebo absorpcia lúča vždy, keď pretína objekt na svete. Presnejšie ako snímanie riadku, ale oveľa pomalšie.

Trojuholník

Triangle - plôška s presne tromi vrcholmi.

Typy snímok

Frame types - Pri kompresii videa možno snímku komprimovať niekoľkými rôznymi algoritmami. Tieto algoritmy sú známe ako typy obrázkov alebo typy snímok a existujú tri hlavné typy: snímky I, P a B.

I snímky

I-frames - Najmenej stlačiteľné, ale na dekódovanie nevyžadujú ďalšie videosnímky.

P snímky

P-frames - Na dekompresiu používajú údaje z predošlých snímok a sú viac stlačiteľnejšie ako I-snímky.

B snímky

B-frames - Na referenčné údaje používa predošlú aj nasledujúcu snímku pre dosiahnutie najvyššej miery kompresie.

Uhol osi

Axis angle - Metóda rotácie, kde X, Y a Z zodpovedajú definícii osi, zatiaľ čo W zodpovedá uhlu okolo tejto osi, v radiánoch.

UV mapa

UV mapa - Definuje vzťah medzi povrchom siete a 2D textúrou. Každá plôška povrchovej siete je podrobne priradená zodpovedajúcej ploche textúry. Je možné a je často bežnou praxou mapovanie niekoľkých plôšok povrchovej siete na rovnaké alebo prekrývajúce sa oblasti textúry.

Uzamknutie manipulátora rotácie

Gimbal lock - Obmedzenie, pri ktorom môžu byť osi rotácie zarovnané, čím strácajú schopnosť rotácie na osi (obvykle spojené s Eulerovou rotáciou).

  • Pozrite si tiež stránku Gimbal lock na Wikipédii.

  • Pozrite si tiež stránku Gimbal lock na Stack Exchange.

Údaje užívateľa

Data user - Existujúci objekt Blender, ktorý používa svoje vlastné údaje alebo prepojené údaje (údaje vlastnené a kontrolované iným objektom Blender).

Viacnásobné zosnímanie

Multisampling - Prekresľuje viaceré snímky na pixel, pre antialiasing (vyhladenie hrán).

Voxel

Kubický 3D ekvivalent k štvorcovému 2D pixelu. Názov je kombináciou výrazov „Volumetric“ (objemový) a „pixel“. Používa sa na uchovanie údajov o dyme a ohni z fyzikálnych simulácií.

Vrchol
Vrcholy

Vertex, vertices - Bod v 3D priestore obsahujúci polohu. Vrcholy sú koncovými bodmi hrán.

Vybavenie

Rig - Systém vzťahov, ktoré určujú, ako sa niečo pohybuje. Akt budovania takéhoto systému.

Vyhladenie

Smoothing - Definuje ako sú plôšky tieňované. Plôšky môžu byť buď plné (plôšky sú vykreslené ako ploché), alebo hladké (plôšky sú vyhladené interpoláciou normálu v každom bode plôšky).

Vyhladenie hrán

Aliasing - Prekreslenie artefaktov vo forme zubatých čiar.

Vynútenie

Constrait - Spôsob ovládania nejakého objektu údajmi z druhého.

Vytvorenie pózy

Posing - Presun, otočenie a zmena mierky pózy kosti armatúry na dosiahnutie estetickej pózy postavy.

Vyvinuté

Vyvinuté - Vyvinuté povrchové siete, nazývané tiež vodotesné povrchové siete, definované ako uzavretý seba nekrižujúci sa objem (pozri tiež Nevyvinuté). Vyvinutá povrchová sieť je povrchová sieť, v ktorej bude štruktúra spojených plôšok v uzavretom objeme vždy smeruje normály (a tým povrchy) na vonkajšiu alebo vnútornú stranu povrchovej siete bez akýchkoľvek presahov. Ak tieto normály prepočítate, budú vždy smerovať predvídateľným smerom (smerom von alebo dovnútra objemu). Pri práci s neuzavretými objemami je rozvinutá povrchová sieť je povrchovou sieťou, v ktorej normály vždy definujú dva rôzne a nenasledujúce povrchy. Rozvinutá povrchová sieť bude vždy definovať párny počet neprekrývajúcich sa povrchov.

Vyvolané scénou

Vyvolané scénou - Obrázok bez limitovania kanálu jasu kanálu.

Pozrite si tiež Vyvolané obrazovkou.

Vyvolané zobrazenie

Display referenced - vyvolá obrázok, ktorého kanál svetlosti je limitovaný určitým rozsahom hodnôt (zvyčajne 0 - 1). Dôvodom zavolania vyvolania obrazovkou, je ten, že obrazovka nedokáže zobraziť nekonečný rozsah hodnôt. Takže výraz vyvolané scénou musí prejsť funkciou konverzie, aby mohol byť konvertovaný z jedného na druhý.

Vyžarovanie

Radiosity - Globálna metóda osvetlenia, ktorá počíta vzory svetla a tieňov na vykreslenie grafických obrázkov z trojrozmerných modelov. Jeden z mnohých rôznych nástrojov, ktoré dokážu simulovať rozptýlené osvetlenie v Blenderi.

Pozrite si tiež stránku Radiosity (computer graphics) na Wikipédii.

Z zásobník

Z-buffer - Základný raster uchovaný meraním vzdialenosti medzi kamerou a povrchovými bodmi. Povrchové body, ktoré sú pred kamerou, majú kladnú hodnotu Z a body za sebou majú záporné hodnoty. Mapu hĺbky Z je možné zobraziť ako obrázok v odtieňoch sivej.

Zachytený materiál

Material Capture - znamená „zachytený materiál“ použitý obrázkom reprezentujúci kompletný materiál vrátane osvetlenia a odrazov.

Zapečenie

Baking - Proces výpočtu a uloženia výsledku potenciálne časovo náročného výpočtu, aby sa predišlo nutnosti jeho opätovného výpočtu.

Zarážka
Pripnutie

Clamping - Obmedzuje rozsah premennej. Hodnoty nad alebo pod rozsahom sú nastavené na konštantné hodnoty minima alebo maxima rozsahu.

Záhyb

Crease - Vlastnosť hrany. Používa sa na definovanie ostrosti hrán v delením povrchu povrchovej siete.

Zdroje

Externé súbory, ako sú obrázky, zvuky, písma a objemy, ktoré možno zbaliť do blend súboru.

Zorné pole

Field of viev - Oblasť, v ktorej sú predmety viditeľné pre kameru. Pozrite si tiež Ohnisková vzdialenosť.

Zrkadlené svetlo

Specular light - Svetlo, ktoré sa odráža presne, ako zrkadlo. Používa sa tiež na prisvietenie na objektoch odrazu.