Preniesť údaje povrchovej siete

Referencia

Režim:

Režim objektu

Ponuka:

Objekt ‣ Údaje prepojenia/prenosu ‣ Preniesť údaje povrchovej siete

Prenos údajov povrchovej siete skopíruje určitý typ údajov z aktívnej siete do vybraných sietí. Môžu to byť UV mapy, atribúty farieb, vlastné normály a podobne.

Pre každý prvok (vrchol/hrana/plôška) v každej cieľovej sieti operátor nájde jeden alebo viac zodpovedajúcich prvkov v zdrojovej sieti a potom interpoluje hodnoty týchto zdrojových prvkov.

Panel Upraviť poslednú operáciu ponúka nasledovné možnosti.

Operátor zmrazenia

Zabráni opätovnému spusteniu prenosu údajov pri zmenách nastavení. To je užitočné, ak upravujete niekoľko nastavení naraz s náročnou geometriou.

Typ údajov

Ktoré údaje sa majú preniesť.

../../../../_images/scene-layout_object_editing_link-transfer_transfer-mesh-data_menu.png

Typy údajov.

Vytvoriť údaje

Pridáva všetky chýbajúce vrstvy údajov na cieľových povrchových sieťach (napr. vytvára chýbajúce skupiny vrcholov).

Mapovanie

Určuje, ako nájsť zodpovedajúce zdrojové prvky pre každý cieľový prvok. Rôzne možnosti sú vysvetlené v časti Mapovanie nižšie.

Automatická transformácia

Ak sa zdrojová a cieľová sieť neprekrývajú v priestore sveta, môžete túto možnosť povoliť, aby sa transformácia vypočítala automaticky. Hoci je to rýchle a jednoduché, lepšie výsledky môžete dosiahnuť, ak ich prekrývanie vykonáte ručne.

Transformácia objektu

Určuje, či sa berú do úvahy transformácie priestoru sveta zdrojových a cieľových objektov. Ak nie je zaškrtnuté, operátor sa správa, akoby všetky objekty boli v rovnakej polohe a mali predvolenú rotáciu a mierku.

Iba geometria susedných

Zohľadňuje len zdrojové prvky, ktoré sú dostatočne blízko cieľového prvku.

Maximálna vzdialenosť

Maximálna povolená vzdialenosť medzi zdrojovým a cieľovým prvkom pre mapovanie bez topológie.

Polomer lúča

Počiatočný polomer, ktorý sa použije pri vrhaní lúča.

Pri určitých typoch mapovania operátor vykoná sériu hodov lúčov z každého cieľového prvku, aby našiel zodpovedajúce zdrojové prvky. Tieto lúče sa začínajú so zadaným polomerom a postupne sa zväčšujú, kým sa nenájde zhoda alebo sa nedosiahne limit.

Malý počiatočný polomer poskytne presnejšie výsledky, ale má horší výkon, ak je príliš malý a je potrebné ho zväčšiť. Veľký počiatočný polomer má lepší výkon, ale môže viesť k neoptimálnym zhodám.

Vo všeobecnosti použite nízky polomer pre husté zdrojové siete a vysoký polomer pre jednoduché siete.

Presnosť ostrovov

Riadi výpočet, ktorý zabraňuje tomu, aby cieľová plôška dostala UV súradnice z rozdielnych zdrojových UV ostrovov (oblasti ohraničené švami). Ponechanie tejto hodnoty na 0,0 znamená, že sa s ostrovmi vôbec nepracuje, zatiaľ čo vyššie čísla zvyšujú správnosť výsledku za cenu dodatočných výpočtov.

Zvyčajne stačia na dosiahnutie dobrých výsledkov malé hodnoty ako 0,02, ale ak mapujete zo zdroja s veľmi vysokým obsahom poly smerom k cieľu s veľmi nízkym obsahom polygónov, možno ho budete musieť výrazne zvýšiť.

Výber zdrojovej vrstvy

Určuje, ktoré zdrojové vrstvy sa majú skopírovať do cieľových povrchových sietí (napr. len aktívna skupina vrcholov, všetky skupiny vrcholov alebo konkrétna skupina vrcholov).

Prispôsobenie cieľových vrstiev

Určuje, ako nájsť cieľovú vrstvu pre danú zdrojovú vrstvu: podľa názvu alebo podľa poradia.

Režim zmiešania

Určuje, ako skombinovať nové údaje zo zdrojovej siete s pôvodnými údajmi v cieľových povrchových sieťach.

Nahradiť

Interpoluje medzi pôvodnou a novou hodnotou použitím možnosti Faktor zmiešania.

Nadprahové

Nahradí cieľovú hodnotu, ak je väčšia alebo rovná Faktoru zmiešania. V prípade viaczložkových údajov, ako sú farby, sa prahová hodnota porovnáva s priemerom týchto zložiek.

V prípade logických typov údajov, ako je označenie Freestyle, môžete použiť túto funkciu na vykonanie logického AND: jednoducho zabezpečte, aby faktor zmiešania bol 0,5 alebo väčší, a cieľová sieť bude mať označené len tie hrany/plôšky, ktoré už boli označené a sú označené aj v zdrojovej sieti.

Podprahové

Nahradí cieľovú hodnotu, ak je menšia alebo rovná Faktoru zmiešania. V prípade viaczložkových údajov, ako sú farby, sa prahová hodnota porovnáva s priemerom týchto zložiek.

V prípade logických typov údajov, ako je označenie Freestyle, môžete použiť túto funkciu na vykonanie logického OR: stačí zaistiť, aby faktor zmiešania bol 0,5 alebo väčší, a cieľová povrchová sieť bude mať označené hrany/plôšky, ktoré už boli označené alebo sú označené v zdrojovej sieti.

Zmiešať

Zmieša zdrojovú hodnotu s cieľovou hodnotou, napr. vykonaním alfa prelínania v prípade atribútov farieb. Potom interpolujte použitím Faktora zmiešavania.

Pridať (pripočítať)

Pridá zdrojovú hodnotu k cieľovej hodnote a potom interpolujte použitím Faktora zmiešavania.

Odpočítať

Odpočíta zdrojovú hodnotu od cieľovej hodnoty a potom interpoluje použitím Faktora zmiešavania.

Vynásobiť

Vynásobí zdrojovú hodnotu cieľovou hodnotou a potom interpoluje použitím Faktora zmiešavania.

Faktor zmiešania

Faktor interpolácie medzi pôvodnou cieľovou hodnotou a novo vypočítanou hodnotou. Ak je Režim zmiešavania Nad prahom alebo Pod prahom, je to namiesto toho prahová hodnota.

Mapovanie

Topológia

Jednoducho spáruje prvky na základe ich indexu. To si vyžaduje, aby všetky siete mali rovnaký počet prvkov a tieto prvky boli usporiadané rovnakým spôsobom. Najlepšie sa hodí pre cieľovú sieť, ktorá je deformovanou kópiou zdrojovej siete.

Viď aj

Možnosť Zoradiť prvky pre zabezpečenie rovnakého usporiadania prvkov objektov.

Priradenia Jeden k jednému

Tieto mapovania vyberajú vždy len jeden zdrojový prvok pre každý cieľový prvok.

Údaje vrcholov
Najbližší vrchol

Použije najbližší zdrojový vrchol.

Najbližší vrchol hrany

Použije najbližší zdrojový vrchol na najbližšej (podľa stredovej vzdialenosti) zdrojovej hrane.

Najbližší vrchol plôšky

Použije najbližší zdrojový vrchol na najbližšej (podľa stredovej vzdialenosti) zdrojovej plôške.

Údaje hrany
Najbližšie vrcholy

Použije zdrojovú hranu, ktorej vrcholy sú najbližšie k vrcholom cieľovej hrany.

Najbližšia hrana

Použije zdrojovú hranu, ktorej stredový bod je najbližšie k cieľovej hrane.

Najbližšia hrana plôšky

Použije najbližšiu hranu zdroja na najbližšej plôške (obe podľa vzdialenosti stredového bodu).

Údaje rohu plôšky

Roh plôšky je vrchol v kontexte plôšky. Tento koncept sa najčastejšie používa v UV mapách: každý roh plôšky môže mať svoju vlastnú UV súradnicu, alebo inými slovami, jeden 3D vrchol môže zodpovedať niekoľkým UV vrcholom (jeden na každú plôšku).

Najbližší roh a najvhodnejší normál

Použije zdrojový roh, ktorý je najbližšie k cieľovému rohu a má najpodobnejší normál rozdelenia.

Najbližší roh a najvhodnejší normál plôšky

Použije zdrojový roh, ktorý je najbližšie k cieľovému rohu a má najpodobnejšiu normálu plôšky.

Najbližší roh najbližšej plôšky

Použije najbližší roh zdroja na najbližšej plôške zdroja.

Údaje plôšky
Najbližšia plôška

Použije najbližšiu zdrojovú plôšku (podľa vzdialenosti stredového bodu).

Najlepšia zhoda normálov

Vrhá lúč zo stredového bodu cieľovej plôšky pozdĺž normály plôšky a použije takto nájdenú zdrojovú plôšku.

Interpolované mapovanie

Tieto mapovania môžu zodpovedať viacerým zdrojovým prvkom a interpolácie medzi ich hodnotami.

Údaje vrcholov
Najbližšia interpólovaná hrana

Nájde najbližší bod na najbližšej zdrojovej hrane a potom tento bod použije na interpoláciu medzi hodnotami vrcholov hrany.

Najbližšia interpólovaná plôška

Nájde najbližší bod na najbližšej zdrojovej plôške a potom tento bod použije na interpoláciu medzi hodnotami vrcholov plôšky.

Premietaná interpólovaná plôška

Premietne cieľový vrchol pozdĺž jeho normály na zdrojovú plôšku a potom použije premietnutý bod na interpoláciu medzi hodnotami vrcholov plôšky.

Údaje hrany
Interpólovaná premietnutá hrana

Nájde zdrojové hrany premietnutím z určitého počtu bodov na cieľovú hranu (pričom každý bod je premietnutý pozdĺž interpolovaných normál vrcholov cieľovej hrany). Potom interpolujte medzi takto nájdenými hodnotami zdrojových hrán.

Údaje rohu plôšky
Najbližšia interpólovaná plôška

Nájde najbližší bod na najbližšej zdrojovej plôške a potom ho použije na interpoláciu medzi hodnotami rohov plôšky.

Premietaná interpólovaná plôška

Premietne cieľový roh pozdĺž jeho normály na zdrojovú plôšku a potom použije premietnutý bod na interpoláciu medzi hodnotami rohov plôšky.

Údaje plôšky
Premietaná interpólovaná plôška

Nájde zdrojové plôšky vrhnutím lúčov z určitého počtu bodov na cieľovej plôške pozdĺž normály cieľovej plôšky. Potom interpoluje medzi hodnotami týchto zdrojových plôšok.