Nastavenia Svetlo¶
Referencia
- Panel:
Okrem osvetlenia z pozadia a materiálov s tieňovačmi vyžarovania sú svetlá ďalším spôsobom, ako pridať svetlo do scény. Rozdiel je v tom, že nie sú priamo viditeľné v prekresľovanom obrázku a možno ich ľahšie spravovať ako objekty vlastného typu.
Nastavenia spoločné pre všetky prekresľovače nájdete v časti Nastavenia svetla.
Tieň¶
EEVEE používa techniku nazývanú Virtuálna mapa tieňov spolu s Mapou tieňov sledovania lúčov. Virtuálna mapa tieňov poskytuje presnejšie výsledky ako tradičné mapovanie tieňov tým, že rozlíšenie sa používa len tam, kde je to potrebné. Obsahuje tiež veľmi účinný mechanizmus ukladania do vyrovnávacej pamäte. Táto technika ponúka lepší výkon ako sledovanie lúčov a je kompatibilná s akoukoľvek metódou prekresľovania.
Tip
Chybové hlásenie Plný zásobník tieňov znamená, že systém nemôže prideliť dostatok pamäte pre tiene. Zvýšenie hodnoty Veľkosť rezervoáru tieňov alebo Limit rozlíšenia na niektorých svetlách môže tento problém vyriešiť. V opačnom prípade je jediným riešením vypnutie vrhania tieňov na niektorých svetlách.
Mapa tieňov sledovania lúčov sa dá upraviť v položke Nastavenia prekresľovania.
Zapnutie funkcie Chvenie môže znížiť artefakty úniku svetla spôsobené veľkými svetlami a Mapou tieňov sledovania lúčov.
Viď aj
- Chvenie
Povolí jemné chvenie tieňov, aby sa zvýšila presnosť tieňov. Má veľký vplyv na výkon, pretože mapa tieňov sa nedá uložiť do zásobníka a musí sa aktualizovať pre každú snímku prekresľovania.
Poznámka
Tento efekt nie je predvolene v zábere viditeľný. Pozrite si časť nastavenia prekresľovania.
- Preostrenie
Aplikuje sledovanie tieňov na každú roztrasenú snímku, aby sa znížili artefakty nedostatočného snímania.
Poznámka
Akákoľvek hodnota vyššia ako nula spôsobí rozostrenejší tieň a nie je fyzikálne správna.
- Filtrovať
Rozostrenie tieňa použitím PCF s kruhovým jadrom. Efektívna svetová mierka filtra závisí od rozlíšenia mapy tieňov na pozícii tieňovaného pixelu.
Poznámka
Akákoľvek hodnota väčšia ako 1px zvýši pravdepodobnosť vzniku artefaktov úniku svetla.
- Limit rozlíšenia
Minimálna veľkosť pixelu mapy tieňov. Vyššie hodnoty využívajú menej pamäte na úkor kvality tieňov. Vyššie hodnoty tiež urýchľujú prekresľovanie náročných scén. Každý tieň mení mierku v závislosti od tieňovaného pixelu na obrazovke. To môže vytvoriť veľmi ostré tiene, ale tiež si vyžaduje veľa pamäte, ak je tieňovaný pixel blízko kamery. Táto vlastnosť obmedzuje maximálne množstvo detailov, ktoré môže mapa tieňov zachytiť.
Poznámka
Znížením rozlíšenia mapy tieňov sa zvýši pravdepodobnosť vzniku artefaktov úniku svetla.
- Limit absolútneho rozlíšenia
Limit rozlíšenia na 1 jednotku od počiatku svetla namiesto relatívneho rozlíšenia k zatienenému pixelu. Vďaka tomu sa Limit rozlíšenia správa ako bežná veľkosť pixelu tieňovej mapy.
Rada
Ak je táto možnosť povolená, na nastavenie Limitu rozlíšenia s požadovaným rozlíšením možno použiť nasledujúcu rovnicu:
\[rozlíšenie\_limit = 2 * \sqrt{2} / rozlíšenie\]Prvok \(2 * \sqrt{2}\) označuje jednotkovú uhlopriečku kocky a \(rozlíšenie\) označuje požadované rozlíšenie (napr. 1024px).
Poznámka
Nastavenie Limita absolútneho rozlíšenia neexistuje pre Slnečné svetlo.
Vplyv¶
Tieto parametre modulujú intenzitu svetla v závislosti od typu tieňovača. Sú určené na umelecké ovládanie a akákoľvek hodnota iná ako 1,0 porušuje pravidlá PBR.
- Rozptyl
Násobiteľ intenzity rozptylového odrazu.
- Odlesk
Násobič intenzity lesku svetla.
- Prestup
Násobiteľ intenzity prestupového svetla.
- Rozptyl objemom
Násobiteľ intenzity objemového svetla.
Vlastná vzdialenosť¶
Ak je povolené, používa vzdialenosť ako vlastnú útlmovú vzdialenosť namiesto globálneho prahu svetla. Aby sa predišlo dlhým časom nastavovania, táto vzdialenosť sa najprv vypočíta automaticky na základe svetelného prahu. Vzdialenosť sa vypočíta na počiatku svetla a použitím inverzného kvadratického dopadu.
- Vzdialenosť
Určuje, kde sa vplyv svetla nastaví na 0.
Poznámka
Nastavenie vlastnej vzdialenosti neexistuje pre Slnečné svetlo.
Viď aj
Globálny Prah svetla.