Úvod#

../../../../_images/animation_armatures_posing_bone-constraints_introduction_tab.png

Vlastnosti vynútenia kosti v režime pózy s pridaním vynútenie inverznej kinematiky do aktívnej kosti.#

Keďže kosti sa v režime pózy správajú ako objekty, môžu byť tiež vynútené. Preto sa karta Vynútenia zobrazuje v režime objektu aj v režime editácie. Tento panel obsahuje vynútenia aktívnej kosti (jej názov je zobrazený v hornej časti panelu, v statickom textovom poli Ku kosti:…).

Vynútenie kostí možno použiť na kontrolu stupňa voľnosti pri transformácii ich pózy, napr. použitím vynútenia Limit. Vynútenia môžete použiť aj na to, aby kosť sledovala iný objekt/kosť (vnútri toho istého objektu alebo v inej armatúre) atď. a inverzná kinematika je tiež dostupná hlavne prostredníctvom vynútenia Riešiteľ IK, ktoré je špecifické pre kosti.

Napríklad ľudský lakeť sa nemôže otáčať dozadu (pokiaľ si postava nezlomila ruku), ani do strán a jeho otáčanie dopredu a do strán je obmedzené v danom rozsahu. (Napr. v závislosti od pokojovej polohy lakťa to môže byť od (0 do 160) alebo od (-45 do 135)

Preto by ste mali na kosť predlaktia aplikovať vynútenie Limit rotácie (keďže pohyb lakťa je výsledkom rotácie kosti predlaktia okolo jej koreňa).

Používanie kostí vo vynúteniach, buď ako vlastníkov, alebo ako cieľov, je podrobne popísané v časti Vynútenia.