Príklady¶
Ak chcete začať s látkou, najprv samozrejme potrebujete nejakú látku. Odstráňme teda predvolenú kocku a pridajme rovinu. Aby ste získali nejakú dobrú pružnú a ohybnú látku, budete ju musieť niekoľkokrát rozdeliť, asi osem je dobrý počet. Takže klávesou Tab do režimu editácie a povrchovú sieť niekoľkokrát rozdeľte.
Teraz túto látku vytvoríme tak, že prejdeme na kartu Fyzika. Rolujte nadol, kým neuvidíte panel Látka a stlačte tlačidlo Látka. Teraz sa objaví množstvo nastavení, z ktorých väčšinu budeme zatiaľ ignorovať.
To je všetko, čo musíte urobiť, aby ste látku pripravili na animáciu, ale ak animáciu prehrávate, pokles vašej novovytvorenej látky bude dosť neefektívny. Tomu sa budeme venovať v nasledujúcich dvoch častiach o pripínaní a kolízii.
Používanie simulácie tvaru/tvarovanie povrchovej siete¶
Modifikátor Látka môžete použiť v ľubovoľnom bode, aby ste v danej snímke zmrazili pozíciu povrchovej siete. Potom môžete látku znovu zapnúť a nastaviť počiatočnú a koncovú snímku, od ktorej sa má simulácia spustiť dopredu.
Ďalším príkladom starnutia je vlajka. Vlajku definujte ako jednoduchý mriežkový útvar a jej okraj pripnite k stožiaru. Simulujte približne 50 snímok a vlajka klesne do „pokojovej“ polohy. Použite modifikátor Látka. Ak chcete, aby vlajka v scéne plápolala alebo sa inak pohybovala, znovu ju zapnite pre rozsah snímok, keď je v zobrazení kamery.
Vyhladenie látky¶
Ak ste postupovali podľa predošlej časti, vaša látka pravdepodobne vyzerá trochu kostrbato. Aby vyzerala pekne a hladko ako na obrázku, musíte použiť modifikátor Vyhladiť a/alebo Deliť povrch na karte Modifikátory. Potom na paneli nástrojov nájdite panel Upraviť a stlačte tlačidlo Vyhladiť.
Látka na armatúre¶
Odev je možné simulovať a pripnúť k armatúre. Postava môže mať napríklad vrecovitú tuniku, ktorá je k jej pásu pripnutá opaskom.
Typický pracovný postup pripnutia:
Nastavte armatúru do viazanej polohy.
Vymodelujte odev, ktorý obklopuje, ale nepreniká cez povrchovú sieť postavy.
Vytvorte rodičovstvo armatúry k objektom odevov. Armatúra bude mať teraz niekoľko povrchových sietí potomkov.
Vytvorte novú skupinu vrcholov na každom objekte látky pre jej pripnuté vrcholy.
Pridá vrcholy, ktoré majú byť pripnuté k tejto skupine vrcholov a priradí týmto vrcholom nenulové váhy (pravdepodobne chcete váhu = 1). Napríklad oblasť opasku tuniky bude v skupine vrcholov a bude mať váhu 1.
Na karte Fyzika v časti Vlastnosti označte objekty oblečenia ako „látku“. Uistite sa, že modifikátor Látka je v zásobníku modifikátorov pod modifikátorom Armatúra.
Na paneli Látka > Tvar vyberte skupinu vrcholov.
Pridajte fyziku kolízie do povrchovej siete postavy.
Odev je teraz pripravený; nepripnuté vrcholy budú pod kontrolou modifikátora Látka. Pripnuté vrcholy budú pod kontrolou modifikátora Armatúra.
Poznámka
Pri animácii alebo zmene pózy postavy musíte začať od viazanej pózy. Presuňte postavu do počiatočnej pózy v priebehu niekoľkých snímok, aby mechanizmus fyziky mohol simulovať pohyb oblečenia. Veľmi rýchle pohyby a teleportačné skoky môžu narušiť simuláciu fyziky.
Látka s animovanými skupinami vrcholov¶
Látka s animovanými pripnutými vrcholmi: Návratový blend súbor. Nepodporované: Začiatok s cieľom 0 a jeho zvýšenie, ale vrchol stále nie je pripnutý, nebude fungovať (napr. z cieľa = 0 na cieľ = 0,5).
Látka s dynamickou maľbou¶
Látka s dynamickou maľbou použitím animovaných vrcholových skupín: Návratový blend súbor. Nepodporované: Začiatok s cieľom 0 a jeho zvyšovanie, ale stále bez pripnutého vrcholu, nebude fungovať (napr. z cieľa = 0 na cieľ = 0,5), pretože potrebné „cieľové pružiny“ nemožno vygenerovať za chodu.
Používanie látky pre mäkké telesá¶
Na simuláciu mäkkých telies možno použiť aj látku. Určite to nie je jej hlavný účel, ale napriek tomu to funguje. Na ukážkovom obrázku je použitý štandardný materiál Guma, žiadne náročné nastavenia, len Alt+A.
Blend-súbor pre príklad obrázka: Použitie látky pre mäkké teleso.
Látka vo vetre¶
Návratový blend-súbor pre Látku vo vetre a samovoľnými kolíziami (tiež prelínanie pre obrázok vyššie): Látková vlajka vo vetre a vlastnými kolíziami.