Kolekcie kostí

Kolekcie kostí zoskupuje kosti armatúry do pomenovaných kolekcií. Armatúra je vlastníkom týchto kolekcií, takže sú dostupné vo všetkých režimoch. Kolekcie kostí sú identifikované svojimi názvami, ktoré sú v rámci Armatúry jedinečné. Kolekcie kostí môžu byť vnorené do iných kolekcií kostí, aby sa vytvorila organizovaná hierarchia pre komplexné výbavy.

V nasledujúcom texte sa pod pojmom „kolekcia“ rozumie „kolekcia kostí“; Scény kolekcií tu nie sú opísané.

Kolekcie kostí možno spravovať prostredníctvom panelov vlastností Armatúra a Kosť.

Viditeľnosť

Kolekcie kostí možno zobraziť a skryť prostredníctvom zoznamu vo vlastnostiach armatúry, ako aj prostredníctvom zoznamu vo vlastnostiach kosti. Viditeľnosť kosti je určená viditeľnosťou jej kolekcií, jej vlastnými vlastnosťami ‚sólo‘ a ‚skryté‘:

  • Ak je samotná kosť označená ako ‚skrytá‘, je neviditeľná bez ohľadu na kolekcie kostí.

  • Ak je rodičovská kolekcia skrytá, budú skryté aj kolekcie potomkov; to isté platí pre samostatné kolekcie.

  • Kosť je viditeľná, ak je obsiahnutá v akejkoľvek viditeľnej kolekcii.

  • Ak je kolekcia samostatná, bude viditeľná bez ohľadu na vlastnosť kolekcie ‚skrytá‘.

  • Kosť, ktorá nie je priradená k žiadnej kolekcii kostí, je viditeľná; inak by ju nebolo možné vybrať a priradiť ku kolekcii.

Prepis knižnice

Kolekcie kostí možno pridať použitím prepisov knižníc. Aby to fungovalo, je potrebné prepísať objekt armatúry aj samotnú armatúru.

Limity

Pokiaľ ide o kolekcie kostí a ich prepisovanie, existuje niekoľko obmedzení:

  • Upravovať možno iba kolekcie kostí, ktoré sú lokálne pre aktuálny blend súbor.

  • Kolekcie kostí, ktoré už existujú na prepojenej armatúre, sú určené len na čítanie a je možné prepínať len ich viditeľnosť. Tieto zmeny viditeľnosti sa však neuložia.

  • Užívateľské vlastnosti nadefinovaných kolekcií kostí nie je možné upravovať na paneli vlastností. Prístup v jazyku Python je v poriadku, je to len súčasné obmedzenie kódu užívateľského rozhrania Blenderu.

Ako to funguje

Kolekcie kostí pridané prostredníctvom prepisov sú ‚ukotvené‘ k predchádzajúcej kolekcii podľa názvu. Tu je príklad. Kolekcie šikmé sú definované na prepojenej armatúre v súbore armature.blend. Tie tučné sú pridané pomocou prepisov v súbore armature_shot_47.blend.

  • Ovládače FK

  • Ovládače IK

  • Ľavý malíček (ukotvený v položke „ovládače IK“)

  • Pravý malíček (ukotvený k „ľavému malíčku“)

Ak sa teraz armatúra v armature.blend aktualizuje o ďalšie dve kolekcie, môže to vyzerať takto:

  • Ovládače FK

  • Ovládače IK

  • Ovládače tváre

  • Ovládače detailov tváre

Po načítaní súboru armature_shot_47.blend bude vyzerať takto:

  • Ovládače FK

  • Ovládače IK

  • Ľavý malíček (stále ukotvený v „ovládači IK“)

  • Pravý malíček (stále ukotvený k „ľavému malíčku“)

  • Ovládače tváre

  • Ovládače detailov tváre

Niečo z histórie

Kolekcie kostí boli zavedené v Blenderi 4.0 ako náhrada vrstiev armatúr a skupín kostí. Kolekcie kostí sú vlastníctvom armatúry, takže sú k dispozícii vo všetkých režimoch. Na rozdiel od nich boli skupiny kostí uložené v póze objektu, a teda neboli dostupné v režime editácie armatúry.