Principiálna BSDF#

Uzol Principiálna BSDF.

Principálna BSDF, ktorý spája viacero vrstiev do jedného ľahko použiteľného uzla. Môže modelovať širokú paletu materiálov.

Je založený na modeli tieňovania OpenPBR Surface a poskytuje parametre kompatibilné s podobnými tieňovačmi PBR, ktoré sa nachádzajú v inom softvéri, ako sú modely Disney a Standard Surface. Obrázkové textúry namaľované alebo zapečené zo softvéru, ako je Substance Painter, môžu byť priamo prepojené s príslušným vstupom v tomto tieňovači.

Vrstvy#

Základná vrstva je zmesou kovových, rozptylových, podpovrchových a prenosových komponentov. Väčšina materiálov používa jeden z týchto komponentov, aj keď je možné ich plynulé zmiešavanie.

../../../_images/render_shader-nodes_principled_layers.svg

Kovová časť je nepriehľadná a odráža len svetlá. Rozptylová je úplne nepriehľadná, zatiaľ čo podpovrchová zahŕňa aj rozptyl svetla tesne pod povrchom. Rozptylová aj podpovrchová vrstva sa nachádzajú pod zrkadlovou vrstvou. Komponent prenosu zahŕňa zrkadlový odraz aj lom.

Na všetkých základných vrstvách je voliteľná lesklá vrstva. A nakoniec sa na všetky ostatné vrstvy položí lesklá vrstva, ktorá pridá chumáče alebo prach.

Je možné pridať aj vyžarovanie svetla. Svetlo vyžaruje spod vrstiev náteru a lesku, aby bolo možné modelovať napríklad vyžarujúce zobrazenia s náterom alebo prachom.

Vstupy#

Základná farba

Celková farba materiálu použitého pre rozptylové, podpovrchové, kovové a prenosové farby.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-base-color.webp

Rovnaká základná farba pre viacero typov materiálov#

Zdrsnenie

Specifies microfacet roughness of the surface for specular reflection and transmission.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-roughness.webp

Drsnosť od 0,0 do 1,0#

Metalizovaný

Prelína medzi modelom dielektrického a kovového materiálu. Pri hodnote 0,0 sa materiál skladá z rozptylovej alebo priepustnej základnej vrstvy, na ktorej je zrkadlová odrazová vrstva. Hodnota 1,0 poskytuje plne zrkadlový odraz zafarbený základnou farbou, bez rozptylového odrazu alebo prenosu.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-metallic.webp

Kovový od 0,0 do 1,0#

Index lomu (IOR)

Index of refraction for specular reflection and transmission.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-ior.webp

IOR od 1,0 do 2,0#

Alfa

Ovláda priehľadnosť povrchu, pričom hodnota 1.0 je úplne nepriehľadná. Zvyčajne je prepojený s výstupom Alfa uzla Obrázok textúry.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-alpha.webp

Alfa od 0,0 do 1,0#

Normál

Ovláda normály základných vrstiev.

Podpovrchové#

Subsurface scattering is used to render materials such as skin, milk and wax. Light scatters below the surface to create a soft appearance.

Metóda

Metóda prekresľovania na simuláciu podpovrchového rozptylu.

Christensen-Burley:

Aproximácia fyzikálne založeného objemového rozptylu. Táto metóda je menej presná ako Náhodná chôdza, avšak v niektorých situáciách táto metóda rýchlejšie vyrieši šum.

Náhodná chôdza:

Len Cykly Poskytuje presné výsledky pre tenké a zakrivené objekty. Náhodná chôdza využíva skutočný objemový rozptyl vnútri povrchovej siete, čo znamená, že najlepšie funguje pre uzavreté povrchové siete. Problémy môžu spôsobovať prekrývajúce sa plôšky a diery v povrchovej sieti.

Náhodný krok (pokožka):

Cycles Only Random walk method optimized for skin rendering. The radius is automatically adjusted based on the color texture, and the subsurface entry direction uses a mix of diffuse and specular transmission with custom IOR. This tends to retain greater surface detail and color and matches measured skin more closely.

Váha

Blend between diffuse surface and subsurface scattering. Typically should be zero or one (either fully diffuse or subsurface)

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-weight.webp

Váha od 0,0 do 1,0#

Polomer

Priemerná vzdialenosť, v ktorej sa svetlo rozptyľuje pod povrchom. Väčší polomer poskytuje jemnejší vzhľad, pretože svetlo preniká do tieňov a cez objekt. Vzdialenosť rozptylu sa špecifikuje samostatne pre kanály RGB, aby sa prekreslili materiály, ako je napríklad koža, kde sa červené svetlo rozptyľuje hlbšie. Hodnoty X, Y a Z sú mapované na hodnoty R, G a B v uvedenom poradí.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-radius.webp

Polomer od bielej po červenú#

Mierka

Mierka použitá na polomer.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-scale.webp

Mierka od 0 cm do 50 cm#

IOR Len Cykly

Index of refraction used for rays that enter the subsurface component. This may be set to a different value than the global IOR to simulate different layers of skin.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-ior.webp

IOR od 1,0 do 2,0#

Anizotropia Len Cykly

Directionality of volume scattering within the subsurface medium. Zero scatters uniformly in all directories, with higher values scattering more strongly forward. For example skin has been measured to have an anisotropy of 0.8.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-anisotropy.webp

Anizotropia od 0,0 do 1,0#

Odraz#

Ovláda kovový komponent aj zrkadlovú vrstvu na vrchole rozptylovej a podpovrchovej vrstvy.

Distribúcia

Distribúcia mikroplôšok na použitie.

GGX:

Metóda, ktorá je rýchlejšia ako Viacnásobný rozptyl GGX, ale je menej fyzikálne presná.

Viacnásobný rozptyl GGX:

Zohľadňuje viacnásobný rozptyl medzi mikrosvetami. Tým sa získajú výsledky, ktoré šetria energiu, čo by sa inak prejavilo nadmerným stmavnutím.

Úroveň IOR

Adjustment to the IOR to increase or decrease intensity of the specular layer. 0.5 means no adjustment, 0 removes all reflections, 1 doubles them at normal incidence.

Tento vstup je určený na pohodlné textúrovanie IOR a množstva zrkadlového odrazu.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-specular-ior-level.webp

Úroveň IOR od 0,0 do 1,0#

Sfarbenie

Farebný odtieň pre zrkadlový a kovový odraz.

Pri nekovových odtieňoch poskytuje umeleckú kontrolu nad farebnými zrkadlovými odrazmi pri normálnom dopade, zatiaľ čo odleskové odrazy zostávajú biele. V skutočnosti sú nekovové zrkadlové odrazy úplne biele.

V prípade kovových materiálov zafarbí okraje tak, aby simulovali komplexné IOR, ktoré sa nachádzajú v materiáloch, ako je zlato alebo meď.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-specular-tint.webp

Odtieň od bielej po oranžovú#

Anizotropná Len Cykly

Veľkosť anizotropie pre zrkadlený odraz. Vyššie hodnoty dávajú podlhovasté odlesky pozdĺž smeru dotyčnice; záporné hodnoty dávajú odlesky v tvare kolmom na smer dotyčnice.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-specular-anisotropic.webp

Anizotropné od 0,0 do 1,0#

Anizotropná rotácia Len Cykly

Rotuje smerom anizotropie, pričom hodnota 1,0 znamená úplný kruh.

V porovnaní s uzlom BSDF Anizotropná je smer predĺženia zvýraznenia otočený o 90°. Na opravu pridajte k hodnote 0,25.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-specular-anisotropic-rotation.webp

Anizotropná rotácia od 0,0 do 1,0#

Dotyčnica (Tangens)

Controls the tangent for the Anisotropic layer.

Prestup#

Prenos sa používa na prekresľovanie materiálov, ako je sklo a kvapaliny, ktorých povrch odráža svetlo a zároveň ho prepúšťa do vnútra objektu

Váha

Zmiešava úplne nepriehľadný povrch pri nule a úplne priepustný pri jednotke.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-transmission-weight.webp

Váha od 0,0 do 1,0#

Náter#

Vrchný náter na materiály, ktorý simuluje napríklad bezfarebný lak, lak alebo autolak.

Váha

Ovláda intenzitu vrstvy náteru, odraz aj tónovanie. Zvyčajne by mala byť nulová alebo jedna pre materiály na fyzikálnej báze, ale môže byť štruktúrovaná, aby sa menilo množstvo povlaku na celom povrchu.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-coat-weight.webp

Váha od 0,0 do 1,0#

Zdrsnenie

Drsnosť vrstvy srsti.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-coat-roughness.webp

Drsnosť od 0,0 do 1,0#

Index lomu (IOR)

Index of refraction of the coat layer. Affects its reflectivity as well as the falloff of coat tinting.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-coat-ior.webp

IOR od 1,0 do 2,0#

Sfarbenie

Pridáva farebný odtieň do vrstvy náteru modelovaním absorpcie vo vrstve. Sýtosť sa zvyšuje pri plytších uhloch, keď svetlo prechádza ďalej cez médium v závislosti od IOR.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-coat-tint.webp

Odtieň z bielej na modrú#

Normál

Ovláda normály vrstvy Náteru, napríklad na pridanie vyhladenia náteru na nerovnom povrchu.

Lesk#

Lesk simuluje veľmi malé vlákna na povrchu. V prípade látky dodáva jemný zamatový odlesk v blízkosti okrajov. Môže sa použiť aj na simuláciu prachu na ľubovoľných materiáloch.

Váha

Ovláda intenzitu vrstvy lesku.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-sheen-weight.webp

Váha od 0,0 do 1,0#

Zdrsnenie

Drsnosť odrazu lesku.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-sheen-roughness.webp

Drsnosť od 0,0 do 1,0#

Sfarbenie

Farba odrazu lesku.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-sheen-tint.webp

Odtieň od bielej po zelenú.#

Emisie#

Vyžarovanie svetla z povrchu.

Farba

Farba vyžarovania svetla z povrchu.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-emission-color.webp

Variácie farby vyžarovania#

Sila

Strength of the emitted light. A value of 1.0 will ensure that the object in the image has the exact same color as the Emission Color, i.e. make it ‚shadeless‘.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-emission-strength.webp

Sila od 0,0 do 10,0#

Výstupy#

BSDF

Štandardný výstup tieňovača.