Principiálna BSDF

Uzol Principiálna BSDF.

Principálna BSDF, ktorý spája viacero vrstiev do jedného ľahko použiteľného uzla. Môže modelovať širokú paletu materiálov.

Je založený na modeli tieňovania OpenPBR Surface a poskytuje parametre kompatibilné s podobnými tieňovačmi PBR, ktoré sa nachádzajú v inom softvéri, ako sú modely Disney a Standard Surface. Obrázkové textúry namaľované alebo zapečené zo softvéru, ako je Substance Painter, môžu byť priamo prepojené s príslušným vstupom v tomto tieňovači.

Vrstvy

Základná vrstva je zmesou kovových, rozptylových, podpovrchových a prestupových komponentov. Väčšina materiálov používa jeden z týchto komponentov, aj keď je možné ich plynulé zmiešavanie.

../../../_images/render_shader-nodes_principled_layers.svg

Kovová časť je nepriehľadná a odráža len svetlá. Rozptylová je úplne nepriehľadná, zatiaľ čo podpovrchová zahŕňa aj rozptyl svetla tesne pod povrchom. Rozptylová aj podpovrchová vrstva sa nachádzajú pod zrkadlovou vrstvou. Komponent prestupu zahŕňa zrkadlový odraz aj lom.

Na všetkých základných vrstvách je voliteľná lesklá vrstva. A nakoniec sa na všetky ostatné vrstvy položí lesklá vrstva, ktorá pridá chumáče alebo prach.

Je možné pridať aj vyžarovanie svetla. Svetlo vyžaruje spod vrstiev náteru a lesku, aby bolo možné modelovať napríklad vyžarujúce zobrazenia s náterom alebo prachom.

Vstupy

Základná farba

Celková farba materiálu použitého pre rozptylové, podpovrchové, kovové a prestupové farby.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-base-color.webp

Rovnaká základná farba pre viacero typov materiálov

Zdrsnenie

Určuje drsnosť povrchu pre zrkadlový odraz a prestup. Hodnota 0,0 poskytuje dokonale ostrý odraz, zatiaľ čo hodnota 1,0 poskytuje rozptylový odraz.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-roughness.webp

Drsnosť od 0,0 do 1,0

Metalizovaný

Prelína medzi modelom dielektrického a kovového materiálu. Pri hodnote 0,0 sa materiál skladá z rozptylovej alebo prestupovej základnej vrstvy, na ktorej je zrkadlová odrazová vrstva. Hodnota 1,0 poskytuje plne zrkadlový odraz zafarbený základnou farbou, bez rozptylového odrazu alebo prestupu.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-metallic.webp

Kovový od 0,0 do 1,0

Index lomu (IOR)

Index lomu (IOR) (index of refraction) pre zrkadlový odraz a prestup. Pre väčšinu materiálov je IOR v rozmedzí od 1,0 (vákuum a vzduch) do 4,0 (germánium). Predvolená hodnota 1,5 je dobrou aproximáciou pre sklo.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-ior.webp

IOR od 1,0 do 2,0

Alfa

Ovláda priehľadnosť povrchu, pričom hodnota 1.0 je úplne nepriehľadná. Zvyčajne je prepojený s výstupom Alfa uzla Obrázok textúry.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-alpha.webp

Alfa od 0,0 do 1,0

Normála

Ovláda normály základných vrstiev.

Rozptyl

Zdrsnenie Len Cycles

Zdrsnenie povrchu; 0,0 dáva štandardný Lambertov odraz, vyššie hodnoty aktivujú Oren-Nayar BSDF.

Podpovrchové

Podpovrchový rozptyl sa používa na prekresľovanie materiálov, ako je koža, mlieko a vosk. Svetlo sa rozptyľuje pod povrchom a vytvára jemný vzhľad.

Metóda

Metóda prekresľovania na simuláciu podpovrchového rozptylu.

Christensen-Burley:

Aproximácia fyzikálne založeného objemového rozptylu. Táto metóda je menej presná ako Náhodná chôdza, avšak v niektorých situáciách táto metóda rýchlejšie vyrieši šum.

Náhodná chôdza:

Len Cycles Poskytuje presné výsledky pre tenké a zakrivené objekty. Náhodná chôdza využíva skutočný objemový rozptyl vnútri povrchovej siete, čo znamená, že najlepšie funguje pre uzavreté povrchové siete. Problémy môžu spôsobovať prekrývajúce sa plôšky a diery v povrchovej sieti.

Náhodný krok (pokožka):

Len Cycles Metóda náhodného kroku optimalizovaná pre prekresľovanie pokožky. Polomer sa automaticky upravuje na základe farebnej textúry a smer vstupu do podpovrchovej vrstvy využíva kombináciu rozptylového a zrkadlového prestup s vlastným IOR. To má tendenciu zachovať väčšie detaily povrchu a farby a lepšie zodpovedá nameranej pokožke.

Váha

Prelínanie povrchového a podpovrchového rozptylu. Zvyčajne by mala byť nula alebo jedna (buď úplne povrchový, alebo podpovrchový).

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-weight.webp

Váha od 0,0 do 1,0

Polomer

Priemerná vzdialenosť, v ktorej sa svetlo rozptyľuje pod povrchom. Väčší polomer poskytuje jemnejší vzhľad, pretože svetlo preniká do tieňov a cez objekt. Vzdialenosť rozptylu sa špecifikuje samostatne pre kanály RGB, aby sa prekreslili materiály, ako je napríklad koža, kde sa červené svetlo rozptyľuje hlbšie. Hodnoty X, Y a Z sú mapované na hodnoty R, G a B v uvedenom poradí.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-radius.webp

Polomer od bielej po červenú

Mierka

Mierka použitá na polomer.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-scale.webp

Mierka od 0 cm do 50 cm

IOR Len Cycles

Index lomu (IOR) používaný pre lúče, ktoré vstupujú do podpovrchovej zložky. Môže byť nastavený na inú hodnotu ako globálny IOR, aby sa simulovali rôzne vrstvy kože.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-ior.webp

IOR od 1,0 do 2,0

Anizotropia Len Cycles

Smerovosť objemového rozptylu v podpovrchovom prostredí. Nula rozptyľuje rovnomerne vo všetkých smeroch, pričom vyššie hodnoty rozptyľujú silnejšie dopredu. Napríklad pri koži bola nameraná anizotropia 0,8.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-anisotropy.webp

Anizotropia od 0,0 do 1,0

Odraz

Ovláda kovový komponent aj zrkadlovú vrstvu na vrchole rozptylovej a podpovrchovej vrstvy.

Distribúcia

Distribúcia mikroplôšok na použitie.

GGX:

Metóda, ktorá je rýchlejšia ako Viacnásobný rozptyl GGX, ale je menej fyzikálne presná.

Viacnásobný rozptyl GGX:

Zohľadňuje viacnásobný rozptyl medzi mikrosvetami. Tým sa získajú výsledky, ktoré šetria energiu, čo by sa inak prejavilo nadmerným stmavnutím.

Úroveň IOR

Úprava IOR na zvýšenie alebo zníženie intenzity zrkadlovej vrstvy. 0,5 znamená žiadnu úpravu, 0 odstraňuje všetky odrazy, 1 ich zdvojnásobuje pri normálnom dopade.

Tento vstup je určený na pohodlné textúrovanie IOR a množstva zrkadlového odrazu.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-specular-ior-level.webp

Úroveň IOR od 0,0 do 1,0

Sfarbenie

Farebný odtieň pre zrkadlový a kovový odraz.

Pri nekovových odtieňoch poskytuje umeleckú kontrolu nad farebnými zrkadlovými odrazmi pri normálnom dopade, zatiaľ čo odleskové odrazy zostávajú biele. V skutočnosti sú nekovové zrkadlové odrazy úplne biele.

V prípade kovových materiálov zafarbí okraje tak, aby simulovali komplexné IOR, ktoré sa nachádzajú v materiáloch, ako je zlato alebo meď.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-specular-tint.webp

Odtieň od bielej po oranžovú

Anizotropná Len Cycles

Veľkosť anizotropie pre zrkadlený odraz. Vyššie hodnoty dávajú podlhovasté odlesky pozdĺž smeru dotyčnice; záporné hodnoty dávajú odlesky v tvare kolmom na smer dotyčnice.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-specular-anisotropic.webp

Anizotropné od 0,0 do 1,0

Anizotropná rotácia Len Cycles

Rotuje smerom anizotropie, pričom hodnota 1,0 znamená úplný kruh.

V porovnaní s uzlom Lesklý BSDF je smer predĺženia zvýraznenia otočený o 90°. Na opravu pridajte k hodnote 0,25.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-specular-anisotropic-rotation.webp

Anizotropná rotácia od 0,0 do 1,0

Dotyčnica (Tangens)

Riadi smer dotyčnice pre anizotropiu.

Prestup

Prestup sa používa na prekresľovanie materiálov, ako je sklo a kvapaliny, ktorých povrch odráža svetlo a zároveň ho prepúšťa do vnútra objektu

Váha

Zmiešava úplne nepriehľadný povrch pri nule a úplne priepustný pri jednotke.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-transmission-weight.webp

Váha od 0,0 do 1,0

Náter

Vrchný náter na materiály, ktorý simuluje napríklad bezfarebný lak, lak alebo autolak.

Váha

Ovláda intenzitu vrstvy náteru, odraz aj tónovanie. Zvyčajne by mala byť nulová alebo jedna pre materiály na fyzikálnej báze, ale môže byť štruktúrovaná, aby sa menilo množstvo povlaku na celom povrchu.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-coat-weight.webp

Váha od 0,0 do 1,0

Zdrsnenie

Drsnosť vrstvy srsti.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-coat-roughness.webp

Drsnosť od 0,0 do 1,0

Index lomu (IOR)

Index lomu (IOR) vrstvy náteru. Ovplyvňuje jej odrazivosť, ako aj odfarbenie náteru.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-coat-ior.webp

IOR od 1,0 do 2,0

Sfarbenie

Pridáva farebný odtieň do vrstvy náteru modelovaním absorpcie vo vrstve. Sýtosť sa zvyšuje pri plytších uhloch, keď svetlo prechádza ďalej cez médium v závislosti od IOR.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-coat-tint.webp

Odtieň z bielej na modrú

Normála

Ovláda normály vrstvy Náteru, napríklad na pridanie vyhladenia náteru na nerovnom povrchu.

Lesk

Lesk simuluje veľmi malé vlákna na povrchu. V prípade látky dodáva jemný zamatový odlesk v blízkosti okrajov. Môže sa použiť aj na simuláciu prachu na ľubovoľných materiáloch.

Váha

Ovláda intenzitu vrstvy lesku.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-sheen-weight.webp

Váha od 0,0 do 1,0

Zdrsnenie

Drsnosť odrazu lesku.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-sheen-roughness.webp

Drsnosť od 0,0 do 1,0

Sfarbenie

Farba odrazu lesku.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-sheen-tint.webp

Odtieň od bielej po zelenú.

Emisie

Vyžarovanie svetla z povrchu.

Farba

Farba vyžarovania svetla z povrchu.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-emission-color.webp

Variácie farby vyžarovania

Sila

Intenzita emitovaného svetla. Hodnota 1,0 zabezpečí, že objekt na obrázku bude mať presne rovnakú farbu ako Farba emisie, t. j. bude „bez tieňa“.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-emission-strength.webp

Sila od 0,0 do 10,0

Tenká vrstva Len Cycles

Tenká vrstva simuluje účinok interferencie v tenkej vrstve, ktorá sa nachádza na vrchole materiálu. To spôsobuje, že zrkadlový odraz je zafarbený spôsobom, ktorý silne závisí od uhla pohľadu, ako aj od hrúbky vrstvy a indexu lomu (IOR) vrstvy a samotného materiálu.

Tento efekt je bežne pozorovaný napr. na olejových vrstvách, mydlových bublinách alebo sklenených povlakoch. Hoci je jeho vplyv zjavnejší pri zrkadlových odleskoch, ovplyvňuje aj prenos.

Poznámka

Interferencia tenkých vrstiev sa v súčasnosti uplatňuje len na dielektrické materiály. V budúcnosti sa plánuje podpora tenkých vrstiev na kovových materiáloch.

Hrúbka

Hrúbka vrstvy v nanometroch. Hodnota 0 vypne simuláciu. Interferenčný efekt je najsilnejší približne medzi 100 a 1000 nanometrami, pretože je to blízko vlnových dĺžok viditeľného svetla.

Index lomu (IOR)

Index lomu (IOR) tenkej vrstvy. Bežný rozsah tejto hodnoty je medzi 1,0 (vákuum a vzduch) a približne 2,0, hoci niektoré materiály môžu dosahovať vyššie hodnoty. Predvolená hodnota 1,33 je dobrou aproximáciou pre vodu. Všimnite si, že keď je hodnota nastavená na 1,0 alebo na hlavný IOR materiálu, efekt tenkej vrstvy zmizne, pretože vrstva opticky splynie so vzduchom alebo materiálom.

Výstupy

BSDF

Štandardný výstup tieňovača.