Snímanie

Referencia

Panel:

Prekreslenie ‣ Snímanie

Snímkovanie je proces sledovania lúčov z kamery do scény a ich odrazu, kým nedosiahnu zdroj svetla, ako je napríklad objekt Svetlo, vyžarujúca povrchová sieť alebo pozadie sveta. Algoritmus na tento postup je známy ako integrátor.

Snímky (max) záberu

Počet ciest, ktoré sa majú sledovať na pixel v 3D zábere (pri použití Prekresľované režimu tieňovania). Nastavenie tejto hodnoty na nulu povoľuje neobmedzené snímkovanie.

Snímky (max) prekresľovania

Počet ciest, ktoré sa majú sledovať na pixel v finálnom prekreslení. Vyššie číslo vedie k čistejšiemu obrazu za cenu dlhšieho času prekresľovania.

Časový limit

Zastaví prekresľovanie, ak čas prekročí limit, aj keď ešte nebol dosiahnutý požadovaný počet snímok. Nastavením tejto hodnoty na nulu sa limit zakáže.

Poznámka

Časový limit nezahŕňa čas spracovania pred prekresľovaním, iba čas prekresľovania.

Prispôsobiteľné snímkovanie

Ak je povolené zaškrtávacie políčko Prah šumu, mechanizmus Cycles použije adaptívne snímkovanie a skráti proces snímkovania v oblastiach, ktoré sú menej zašumené, než je zadaná prahová hodnota - inými slovami, nebude strácať čas ďalším vylepšovaním oblastí, ktoré už vyzerajú dostatočne dobre. Napríklad vlasy na postave môžu potrebovať veľa snímok, ale pozadie môže potrebovať len niekoľko snímok.

Prah šumu

Prahová hodnota, na základe ktorej sa rozhodne, či sa má pokračovať v snímkovaní pixelu. Typické hodnoty sú v rozsahu od 0,1 do 0,001, pričom nižšie hodnoty znamenajú lepšiu kvalitu, ale dlhší čas prekresľovania. Nastavenie tejto hodnoty na 0 spôsobí, že Cycles odhadne automatickú hodnotu na základe celkového počtu snímok.

Minimum snímok

Minimálny počet snímok, ktoré pixel dostane pred použitím adaptívneho snímkovania. Ak je nastavená na 0 (predvolené nastavenie), Cycles automaticky vyberie hodnotu určenú možnosťou Prah šumu.

Odstránenie šumu

Odstrániť šum používa špecializovaný algoritmus na získanie menej zašumeného obrazu bez potreby väčšieho počtu snímok.

Viď aj

Ak povolíte Údaje odstránenia šumu prekreslenia prechodu, môžete alternatívne odstrániť šum v kroku kompozície použitím uzla Odstrániť šum.

Odstrániť šum (záber)

Určuje, či sa má vykonať odstránenie šumu v 3D zábere v režime tieňovania Prekresľované.

Odstrániť šum (prekresľovanie)

Určuje, či sa má vykonať odstránenie šumu pri finálnom prekreslení obrázku.

Odstraňovač šumu

Algoritmus na použitie.

Automaticky:

Na dosiahnutie najlepšieho výkonu používa odstraňovanie šumu akcelerované GPU, ak je podporované. Uprednostňuje OpenImageDenoise pred OptiX.

OpenImageDenoise:

Používa Otvorené odstraňovanie šumu obrázkov, odstraňovač šumu s umelou inteligenciou Intel. Zvyčajne poskytuje najvyššiu kvalitu.

OptiX:

Používa odstraňovač šumu umelej inteligencie NVIDIA OptiX AI. Podporuje akceleráciu GPU na niektorých starších GPU NVIDIA, kde OpenImageDenoise nie.

Dostupné len na grafických procesoroch NVIDIA, ak sú nakonfigurované v užívateľských nastaveniach Zariadenie na prekreslenie Cycles.

Prechody

Riadi, ktoré prechody prekresľovania má odstraňovač šumu použiť ako vstup. Vo všeobecnosti platí, že čím viac prechodov má odstraňovač šumu k dispozícii, tým lepší je výsledok. Odporúča sa použiť aspoň Činiteľ odrazu (Albedo), pretože Žiadny môže rozostriť detaily, najmä pri nižších počtoch snímok.

Žiadne:

Odstraňuje šum obrázku použitím údajov farby.

Odrazivosť (Albedo):

Odstraňuje šum obrázku použitím údajov farby a činiteľa odrazu.

Činiteľ odrazu + Normálne:

Odstraňuje šum obrázku použitím údajov farby, činiteľa odrazu a normálneho prechodu.

Predbežné filtrovanie OpenImageDenoise

Riadi, či sa na prechody pred odstránením šumu použije predbežné filtrovanie. Viditeľné len pri použití OpenImageDenoise.

Žiadne:

Na vstupné prechody sa nepoužije žiadne predbežné filtrovanie. Táto možnosť zachováva najviac detailov a je najrýchlejšia, ale predpokladá, že vstupné prechody sú bez šumu, čo môže vyžadovať vysoký počet snímok. Ak vstupné prechody nie sú bez šumu, po odstránení šumu zostane v obrázku šum.

Rýchle:

Predpokladá, že vstupné prechody nie sú bez šumu, ale nepoužíva na vstupné priechody predbežné filtrovanie. Táto možnosť je rýchlejšia ako možnosť Presné, ale vytvára rozostrenejší výsledok.

Presné:

Predbežne filtruje vstupné prechody pred odstránením šumu. Táto možnosť zvyčajne poskytuje podrobnejšie výsledky ako Rýchle, ale s dlhším časom spracovania.

Kvalita OpenImageDenoise

Celková kvalita odstraňovania šumu. Viditeľné len pri použití OpenImageDenoise.

Vysoké:

Produkuje najvyššiu kvalitu na úkor času.

Vyvážené:

Vyvážený pomer medzi výkonom a kvalitou.

Rýchle:

Obetuje kvalitu v prospech rýchlosti (ideálne pre prekresľovanie na obrazovke).

Počiatočná snímka

Snímka, pri ktorej sa má začať odstraňovanie šumu v 3D zábere.

Použiť GPU

Vykoná odstránenie šumu na GPU. Je to výrazne rýchlejšie ako na CPU, ale vyžaduje si to ďalšiu pamäť GPU. Keď veľké scény potrebujú viac pamäte GPU, túto možnosť môžete vypnúť.

Podrobnosti o podporovaných GPU nájdete v GPU prekresľovanie.

Vedenie dráhy

Vodenie cesty pomáha znížiť šum v scénach, kde je hľadanie cesty k zdroju svetla pri bežnom sledovaní cesty náročné, napríklad keď je miestnosť osvetlená cez malý otvor dverí. Dôležité smery svetla sa učia v priebehu času a zlepšujú sa s počtom získaných snímok.

Poznámka

  • Vedenie dráhy je k dispozícii iba pri prekresľovaní na CPU.

  • Aj keď vedenie dráhy pomáha v niektorých scénach prekresliť efekt lomu svetla, nie je určené pre zložitý efekt lomu svetla, pretože je ťažšie sa ich naučiť a viesť.

Viď aj

Portály na manuálne vodenie sledovania cesty.

Cvičné snímky

Maximálny počet snímok, ktoré sa majú použiť na výcvik. Hodnota 0 bude pokračovať vo výcviku až do konca prekresľovania. Na presné vedenie zvyčajne stačí 128 až 256 výcvikových snímok. Vyššie hodnoty môžu viesť k menšiemu zvýšeniu kvality vedenia, ale so zvýšenými časmi prekresľovania.

Povrch

Povolí vodenie dráhy pre rozptylové a lesklé zložky povrchov.

Objem

Povolí vedenie dráhy vnútri objemov.

Svetlá

Strom svetla

Použije strom svetla na efektívnejšie snímanie svetiel na scéne, berúc do úvahy vzdialenosť a odhadovanú intenzitu. To môže výrazne znížiť šum za cenu o niečo dlhšieho času prekresľovania na snímku.

Niektoré vlastnosti osvetlenia nie sú zohľadnené vo svetelnom strome. Patrí sem vlastný dopad, viditeľnosť lúčov a komplexné nastavenia uzlov tieňovačov vrátane textúr. To môže mať za následok zvýšenie šumu v niektorých scénach, ktoré tieto vlastnosti využívajú.

Prah svetla

Pravdepodobnostne ukončí snímky svetla, keď je príspevok svetla pod prahom. Tým sa zabráni plytvaniu časom na svetlá, ktoré k obrazu prispievajú len málo. Nula test zakáže.

Pokročilé

Vzorka

Vzorka náhodného snímania používaného integrátorom.

Automaticky:

Použite Modrý šum (pozri nižšie), ale s úpravou pre prekresľovanie na obrazovke, aby ste dosiahli lepšiu kvalitu v prvej ukážke. Je to užitočné pri interaktívnych zmenách (posúvanie pohľadu, presun objektu…), pri ktorých sa prekresľovanie neustále reštartuje.

Klasický:

Na náhodné snímanie použije vopred vypočítané tabuľky Owen-zakódovania Sobol.

Blue-Noise:

Použite vzor modrého šumu, ktorý optimalizuje rozdelenie frekvencie. Ak sa vykreslí plný počet snímok, výstup sa zvyčajne javí hladší ako klasický napriek tomu, že v skutočnosti neznižuje celkový šum.

Rozosiatie

Počiatočná hodnota pre integrátor na získanie rôznych vzoriek šumu.

Použiť animované rozosiatie (ikona hodín)

Zmení rozosiatie pre každú snímku. Pri prekresľovaní animácií je dobré túto funkciu zapnúť, pretože meniaci sa vzor šumu je menej nápadný.

Vzdialenosť snímania

Technika, ktorá znižuje náhodnosť medzi pixelmi v snahe zlepšiť výkon prekresľovania GPU za cenu potenciálnych artefaktov. Nie je kompatibilná so snímkovaním Modrý šum.

Automaticky

Prispôsobí vzdialenosť skramblingu na základe počtu snímok.

Záber

Prispôsobí vzdialenosť zakódovania (scrambling distance) na základe počtu snímok.

Násobiteľ

Násobiteľ pre vzdialenosť zakódovania. Hodnoty nižšie ako jedna znížia vzdialenosť, čo môže zlepšiť výkon prekresľovania na GPU, ale zvýši viditeľnosť artefaktov.

Minimum odrazov svetla

Minimálny počet odrazov svetla pre každú cestu, po ktorých integrátor použije ruskú ruletu na ukončenie ciest, ktoré prispievajú k obrazu menej. Nastavenie vyššej hodnoty poskytuje menej šumu, ale môže tiež výrazne predĺžiť čas prekresľovania. V prípade nízkeho počtu maximálnych odrazov sa dôrazne odporúča nastaviť toto minimum na rovnakú hodnotu.

Minimum odrazov priehľadnosti

Minimálny počet transparentných odrazov (presnejšie „ prechodov“). Nastavenie tohto parametra na vyššiu hodnotu znižuje šum v prvých odrazoch, ale môže byť aj menej efektívne pre zložitejšiu geometriu, ako sú vlasy a objemy.

Vzorky vrstiev

Ak majú niektoré vrstvy zobrazenia nakonfigurované prepisy snímok, táto voľba určuje, ako ich použiť.

Použiť:

Umožní vrstvám zobrazenia prepísať počet snímok na úrovni scény.

Naviazané:

Umožní prepis, pokiaľ neprekročí počet snímok na úrovni scény.

Ignorovať:

Ignoruje prepisy.

Podskupina snímok

Prekresľujte len podskupinu snímok. Viacnásobné prekresľovanie podskupín je možné spojiť do úplného prekreslenia spustením nasledujúceho príkazu na konzole Pythonu:

bpy.ops.cycles.merge_images(input_filepath1=r"1.exr", input_filepath2=r"2.exr", output_filepath=r"combined.exr")

Typickým prípadom použitia je distribúcia prekresľovania jednej snímky na viacero počítačov. Povedzme, že chcete prekresliť celkovo 2048 vzoriek, ale túto prácu chcete rozdeliť na dva stroje, pretože na jednom by to trvalo príliš dlho:

  • Na oboch počítačoch nastavte (Max) snímky na 2048, zakážte Odstrániť šum a povoľte Snímky podskupín.

  • Na prvom stroji nastavte Posuv na 0 a Dĺžka na 1024.

  • Na druhom stroji nastavte Posuv na 1024 a Dĺžka na 1024.

  • Spustite prekresľovanie 1024 snímok na každom počítači a potom skombinujte výsledky, ako je opísané vyššie, aby ste získali ekvivalent jedného prekresľovania 2048 snímok.

Posuv

Index 0 prvej snímky v podskupine.

Dĺžka

Počet snímok v podskupine. Aj keď je to nadradené (Max) snímky, pokiaľ ide o snímky, ktoré sa prekreslia, stále je dôležité nastaviť (Max) snímky na celkový počet snímok, ktoré sa prekreslia vo všetkých podskupinách - inak budú mať podskupiny nekompatibilný šum a ich kombináciou sa dosiahne horší výsledok.