Prostredie sveta#

../../_images/render_lights_world_environment-lighting.jpg

Osvetlenie obrázku s HDR.#

Svet definuje prostredie, v ktorom sa scéna nachádza. Tieňovač povrchu nastavuje osvetlenie pozadia a prostredia, buď ako plnú farbu, model oblohy alebo textúru HDRI. So tieňovačmi objemov môže byť celá scéna pokrytá hmlou alebo inými efektami objemu.

Povrch#

Referencia

Panel:

Svet ‣ Povrch

Tieňovač povrchu definuje vyžarovanie svetla z prostredia do scény. Povrch sveta sa prekresľuje, akoby bol od scény veľmi vzdialený, a preto nedochádza k obojsmernej interakcii medzi objektami v scéne a prostredím, ale len k prieniku svetla. Jediným akceptovaným tieňovačom je uzol Pozadie so vstupnou farbou a koeficientom sily pre intenzitu svetla.

Osvetlenie na základe obrázku#

V prípade osvetlenia založeného na obrázku použite na správne mapovanie radšej uzol Textúra Prostredie ako uzol Obrázok textúry. Toto podporuje Rovnobežky (známe aj ako zemepisná šírka/dĺžka) pre mapy prostredia a mapovanie Zrkadlenie guľou na konvertovanie fotografií zrkadlových gúľ na mapy prostredia.

Objem (Hlasitosť)#

Referencia

Panel:

Svet ‣ Objem

Tieňovač objemu možno použiť na celý svet a vyplniť ním celý priestor.

V súčasnosti je to najužitočnejšie pri nočných alebo iných tmavých scénach, pretože ak sa použije tieňovač objemu, tieňovač svetla alebo slnečné svetlá nebudú mať žiadny účinok. Je to preto, že sa predpokladá, že pozadie sveta je nekonečne ďaleko, čo je dostatočne presné napríklad pre slnko. Pre modelovanie efektov, ako je hmla alebo rozptyl atmosféry, však nie je dobrý predpoklad, že objem vypĺňa celý priestor, pretože väčšina vzdialenosti medzi slnkom a zemou je prázdny priestor. Pre takéto efekty je lepšie vytvoriť objekt objemu obklopujúci scénu. Veľkosť tohto objektu určí, koľko svetla sa rozptýli alebo pohltí.

Zobrazenie záberu#

Referencia

Panel:

Svet ‣ Zobrazenie záberu

Farba

Farba na prekreslenie pozadia 3D záberu pri výbere Pozadia sveta.