Uzol Zmiešať#

Uzol Zmiešať.

Prelína dva obrázky, podobne ako program na úpravu obrázkov prelína dve vrstvy.

Dôležité

Od verzie Blender 3.4 bol tento uzol aktualizovaný v editoroch uzlov Tieňovač a Geometria. Súbory uložené s novým uzlom nie sú spätne kompatibilné.

Vstupy#

Faktor

Nepriehľadnosť obrázka v popredí.

Obrázok/A/farba1

Obrázok na pozadí. Určuje rozmery výstupu.

Obrázok/B/farba2

Obrázok v popredí.

Nezabudnite, že na rozdiel od programov na úpravu obrázkov, kde je vrstva popredia hore, je v programe Blender pozícia popredia dole.

Vlastnosti#

Typ údajov Editor tieňovačov Editor uzlov geometrie

Typ údajov na zmiešanie: na pohyblivej čiarke, vektor alebo farba.

Režim faktorov Editor tieňovačov Editor uzlov geometrie
Jednotne

Na všetky tri vektorové súradnice sa použije rovnaký faktor.

Nejednotné

Pre každú súradnicu vektora môžete zadať iný faktor.

Režim prelínania

Režim zmiešavania na použitie.

Zmiešať

Bežné prelínanie alfa. V programoch na úpravu obrázkov sa zvyčajne nazýva Normálne.

Stmavnúť

Pre každú farebnú zložku vyberie najmenšiu z dvoch miešaných hodnôt.

Vynásobiť

Vynásobí farby po komponentoch. Prelínanie s bielym pixelom (hodnota 1,0) nemá žiadny účinok, zatiaľ čo výsledkom prelínania s čiernym pixelom (0,0) je vždy čierna farba.

Prepálenie farby

Invertuje farbu pozadia, vydelí ju farbou popredia a výsledok invertuje.

Zosvetliť

Pre každú farebnú zložku vyberie najväčšiu z dvoch miešaných hodnôt.

Zacloniť

Invertuje obe farby, vynásobí ich a výsledok invertuje.

Vyhýbanie farbe

Delí farbu pozadia invertovanou farbou popredia.

Spočítanie

Spočíta dve farby dohromady.

Prekrytie

Použije prelínanie násobením, ak je svetlosť farby popredia nižšia ako 0,5, alebo prelínanie zaclonením, ak je vyššia.

Mäkké svetlo

Podobne ako Prekrytie, ale jemnejšie.

Lineárne svetlo

Aplikuje lineárne prelínanie Prepálenie (pozadie + popredie - 1), ak je svetlosť farby popredia nižšia ako 0,5, alebo lineárne vyhýbanie (pozadie + popredie), ak je vyššia.

Rozdielové

Pre každú zložku odpočíta nižšiu hodnotu od vyššej hodnoty.

Vylúčenie

Spočíta dve farby a potom dvakrát odpočíta ich násobok.

Odpočítanie

Odpočíta farbu popredia od farby pozadia.

Delenie

Vydelí farbu pozadia farbou popredia.

Odtieň

Kombinuje sýtosť a hodnotu farby pozadia s odtieňom farby popredia.

Nasýtenie

Kombinuje odtieň a hodnotu farby pozadia so sýtosťou farby popredia.

Farba

Kombinuje hodnotu farby pozadia s odtieňom a sýtosťou farby popredia.

Hodnota

Kombinuje odtieň a sýtosť farby pozadia s hodnotou farby popredia.

Použiť alfa

Určuje, či sa má pri miešaní použiť alfa kanál obrázka popredia. Vždy sa použije alfa kanál obrázka pozadia.

Zarážka/Výsledok zarážky

Vytvorí zarážku výstupnej hodnoty v rozsahu [0,0, 1,0].

Faktor zarážka Editor tieňovačov Editor uzlov geometrie

Faktor zarážky v rozsahu [0,0, 1,0].

Výstupy#

Obrázok/výsledok/farba

Výsledok zmiešania.

Príklady#

Nižšie sú uvedené príklady režimov prelínania, ako aj niektoré praktické prípady použitia.

../../../_images/compositing_types_color_mix_blend-modes.png

Prelínanie farebného vzoru s farebnou plochou (horný riadok) a kruhovou maskou (dolný riadok).#

Oprava preexponovania#

Nasledujúce nastavenie kompozície ukazuje, ako opraviť preexponované prekreslenie stmavením a zvýšením kontrastu.

../../../_images/compositing_types_color_mix_contrast-enhancement.png

Príklad nastavenia uzlov zobrazujúci dva uzly Krivky RGB a uzol Zmiešať na zloženie.#

Horný uzol Krivky RGB stmavuje obrázok lineárnou zmenou mierky každej hodnoty farby na menšiu.

Spodný uzol krivky zvyšuje konstrakciu tým, že malé hodnoty sú menšie a veľké väčšie.

Nakoniec uzol Zmiešať prelína tieto dva prvky dohromady.

Obrázky vodoznaku#

Za starých čias sa do papierovej kaše pri jej schnutí vtláčal vzor, čím sa vytvorila značka, ktorá identifikovala, kto papier vyrobil a odkiaľ pochádza. Značka bola sotva badateľná, ibaže pri správnom svetle. Pravdepodobne prvá forma podprahovej reklamy.

V súčasnosti ľudia používajú vodoznaky na identifikáciu svojich obrázkov ako osobného duševného vlastníctva, na podprahovú reklamu autora alebo hosťovacej služby, alebo jednoducho na sledovanie šírenia svojho obrázka na webe.

Blender poskytuje kompletnú sústavu nástrojov na zakódovanie vodoznaku aj na zistenie, či je na obrázku vodoznak.

Kódovanie vodoznaku do obrázka#

Najprv si vytvorte vlastný vodoznak. Môžete použiť svoje meno, slovo alebo tvar či obrázok, ktorý sa nedá ľahko reprodukovať. Neutrálna sivá farba síce funguje najlepšie pri použití navrhovanej metódy kódovania, ale môžete použiť aj iné farby alebo vzory. Môže to byť jeden pixel alebo celé stupňovanie; záleží len na vás.

V nasledujúcom príklade zakódujeme vodoznak na konkrétne miesto v obrázku pomocou uzla Presunúť; to nám neskôr pomôže, pretože značku musíme hľadať len na konkrétnom mieste. Potom pomocou uzla RGB to BW konvertujeme farebný obrázok na čísla v stupňoch sivej, ktoré potom vložíme do uzla Priradiť rozsah, aby sme značku zmenšili na jednu desatinu jej pôvodnej intenzity.

Uzol Pridať (uzol Zmiešať s režimom prelínania Pridať) pridá príslušné pixely, pričom tie, ktoré obsahujú značku, budú o niečo svetlejšie.

../../../_images/compositing_types_color_mix_watermark-encode.png

Vloženie vodoznaku do obrázka.#

Samozrejme, ak chcete, aby si ľudia všimli vašu značku, neznižujte ju tak výrazne alebo ju upravte do kontrastnej farby. Existuje aj mnoho ďalších spôsobov, ktoré využívajú iné nastavenia zmiešania a lepšie triky. Nebojte sa experimentovať!

Dekódovanie obrázka vášho vodoznaku#

Keď uvidíte obrázok, o ktorom si myslíte, že by mohol byť váš, pomocou stromu uzlov nižšie ho porovnajte so svojím skladovým obrázkom (originálom s vopred označeným vodoznakom). V tomto strome je uzol Zmiešať nastavený na hodnotu Rozdiel a uzol Priradiť hodnotu zosilňuje akýkoľvek rozdiel. Môžete vidieť, ako pôvodná značka jasne vyniká.

../../../_images/compositing_types_color_mix_watermark-decode.png

Kontrola obrázku vodoznaku.#