Uzol Textúra Gabor

Uzol Textúra Gabor.

Uzol Textúra Gabor vyhodnocuje Gaborov šum na vstupných súradniciach textúry. Gaborov šum je vizuálne charakterizovaný náhodnými preloženými pásmi, ktorých smer a šírku možno ovládať. Okrem toho ho možno použiť na vytvorenie všesmerového šumu ako štandardný uzol Textúra šumu, ale keďže jeho výpočet je náročnejší, použitie uzla Textúra šumu je v týchto prípadoch pravdepodobne lepšou voľbou. Viac informácií nájdete v príkladoch.

Poznámka

Tento uzol je prenesený z uzlov shaderov. Príručka a obrázky odkazujú na verziu uzla shader. Tento uzol prijíma vstupy a výstupy polí. Ak nie je pripojený, vstup vektora má implicitnú hodnotu atribútu pozícia.

Vstupy

Vektor

Súradnice, v ktorých sa bude vyhodnocovať Gaborov šum. Z-komponent sa v 2D prípade ignoruje. Predvolené nastavenie je Generované súradnice textúry, ak je zásuvka ponechaná bez pripojenia.

Mierka

Mierka pre Gaborov šum.

Frekvencia

Rýchlosť, akou sa Gaborov šum mení v priestore. Od vstupu Mierka sa líši tým, že sa mení mierku len v smere kolmom na smer Gaborovho šumu.

Anizotropná

Smerovosť Gaborovho šumu. 1 znamená, že šum je úplne smerový, zatiaľ čo 0 znamená, že šum je všesmerový.

Orientácia

Smer anizotropného Gaborovho šumu. V prípade 2D je to uhol, zatiaľ čo v prípade 3D je to jednotkový smerový vektor.

Vlastnosti

Typ

Typ textúry Gaborovho šumu.

2D:

Vyhodnocuje šum v 2D priestore. Z zložka vstupného vektora sa ignoruje.

3D:

Vyhodnocuje šum v 3D priestore.

Poznámka

Vyššie dimenzie zodpovedajú vyššiemu času prekresľovania, preto by sa mali používať nižšie dimenzie, pokiaľ nie sú potrebné vyššie dimenzie.

Výstupy

Hodnota

Hodnota Gaborovho šumu s náhodnou intenzitou aj fázou. Tá sa rovná sínusu fázy vynásobenému intenzitou.

Fáza

Fáza Gaborovho šumu, ktorý nemá náhodnú intenzitu.

Intenzita

Intenzita Gaborovho šumu, ktorý nemá náhodnú fázu.

Príklady

V nasledujúcej tabuľke sú uvedené rôzne výstupy uzla s rôznymi parametrami. Ako je vidieť, šum je vizuálne charakterizovaný prelínajúcimi sa pásmi, ktoré sú vo všeobecnosti orientované určitým smerom. Parameter Anizotropia však možno znížiť pod hodnotu 1, aby boli pásy smerovo náhodnejšie. Parameter Frekvencia určuje počet pásiem kolmých na smer šumu. Parameter Mierka však možno použiť aj na globálne zvýšenie počtu pásiem, preto najskôr zvážte zvýšenie mierky, pretože vysokofrekvenčný šum môže trpieť nízkym kontrastom a obmedzeným striedaním pásiem.

Rôzne výstupy s rôznymi parametrami.
../../../_images/render_shader-nodes_textures_gabor_example-value.jpg

Výstupná hodnota. Frekvencia = 2. Anizotropia = 1.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_gabor_example-phase.jpg

Fázový výstup. Frekvencia = 2. Anizotropia = 1.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_gabor_example-intensity.jpg

Intenzita výstupu. Frekvencia = 2. Anizotropia = 1.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_gabor_example-value-high-frequency.jpg

Výstupná hodnota. Frekvencia = 3. Anizotropia = 1.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_gabor_example-phase-high-frequency.jpg

Fázový výstup. Frekvencia = 3. Anizotropia = 1.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_gabor_example-intensity-high-frequency.jpg

Intenzita výstupu. Frekvencia = 3. Anizotropia = 1.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_gabor_example-value-isotropic.jpg

Výstupná hodnota. Frekvencia = 2. Anizotropia = 0,7.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_gabor_example-phase-isotropic.jpg

Fázový výstup. Frekvencia = 2. Anizotropia = 0,7.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_gabor_example-intensity-isotropic.jpg

Intenzita výstupu. Frekvencia = 2. Anizotropia = 0,7.

Gaborov šum sa rozkladá na zložky Fáza a Intenzita, pričom hodnota Gaborovho šumu sa vypočíta ako sínus fázy vynásobený intenzitou, pričom je potrebné poznamenať, že výstup fázy je normalizovaný na rozsah [0, 1].

../../../_images/render_shader-nodes_textures_gabor_example-value-from-phase-intensity.png

Výpočet výstupnej hodnoty z výstupov fázy a intenzity.

Výhodou výstupu Fáza je, že neobsahuje náhodné intenzity a oblasti s nízkym kontrastom ako výstup hodnôt, takže ho možno použiť ako základ pre textúry, ktoré majú štruktúrovanejší charakter, napríklad piesočné duny.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_gabor_example-sand.png

Štruktúry podobné pieskovým dunám sa vytvárajú pomocou fázového výstupu.

Hlavnou výhodou a využitím výstupu Intenzita je, že poskytuje informácie o umiestnení singularít vo výstupe Fáza. Singularity sú tie oblasti vo fáze, kde sa stretávajú pásma, ktoré sú na nasledujúcom obrázku znázornené červenou farbou. Tieto oblasti budú vo výstupe Intenzita blízke nule. Ak sú teda tieto oblasti nežiadúce, možno ich skryť vynásobením variantom výstupu Intenzita.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_gabor_example-singularities.png

Vizualizácia oblastí, v ktorých dochádza k singularitám.

Vstupy sa môžu meniť v priestore, aby sa získali zaujímavejšie vzory.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_gabor_example-variable-inputs.png

Meniaca sa frekvencia a orientácia v priestore.