Zapečenie prekreslenia#

Tieňovače Cyklov a osvetlenie možno zapiecť do textúr obrázkov. To má niekoľko rôznych účelov, najčastejšie:

  • Zapečenie textúr ako základnej farby alebo normálových máp pre export do herných mechanizmov.

  • Zapečenie pohlcovanie okolím alebo procedurálnych textúr ako základ pre maľovanie textúr alebo ďalšie úpravy.

  • Vytváranie máp svetla na zabezpečenie globálneho osvetlenia alebo zrýchlenie prekresľovania v hrách.

Prvotné nastavenie#

Zapečenie vyžaduje, aby povrchová sieť mala UV mapu a buď Atribút farby, alebo uzol Textúra obrázka s obrázkom, na ktorý sa má zapiecť. Ako cieľ zapečenia sa použije uzol aktívny obrázok textúry alebo atribút farby.

Použitie Zapečenie prekreslenia pri intenzívnych riešeniach svetla/tieňa, ako sú pohlcovanie okolím alebo mäkké tiene z plošných svetiel. Ak zapnete pohlcovanie okolím pre hlavné objekty, nebudete ho musieť zapínať pre celé prekresľovanie, čím ušetríte čas prekresľovania. Cykly používajú na zapečenie nastavenia prekreslenia (snímky, odrazy, …). Týmto spôsobom by kvalita zapečených textúr mala zodpovedať výsledku, ktorý získate z prekresľovanej scény.

Nastavenia#

Referencia

Panel:

Prekreslenie ‣ Zapiecť

Zapiecť

Vykoná operáciu zapečenia.

Zapiecť podľa viacnásobného rozlíšenia

Pečenie priamo z objektu viacnásobného rozlíšenia.

Typ zapečenia

Typ prechodu na zapečenie.

Kombinované:

Zapečie všetky materiály, textúry a osvetlenie okrem zrkadlenia. Prechody, ktoré prispievajú ku kombinovanému prechodu, možno prepínať jednotlivo, aby sa vytvorila konečná mapa.

Pohlcovanie okolím:

Zapečie pohlcovanie okolím podľa určenia na paneloch Svet. Ignoruje všetky svetlá na scéne.

Tieň:

Zapečie tiene a osvetlenie.

Normál:

Zapečie normály do obrázka RGB.

UV:

Mapované UV súradnice, ktoré sa používajú na reprezentáciu miesta na sieti, kam sa textúra mapuje. Toto je reprezentované prostredníctvom červeného a zeleného kanála obrazu, modrý kanál je zakódovaný konštantnou hodnotou 1, ale neobsahuje žiadne informácie.

Zdrsnenie:

Zapečie prechod drsnosti materiálu.

Emitovať:

Zapečie Emisie alebo Farbu žiary materiálu.

Prostredie:

Zapečie prostredie (t. j. tieňovač povrchu sveta definovaný pre scénu) na vybraný(-é) objekt(-y), ako ho vidia lúče vrhané z počiatku sveta.

Rozptyl:

Zapečie prechod rozptylu materiálu.

Odlesk:

Zapečie prechod odlesku materiálu.

Prestup:

Zapečie prechod prestupu materiálu.

Pohľad z

Zdroj smerov reflexných lúčov.

Nad povrchom:

Vrhá lúče zhora nad povrchom.

Aktívna kamera:

Použije aktívnu polohu kamery na vrhanie lúčov.

Vplyv#

Kombinované

Osvetlenie
Priame

Pridá príspevok priameho osvetlenia.

Nepriame

Pridá príspevok nepriameho osvetlenia.

Prispievajúce
Rozptyl

Pridá príspevok rozptylu.

Odlesk

Pridá príspevok odlesku.

Prestup

Pridá príspevok prestupu.

Pohlcovanie okolím

Pridá príspevok pohlcovania okolím.

Emitovať

Pridá príspevok vyžarovania.

Rozptyl, Odlesk, Prestup

Prispievajúce
Priame

Pozrite sa vyššie.

Nepriame

Pozrite sa vyššie.

Farba

Vyfarbenie prechodu.

  • Ak je vybraná iba možnosť Farba, získate farbu prechodu, ktorá je vlastnosťou povrchu a nezávisí od zjemnenia snímania.

  • Ak nie je vybratá možnosť Farba, zobrazia sa priame a/alebo nepriame príspevky v stupňoch sivej.

  • Ak je vybraná možnosť Farba a Priame alebo Nepriame, priame a/alebo nepriame príspevky sa podfarbia.

Normál

Priestor

Normály sa dajú zapiecť v rôznych priestoroch:

V prípade materiálov možno tie isté priestory vybrať v možnostiach textúry obrázka vedľa existujúceho nastavenia Normálová mapa. Na dosiahnutie správnych výsledkov by sa tu malo nastavenie zhodovať s nastavením použitým na zapečenie.

Objekt:

Normály v súradniciach objektu, nezávislé od transformácie objektu, ale závislé od deformácie.

Dotyčnica (Tangens):

Normály v tangenciálnych priestorových súradniciach, nezávislé od transformácie a deformácie objektu. Toto je predvolené nastavenie a vo väčšine prípadov je to správna voľba, pretože normálová mapa sa potom môže použiť aj pre animované objekty.

Zmiešanie R, G, B

Os na zapečenie do červeného, zeleného a modrého kanála.

Vybrané do aktívnych#

Zapečenie tieňovania na povrchu vybraných objektov do aktívneho objektu. Lúče sa vrhajú z nízkopolygónového objektu smerom dovnútra k vysokopolygónovému objektu. Ak vysokopolygónový objekt nie je úplne zahrnutý nízkopolygónovým objektom, môžete upraviť počiatočný bod lúčov pomocou Maximum vzdialenosti lúča alebo Vysunutie (v závislosti od toho, či používate klietku alebo nie). Pre ešte väčšiu kontrolu môžete použiť objekt Klietka.

Poznámka

Pre každý objekt zapečenia je v pamäti procesora pevne stanovený priestor. Aby sa predišlo pádom z dôvodu nedostatku pamäte, objekty s vysokým počtom polí sa môžu spojiť pred procesom zapečenia.

Klietka

Vrhanie lúčov na aktívny objekt z klietky. Klietka je balónová verzia nízkopolygónovej povrchovej siete vytvorená buď automaticky (nastavením vzdialenosti lúčov), alebo ručne (zadaním objektu, ktorý sa má použiť). Ak sa klietka nepoužije, lúče sa prispôsobia normálom siete. Na hranách sa tak vytvárajú záblesky, ale pri zapečení do rovín je to vhodnejšia metóda, aby nebolo potrebné pridávať ďalšie slučky okolo hrán.

Objekt klietky

Objekt, ktorý sa má použiť ako klietka namiesto výpočtu klietky aktívneho objektu príkazom Vysunutie klietky.

Vysunutie klietky

Vzdialenosť, ktorá sa použije na vrhanie lúčov dovnútra pri použití Vybrané na aktívne a Klietka. Lúče dovnútra sa vrhajú z verzie aktívneho objektu s vypnutými modifikátormi rozdelenia hrán. Tvrdému rozdeleniu (napr. pri použití modifikátora Delenie hrán) by ste sa mali vyhnúť, pretože povedie k nevyhladeným normálom okolo hrán.

Poznámka

Ak základná povrchová sieť vysúvaná neposkytuje dobré výsledky, môžete vytvoriť kópiu základnej povrchovej siete a upraviť ju tak, aby sa dala použiť ako Klietka. Obe povrchové siete musia mať rovnakú topológiu (počet plôšok a poradie plôšok).

Maximum vzdialenosti lúča

Vzdialenosť, ktorá sa použije na vrhanie lúčov dovnútra pri použití funkcie Vybrané na aktívne. Vzdialenosť lúča je k dispozícii len vtedy, keď nepoužívate Klietka.

Výstup#

Cieľ

Kde je výstup mapy zapečenia.

Obrázok textúry:

Zapečie do bloku údajov o obrázku, ktorý je spojený s uzlom Aktívny Obrázok textúry.

Vymazať obrázok

Ak je povolené, vymaže obrázok pred zapečením prekreslenia.

Atribúty farieb:

Zapečie do aktívnej vrstvy atribútov farieb aktívnej povrchovej siete. Pozor, aktívny objekt musí byť povrchová sieť, pretože iné typy objektov nemajú atribúty farieb.

Okraj#

Pri zapečení do obrázkov sa okolo „ostrovov“ UV štandardne vytvára okraj. Je to dôležité, aby sa zabránilo vzniku diskontinuít na UV švíkoch v dôsledku filtrovania textúr a mip-mapovania.

Typ

Metóda na vygenerovanie okrajov.

Rozšíriť:

Rozšíri okrajové pixely smerom von.

Priľahlé plôšky:

Vyplní okraje použitím pixelov zo susedných plôšok cez UV švy.

Veľkosť

Veľkosť okraja v pixeloch.