Uzol Dráha svetla#

Uzol Dráha svetla.

Uzol Dráha svetla sa používa na zistenie, pre ktorý druh prichádzajúceho lúča sa tieňovač vykonáva; je užitočný najmä pri trikoch, ktoré nie sú založené na fyzike. Viac informácií o význame jednotlivých typov nájdete v dokumentácii Dráhy svetla.

Vstupy#

Tento uzol nemá žiadne vstupy.

Vlastnosti#

Tento uzol nemá žiadne vlastnosti.

Výstupy#

Je lúčom kamery

1.0, ak sa vykoná tieňovanie pre lúč kamery, inak 0,0.

Je lúčom tieňa

1.0, ak sa vykoná tieňovanie pre lúč tieňa, inak 0,0.

Je lúčom rozptylu

1.0, ak sa vykoná tieňovanie pre lúč rozptylu, inak 0,0.

Je lúčom odlesku

1.0, ak sa vykoná tieňovanie pre lúč odlesku, inak 0,0.

Je jednotlivý lúč Len Cykly

1.0, ak sa vykoná tieňovanie pre jednotlivý lúč, inak 0,0.

Je lúčom odrazu Len Cykly

1.0, ak sa vykoná tieňovanie pre lúč odrazu, inak 0,0.

Je lúčom prestupu Len Cykly

1.0, ak sa vykoná tieňovanie pre lúč prestupu, inak 0,0.

Dĺžka lúča Len Cykly

Vzdialenosť, ktorú prešiel svetelný lúč od posledného odrazu alebo kamery.

Hĺbka lúča

Počet prípadov, keď sa lúč pri interakcii s povrchom odrazil alebo preniesol.

Poznámka

Prechod cez tieňovač priehľadnosti sa nepočíta ako normálny „odraz“.

Hĺbka rozptylu Len Cykly

Počet prípadov, keď lúč prešiel rozptylovým odrazom alebo prestupom.

Hĺbka odlesku Len Cykly

Počet prípadov, keď lúč prešiel odleskovým odrazom alebo prestupom.

Hĺbka priehľadnosti Len Cykly

Vracia počet priehľadných povrchov, ktorými prešiel.

Hĺbka prestupu Len Cykly

Nahradí dráhu svetla prestupu po X odrazoch iným tieňom, napríklad Rozptylom. To možno použiť na zabránenie čiernym povrchom z dôvodu nízkeho množstva maximálnych odrazov.

Podpora EEVEE#

EEVEE nemá skutočný koncept lúčov. Aby sa však uľahčila práca medzi mechanizmami Cykly a EEVEE, niektoré výstupy sú podporované iba v konkrétnych prípadoch. Tento uzol umožňuje doladiť nepriame osvetlenie v tieňovači.

Podporovaná je iba podsústava výstupov a hĺbka lúča nemá úplne rovnaký význam. Aby výstupy Je kamera, Je tieň, Je rozptyl a Je lesk fungovali, objekt musí byť vnútri objemu ožiarenia a nepriame osvetlenie musí byť zapečené.

  • Je kamera: Podporované.

  • Je tieň: Podporované.

  • Je rozptyl: Podporované.

  • Je lesk: Podporované.

  • Je jedinečný: Nie je podporované. Rovnaké ako Je odlesk.

  • Je odraz: Nie je podporované. Rovnaké ako Je odlesk.

  • Je prestup: Nie je podporované. Rovnaké ako Je odlesk.

  • Dĺžka lúča: Nie je podporované. Predvolené nastavenie je 1.0.

  • Hĺbka lúča: Označuje aktuálny odraz pri zapečení zásobníka svetla.

  • Hĺbka rozptylu: Rovnako ako Hĺbka lúčov, ale len pri zapečení rozptýleného svetla.

  • Hĺbka lesku: Rovnako ako Hĺbka lúčov, ale len pri zapečení zrkadleného svetla.

  • Hĺbka priehľadnosti: Nie je podporované. Predvolené nastavenie je 0.

  • Hĺbka prestupu: Nie je podporované. Rovnaké ako Hĺbka odlesku.

Poznámka

Je lesk nefunguje s odrazmi/lomami priestoru obrazovky, ale pracuje s rovinami odrazu (bez ohľadu na to, či sa používajú s SSR alebo nie).