Uzol Rozdeliť na inštancie

Uzol Rozdeliť na inštancie.

Rozdelí výber geometrických prvkov (ako sú plôšky) do skupín a potom každú skupinu premení na inštanciu.

Vstupy

Geometria

Štandardný vstup geometrie.

Výber

Logické pole označujúce, ktoré geometrické prvky sa majú zahrnúť.

ID skupiny

Celočíselné pole označujúce, do ktorej skupiny patrí každý prvok. Prvky s rovnakým ID budú presunuté do rovnakej výstupnej inštancie.

Vlastnosti

Oblasť vplyvu

Typ geometrie, ktorá sa má extrahovať a rozdeliť. Toto je tiež doména, na ktorej sa vyhodnocujú polia Výber a ID skupiny.

Bod:

Body, riadiace body drážky a vrcholy.

Hrana:

Hrany povrchovej siete.

Plôška (Tvár):

Plôšky povrchovej siete.

Drážka:

Drážky krivky.

Inštancia:

Inštancie najvyššej úrovne. Realizované inštancie sa ignorujú.

Vrstva:

Vrstvy Grease Pencil.

Poznámka

Geometria, ktorá nezodpovedá vybranej doméne, bude odstránená. Ak napríklad vyberiete možnosť Hrana, všetky plôšky, drážky a inštancie vo vstupnej geometrii sa stratia.

Výstup

Inštancie

Inštancie obsahujúce zoskupené geometrické prvky.

ID skupiny

ID skupiny každej inštancie.

Príklady

../../../../_images/modeling_geometry-nodes_geometry_split-to-instances_example.png

V uvedenom príklade začíname s mriežkou 1000x1000 štvorcových plôšok, ktoré slúžia ako „pixely“. Potom tieto plôšky zoskupíme do políčok tak, že im priradíme ID skupiny vybrané z Voronoiovej textúry a každú výslednú inštanciu posunieme o náhodné množstvo pozdĺž osi Z.

Všimnite si, že keďže textúra vypisuje hodnoty s pohyblivou desatinnou čiarkou medzi 0 a 1, zatiaľ čo ID skupiny je celé číslo, všetky hodnoty by sa zaokrúhlili na 0 alebo 1 a dostali by sme len dve skupiny. Ak chceme získať väčšiu variabilitu, vynásobíme hodnotu textúry číslom 1000.