Modifikátor Viacnásobné rozlíšenie

Modifikátor Viacnásobné rozlíšenie (Multiresolution často skracovaný na „Multires“) vám dáva možnosť rozdeliť povrchovú sieť podobne ako modifikátor Rozdelenie povrchu, ale umožňuje vám aj upravovať nové úrovne rozdelenia v režime tvarovania.

Poznámka

Viacnásobné rozlíšenie je jediný modifikátor, ktorý nemôže byť v zásobníku presunutý za akýkoľvek modifikátor, ktorý zmení geometriu alebo iné údaje objektu (t. j. všetky modifikátory Generovanie, niektoré Úprava a Simulácia nemôžu byť pred modifikátorom Viacnásobné rozlíšenie).

Modifikátory deformácie sa aplikujú na úrovne viacnásobného rozlíšenia rozdelenia namiesto základnej povrchovej siete, ak prídu po Viacnásobnom rozlíšení.

Tip

To je užitočné najmä pri premietaní detailov z iného modelu s modifikátorom Zmrštiť obal. Ak chcete dosiahnuť najlepší výsledok, uistite sa, že používate metódu zalamovania na Premietanie, režim prichytenia na Nad povrchom a povoľte Negatívne.

Možnosti

../../../_images/modeling_modifiers_generate_multiresolution_panel.png

Modifikátor Viacnásobné rozlíšenie.

Úrovne záberu

Nastaví úroveň delenia, ktorá sa má zobraziť v režime objektu.

Tvarovanie

Nastaví úroveň delenia, ktorá sa má použiť konkrétne v režime tvarovania. V režime tvarovania použite Alt+1 na zníženie úrovne alebo Alt+2 na zvýšenie.

Prekreslenie

Nastaví úroveň delenia, ktorá sa má zobraziť pri prekresľovaní.

Tvarovanie základnej povrchovej siete

Namiesto vyšších úrovní deformuje nerozdelenú základnú povrchovú sieť. Medzitým sa zobrazí ukážka nastavenej úrovne. To vám umožní vykonať oveľa širšie zmeny vo vizuálnom kontexte na vyššie tvarované detaily bez vytvárania povrchového šumu a artefaktov.

Optimálne zobrazenie

Zobrazí len hrany pôvodnej geometrie. Pri prekresľovaní drôteného rámu tohto objektu sa vynechajú drôty nových delených hrán.

Delenie

Rozdeliť

Vytvára hladkú úroveň rozdelenia (pomocou predvoleného algoritmu Catmull-Clark).

Jednoduché

Vytvára úroveň delenia s nevyhladenými hranami základnej siete ( použitím jednoduchej interpolácie delením hrán bez vyhladzovania).

Lineárne

Vytvára úplne nevyhladenú úroveň delenia ( použitím lineárnej interpolácie aktuálneho posunutia tvarovania).

Zrušiť delenie

Prebuduje nízke delenie aktuálnej základnej povrchovej siete.

Odstrániť vyššie

Odstráni všetky úrovne delenia, ktoré sú vyššie ako aktuálna úroveň.

Tvar

Pretvarovať

Skopíruje tvar iného objektu na úrovne viacnásobného rozlíšenia skopírovaním jeho súradníc vrcholov.

Ak ho chcete použiť, najprv vyberte inú povrchovú sieť objektu so zhodnou topológiou a vrcholovými indexmi, potom klávesou Shift vyberte objekt, do ktorého chcete skopírovať súradnice vrcholov a kliknite na tlačidlo Pretvarovať.

Použiť základný

Upraví pôvodnú nerozdelenú povrchovú sieť tak, aby zodpovedala forme rozdelenej povrchovej siete. Táto operácia aplikuje heuristiku na vrcholy základnej povrchovej siete, ktorá predpokladá, že k povrchovej sieti bude pridaný modifikátor Rozdelenie povrchu.

Prispôsobený základ

Upraví pôvodnú nerozdelenú povrchovú sieť tak, aby zodpovedala forme rozdelenej povrchovej siete. Výsledné polohy vrcholov základnej povrchovej siete budú zodpovedať ich rozdeleným polohám.

Vygenerovať

Prebudovať delenie

Prebuduje všetky možné úrovne delenia na vygenerovanie základnej povrchovej siete s nižším rozlíšením. Používa sa na vytvorenie optimalizovanej verzie už existujúceho modelu s viacnásobným rozlíšením. Táto možnosť je k dispozícii len vtedy, keď prostredníctvom modifikátora neboli vytvorené žiadne úrovne delenia.

Uložiť externé

Uloží posunutia do externého súboru .btx.

Pokročilé

Kvalita

To, ako presne sú vrcholy umiestnené (relatívne k ich teoretickej polohe), môže byť znížené, aby sa dosiahol lepší výkon pri práci na povrchových sieťach s vysokým počtom polygónov.

UV vyhladenie

Ako zaobchádzať s UV počas delenia.

Žiadne:

UV zostávajú nezmenené.

Zachovať rohy:

UV ostrovy sú vyhladené, ale ich okraje zostávajú nezmenené.

Zachovanie rohov, krížení:

UV oblasti sú vyhladené, rohy na nespojitých okrajov a kríženia troch alebo viacerých oblastí sú ostré.

Zachovať rohy, kríženia, konkávne:

UV sú vyhladené, rohy na nespojitých okrajoch, kríženia troch alebo viacerých oblastí a šípky a konkávne rohy zostávajú ostré.

Zachovať hranice:

UV sú vyhladené, okraje sú zachované ostré.

Všetko:

UV aj ich okraje sú vyhladené.

Vyhladiť okraje

Ovláda spôsob vyhladzovania otvorených okrajov (a rohov).

Všetko:

Vyhladí okraje vrátane rohov.

Zachovať rohy:

Vyhladí okraje, ale zachová ostré rohy.

Použiť záhyby

Použije hodnoty Záhyby vážených hrán uložené v hranách na kontrolu ich vyhladenia.

Použiť vlastné normály

Interpoluje existujúce Oddelenie vlastných normál výslednej povrchovej siete.

Použitie

Zapečenie

Zapečenie konvertuje geometrické detaily s vysokým rozlíšením, ako sú tvarované posuny alebo normály povrchu, na 2D textúrové mapy. Tieto mapy je potom možné aplikovať na sieť s nižším rozlíšením, aby sa reprodukoval vzhľad jemných detailov povrchu bez výkonnostných nárokov hustých geometrií.

Tento proces je nevyhnutný pre pracovné postupy, pri ktorých sa údaje so vysokým rozlíšením prenášajú do sietí s nízkym rozlíšením na účely prekresľovania alebo herných mechanizmov.

Na vytvorenie normálnej alebo posunovej mapy použite vo výberovom paneli možnosť Zapiecť z viacerých rozlíšení. Táto funkcia porovnáva dve úrovne rozlíšenia modifikátora viacerých rozlíšení:

  • Úrovne záberu: Používajú sa ako základná povrchová sieť s nízkym rozlíšením.

  • Úrovne prekreslenia: Používajú sa ako detailná sieť s vysokým rozlíšením.

Rozdiel medzi týmito dvoma úrovňami je zakomponovaný do textúrovej mapy.

Typy zapečenia

Typ pečenia určuje, aký druh informácií o povrchu sa extrahuje z modifikátora Viacnásobné rozlíšenie.

  • Normály: Vytvára rozdiely v smere normál povrchu medzi základnou a detailnou úrovňou. Výsledná mapa normál kóduje informácie o osvetlení, ktoré reprodukujú jemné vyrezávané detaily v tieňovaní bez úpravy skutočnej geometrie. Ideálne pre použitie s materiálmi s mapovanými normálami v Cycles, Eevee a mechanizmoch v reálnom čase.

  • Posun: Vytvorí výškové rozdiely medzi základnou a sieťou s vysokým rozlíšením ako obrázok v odtieňoch sivej. Svetlejšie oblasti predstavujú vyvýšené oblasti a tmavšie oblasti predstavujú zapustené oblasti. Táto mapa sa môže použiť na skutočný posun v prekresľovacích mechanizmoch alebo na tieňovanie založené na paralaxe/výške.

  • Vektorový posun: Vytvára 3D posunové vektory, ktoré predstavujú úplný priestorový posun od základne k detailnému povrchu. Na rozdiel od bežného posunu táto metóda dokáže zachytiť previsy a nevertikálne posuny, čím poskytuje presnejšie zobrazenie zložitých tvarovaných detailov.

    Výsledná textúra kóduje posun XYZ v farebných kanáloch RGB.

Dôležité

Pre dosiahnutie správneho zapečenia:

  • Nastaviť úroveň záberu modifikátora Viacnásobné rozlíšenie na 0, aby základná povrchová sieť mala skutočne nízke rozlíšenie.

  • Nastaviť úrovne prekresľovania na najvyššiu úroveň tvarovania, ktorá obsahuje požadované detaily.

  • Objekt musí mať správne UV rozvinutie a vybraný uzol Textúra obrázku v editore tieňovača, aby mohol prijať mapu zapečenia.

Ak je úroveň zobrazenia vyššia ako 0, časť tvarového posunu bude už aplikovaná, čo bude mať za následok nesprávne zapečenie.

Tip

  • Na mapy posunu alebo vektorového posunu používajte 16-bitové alebo 32-bitové formáty obrázkov (napr. OpenEXR alebo TIFF), aby ste zachovali presnosť.

  • Vždy skontrolujte, či je farebný priestor obrázku nastavený na Bezfarebný v editore obrázkov alebo editore tieňov.

Viď aj

Viac informácií o všeobecných nastaveniach zapečenia a pracovnom postupe nájdete v časti Zapečenie prekreslenia.