História Blendera

Začiatky

Blender vytvoril Ton Roosendaal, holandský umelecký riaditeľ a softvérový samouk. Roosendaal, ktorého priťahovalo všetko technické a kreatívne, začal študovať priemyselný dizajn, ale štúdium prerušil, aby si v roku 1989 založil vlastné 3D animačné štúdio NeoGeo (o rok neskôr sa objavila rovnomenná herná konzola). Spoločnosť NeoGeo, ktorá spočiatku sídlila v Roosendaalovej podkrovnej izbe, sa rýchlo rozrástla, získala ocenenia a stala sa najväčšou spoločnosťou svojho druhu v Holandsku.

Roosendaal napísal prvé zdrojové súbory s názvom „Blender“ 2. januára 1994, čo sa stále považuje za oficiálne narodeniny Blenderu. Pôvodne bol Blender plánovaný ako interná aplikácia pre NeoGeo; vznikol zo série už existujúcich nástrojov vrátane ray-tracera (sledovača lúčov) vytvoreného pre Amigu. Táto raná verzia Blenderu mala riešiť večnú frustráciu tvorcov: keď náročný klient vyžaduje viacero zmien v projekte, ako tieto zmeny bezbolestne implementovať? Blender mal vďaka svojmu vysoko konfigurovateľnému prístupu poskytnúť odpoveď. (Na okraj: názov odkazuje na pieseň švajčiarskej elektronickej skupiny Yello).

Roosendaal investoval svoje úspory do pracovnej stanice Silicon Graphics. Tento počítač stál ekvivalent tridsaťtisíc amerických dolárov a viedol k vytvoreniu Blenderu 1.0. Toto prvé zopakovanie vlastného Blenderu, ktoré bolo uvedené na trh v januári 1995, zahŕňalo vtedajšie inovatívne myšlienky vrátane jediného okna, ktoré sa dalo rozdeliť podľa potreby užívateľa.

V tom čase sa 3D považovalo za komerčne nezaujímavé. Roosendaal sa však zamiloval do toho, čo opisuje ako „magickú schopnosť vytvoriť celý svet v počítači“. Keď teda spoločnosť NeoGeo zatvorili, spolu s partnerom Frankom van Beekom založili novú spoločnosť zameranú na ďalší vývoj a marketing programu Blender. Spoločnosť Not a Number (NaN) otvorila svoje brány v júni 1998 a distribuovala Blender na základe cenovej stratégie freemium: softvér bol na stiahnutie zadarmo, pričom NaN predávala kľúče na odomknutie pokročilejších funkcií.

Blender beží na otvorenom zdroji

Vďaka tomuto obchodnému modelu mohla spoločnosť NaN financovať stánok na renomovanej konferencii o počítačovej grafike v Los Angeles SIGGRAPH (Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques). Vďaka tomu Blender získal dve kolá financovania v celkovej výške približne päť a pol milióna amerických dolárov. Napriek týmto investíciám nepriaznivé hospodárske podmienky, nadmerné výdavky a problematické vzťahy medzi spoločnosťou NaN a jej investormi spôsobili, že spoločnosť začiatkom roka 2002 ukončila svoju činnosť.

Zánikom spoločnosti NaN sa vývoj Blenderu zastavil. Keďže Roosendaal nemohol kúpiť práva od sponzorov NaN, rozhodol sa pre nový plán. V máji 2002 založil neziskovú organizáciu Blender Foundation so zámerom vytvoriť z programu Blender open-source. Jeho nádejou bolo vytvoriť verejný pomník Blenderu a dať všetkým, ktorí pracovali na projekte Blender, možnosť používať ho pre svoje portfólio. V júli toho istého roku spustil vôbec prvú crowdfundingovú kampaň: Blender zadarmo. Vďaka komunite 250 000 používateľov Blenderu sa nadácii Blender Foundation podarilo za sedem týždňov vyzbierať sto desaťtisíc eur - čo stačilo na to, aby Blender získal späť svojich investorov.

V nedeľu 13. októbra 2002 bol Blender vydaný podľa podmienok GNU General Public License, najprísnejšej možnej zmluvy o otvorenom zdroji. Nielenže Blender bude slobodný, ale jeho zdrojový kód zostane navždy voľný a bude sa môcť používať na akýkoľvek účel.

Úspech Free Blenderu otvoril cestu štýlu vývoja, ktorý sa stal charakteristickou silnou stránkou Blenderu. Hoci vývoj Blenderu čiastočne riadia vývojári financovaní z grantov a usmerňuje ho hlavný tím v nadácii Blender Foundation v Amsterdame, jeho najväčšou výhodou je globálna komunita oddaných dobrovoľníkov. Vďaka ich úsiliu je Blender schopný rýchlo sa vyvíjať a reagovať na potreby umelcov a tvorcov. Takáto svižnosť a kreativita by bola v rámci tradičného obchodného modelu oveľa ťažšia.

Blender vytvára otvorené filmy

Nadácia Blender Foundation vyzvala najtalentovanejších umelcov svojej komunity, aby vytvorili krátky animovaný 3D film, čím chcela otestovať rastúci výkon Blenderu. Jediným kritériom bolo, že museli používať nástroje s otvoreným zdrojovým kódom, medzi ktorými Blender vynikal.

Tento projekt pod krycím názvom „Project Orange“ sa začal v roku 2005 a jeho výsledkom je hra Elephants Dream, surrealistické dobrodružstvo v obrovskom stroji. Film a všetky jeho prostriedky boli voľne dostupné pod licenciou Creative Commons.

Po úspechu projektu Elephants Dream bol v lete 2007 založený Blender Institute. Okrem pomoci pri definovaní cieľov nadácie Blender Foundation sa Blender Institute skladal zo stálej kancelárie a štúdia s jasným zámerom vytvárať otvorené projekty týkajúce sa 3D filmov, hier alebo vizuálnych efektov. V rámci svojich výstupov Blender Institute vytvoril v spolupráci s poprednými umelcami sériu Open Movies. Patrí medzi ne komédia Big Buck Bunny (2008), sci-fi thriller Tears of Steel (2012), poetická fantasy Spring (2019) a hororová komédia Sprite Fright (2021).

Pozoruhodnosti Blenderu

Každý otvorený projekt kladie nové požiadavky na Blender ako balík na vytváranie 3D, čo vedie k ďalším aktualizáciám. Hoci kompletný zoznam aktualizácií je nad rámec tohto článku, niektoré míľniky stoja za zmienku.

Začiatkom roka 2008 sa začal projekt Blender 2.5. Ten v sebe spájal zásadnú revíziu užívateľského rozhrania, nové definície nástrojov, systém prístupu k údajom, spracovanie udalostí a nový systém animácií. V prípade verzie 2.5 bolo hlavným cieľom aktualizovať štandardy rozhrania a vstupné metódy.

Cycles je prekresľovací mechanizmus Blenderu, ktorý je vhodný na produkciu a ktorý bol prvýkrát začlenený do verzie 2.61 v roku 2011. V priebehu rokov Cycles zaviedol podporu pre širokú škálu možností prekresľovania vrátane AMD a NVIDIA. Rovnako sa rozrástol o podporu mnohých funkcií vrátane vlasov, rozmazania pohybu, dymu a ohňa, hlavných tieňovačov a materiálov, adaptívnych delení a mnohých ďalších.

S prelomovou verziou 2.8 v júli 2019 sa Blender dostal do hlavného prúdu 3D. Počnúc drasticky prepracovaným užívateľským rozhraním obsahovala séria 2.8 množstvo inovácií, od EEVEE (prekresľovací mechanizmus v reálnom čase), cez nové možnosti pretvárania povrchovej siete pre sochárov, integráciu Mantaflow až po plne funkčný pracovný priestor pre 2D animácie, ktorý ponúkal aj možnosť hybridného pracovného postupu 2D/3D.

Hoci uznanie Blenderu v odvetví v priebehu desaťročí rástlo, verzia 2.8 znamenala moment, keď bol všeobecne akceptovaný ako legitímna alternatíva k plateným konkurentom. Niektoré z najväčších a najuznávanejších svetových spoločností sa stali pravidelnými prispievateľmi do fondu na vývoj Blenderu, čím zabezpečili, že Blender môže pokračovať v inováciách.

Okrem Blenderu a otvorených projektov vytvorených pomocou Blenderu je tu aj Blender Cloud. Táto platforma Open Production založená na predplatnom poskytuje priebežné aktualizácie aktuálnych projektov Open Movie, ako aj archív filmových prostriedkov vo forme súborov .blend, animácie a rozpisy záberov, tieňovače a textúry a komplexné školiace videá od profesionálnych umelcov a vývojárov, často zamestnaných v ústredí Blenderu v Amsterdame.

Blender: Súčasnosť a budúcnosť

Organizácia Blender má celkovo približne dvadsaťosem zamestnancov, ktorí pracujú v Amsterdame, na diaľku a na základe grantov. Pre Blender predstavuje tento tím len malú časť oveľa širšej komunity, ktorú definuje ako každého, kto prispieva k vývoju Blenderu, živí sa Blenderom alebo si ho jednoducho sťahuje.

Poslanie Blenderu sa dá zhrnúť takto: „Dostať najlepšiu 3D technológiu na svete do rúk umelcov ako otvorený zdrojový kód a vytvárať s ňou úžasné veci.“

Blender dúfa, že sa do budúcnosti stane udržateľnou organizáciou, ktorá bude podporovať svoju filozofiu otvoreného zdroja, hodnoty zvedavosti a inovácie, záväzok k technickej dokonalosti a čoraz ambicióznejšie tvorivé ciele.

Míľniky verzií/revízií

Štart!

  • 1.00 – január 1994: Blender vo vývoji v animačnom štúdiu NeoGeo.

  • 1.23 – január 1998: Verzia SGI zverejnená na webe, IrisGL.

  • 1.30 – apríl 1998: Verzia pre Linux a FreeBSD, port pre OpenGL a X11.

  • 1,3x – jún 1998: Založený NaN.

  • 1.4x – september 1998: Vydaná verzia Sun a Linux Alpha.

  • 1,50 – november 1998: Vydaný prvý manuál.

  • 1,60 – apríl 1999: C-key (nové funkcie za zámkom, 95 dolárov), vydaná verzia pre Windows.

  • 1,6x – jún 1999: Vydané verzie BeOS a PPC.

  • 1,80 – jún 2000: Koniec C-key, Blender opäť plný freeware.

  • 2.00 - august 2000: Interaktívny 3D a mechanizmus reálnom čase.

  • 2.10 – december 2000: Nový mechanizmus, fyzika a Python.

  • 2.20 – august 2001: Systém animácie znakov.

  • 2.21 – október 2001: Vstup vydavateľa Blender Publisher.

  • 2.2x – december 2001: verzia macOS.

Blender beží na Otvorenom zdroji

13 October 2002:

Blender beží na Otvorenom zdroji, 1. konferencia o Blenderi.

2.25 – október 2002:

Blender Publisher je vytvorený a je voľne dostupný experimentálny strom Blenderu, ihrisko kódovačov.

2.26 – február 2003:

Prvé skutočne vydanie Blenderu s Otvoreným zdrojom.

2.27 – máj 2003:

Druhé vydanie Blenderu s otvoreným zdrojom.

2,28x – júl 2003:

Prvý zo série 2.28x.

2.30 – október 2003:

Ukážka uvoľnenia užívateľského rozhrania verzie 2.3x predstavená na 2. konferencii Blender.

2.31 – december 2003:

Povýšenie na stabilný projekt užívateľského rozhrania 2.3x.

2.32 – január 2004:

Zásadná revízia schopností interného prekreslenia.

2.33 – apríl 2004:

Návrat Game Engine (hráčskeho mechanizmu), pohlcovanie prostredím, nové procedurálne textúry.

2.34 – august 2004:

Interakcie častíc, UV mapovanie LSCM, funkčná integrácia YafRay, vážené záhyby v delených povrchoch, stupňovanie tieňovačov, plné OSA a mnoho ďalších.

2.35 – november 2004:

Ďalšia verzia plná vylepšení: háky objektov, deformácie kriviek a zúženia kriviek, duplikátory častíc a oveľa viac.

2.36 – december 2004:

Stabilizačná verzia, množstvo práce za scénou, normálneho a vylepšeného mapovania posunutia.

2.37 – jún 2005:

Transformačné nástroje a widgety (manipulačné prvky), mäkké telesá, silové polia, výchylky, prírastkové delenia povrchov, priehľadné tiene a viacvláknové prekreslenia.

2.40 – december 2005:

Kompletné prepracovanie systému armatúry, kľúčových tvarov, kožušiny tvorené časticami, kvapaliny a tuhé telesá.

2.41 – január 2006:

Množstvo opráv a nejaké funkcie Game Engine (herného mechanizmu).

2.42 – júl 2006:

Uvedenie uzlov, modifikátora poľa, vektorového rozostrenia, nového fyzikálneho mechanizmu, prekreslenie, synchronizácia záhybov a mnoho ďalších funkcií. Toto bolo vydanie nasledujúce po Project Orange.

2.43 – február 2007:

Viacnásobné riešenie povrchových sietí, viacvrstvové UV textúry, viacvrstvové obrázky a viacpriechodové prekreslenie a zapečenia, tvarovanie, pretváranie topológie, viacnásobná prídavná matnosť, skreslenie a filtrovanie uzlov, vylepšenia a modelovania animácie, vylepšené maľovanie viacerými štetcami, kvapalné častice, proxy objekty, prepis radiča a post-produkčné UV textúrovanie.

2.44 – máj 2007:

Veľkou novinkou okrem dvoch nových modifikátorov a opätovného prebudenia podpory 64-bitového OS bolo pridanie podpovrchového rozptylu, ktorý simuluje rozptyl svetla pod povrchom organických a mäkkých objektov.

2.45 – september 2007:

Závažné opravy chýb s riešením niektorých problémov s výkonom.

2.46 – máj 2008:

Vydanie Peach (broskyňa) bolo výsledkom obrovského úsilia viac ako 70 vývojárov poskytujúcich vylepšenia pre zabezpečenie vlasov a srsti, nový systém častíc, vylepšené prehliadanie obrázkov, textílie, plynulú a nerušivú fyzickú vyrovnávaciu pamäť, vylepšenia prekreslenia v odrazoch, AO a prekreslenie zapečenia, modifikátor deformácie povrchovej siete pre svaly a podobne, lepšia podpora animácií cez nástroje armatúry a kreslenia, vytvorenia pokožky, vynútenia a farebný editor akcií a oveľa viac. Obsahovala výsledky Project Peach.

2.47 – august 2008:

Vydanie opravujúce chyby.

2.48 – október 2008:

Vydanie Apricot (marhuľa), vynikajúce tieňovače GLSL, vylepšenia svetiel a GE, prichytávanie, simulátor oblačnosti, modifikátor Shrinkwrap (zmršťovanie) a vylepšenia úprav v Pythone. To je obsiahnutý výsledok Project Apricot.

2.49 – jún 2009:

Textúry založené na uzloch, nákresy kostier (nazývané Etch-a-Ton), vylepšenia booleovských operácií povrchových sietí, podpora JPEG2000, premietanie maľovania pre priamy prenos obrázkov do modelov a významný katalóg skriptov v jazyku Python. Vylepšenia GE zahŕňali textúry videa, kde si môžete prehrávať filmy v hre, vylepšenia fyzikálneho mechanizmu Bullet, prekreslenie kupoly (rybie oko) a ďalšie sprístupnené volania API GE.

Blender 2.5x - Prekódovanie!

2.5x – od roku 2009 do augusta 2011:

Táto séria vydala štyri predbežné verzie (od verzie Alpha 0 v novembri 2009 do verzie Beta v júli 2010) a tri stabilné verzie (od 2.57 - apríla 2011 do 2.59 - augusta 2011). Bol to jeden z najdôležitejších vývojových projektov s úplným prepracovaním činnosti softvéru s novými funkciami, redizajnom interného správcu okien a systému na správu udalostí/nástrojov/údajov a novým rozhraním Python API. Finálna verzia tohto projektu bola Blender 2.59 v auguste 2011.

Blender 2.6x až 2.7x - Vylepšenia a stabilizácia

2.60 – október 2011:

Internacionalizácia užívateľského rozhrania, vylepšenia animačného systému a GE, modifikátory váh skupín vrcholov, 3D zvuk a video a opravy chýb.

2.61 – december 2011:

Do kmeňa bol pridaný mechanizmus prekreslenia Cycles, bol pridaný sledovač kamery, dynamická farba na úpravu textúr pri kontakte povrchovej siete/aproximácie, modifikátor Oceán na simuláciu oceánu a peny, pre Python pridané nové doplnky, opravy chýb a ďalšie rozšírenia. API.

2.62 – február 2012:

Bola pridaná knižnica Carve na vylepšenie booleovských operácií, podpora snímania objektov, modifikátor Pretvárania povrchovej siete, mnoho vylepšení v GE, boli vylepšené matrice a vektory v rozhraní Python API, plus nové doplnky a veľa opráv chýb.

2.63 – apríl 2012:

Bmesh bol zlúčený s kmeňom, s plnou podporou pre n-stranné polygóny, skrytie tvarovania, panoramatická kamera pre Cycles, textúry prostredia zrkadlovej gule a presné textúry na pohyblivej čiarke, prekreslenie vrstvy masky, pohlcovanie prostredím a zobrazenie záberov obrázkov pozadia a prekreslenie vrstiev. Boli pridané nové doplnky pre import a export a 150 opráv chýb.

2.64 – október 2012:

Bol pridaný editor masiek spolu s vylepšeným sledovačom pohybu, OpenColorIO, vylepšenie Cycles, vylepšenia Radiča sekvencií, lepšie sieťové nástroje (vylepšené boli Vloženie a Skosenie), nové uzly kľúčovania, maska tvarovania, vylepšenia Collada, nový modifikátor Pokožka, nové vytváranie kompozícií zadných okrajov uzlov a oprava mnohých chýb.

2.65 – december 2012:

Vylepšenia ohňa a dymu, anizotropný tieňovač pre Cycles, vylepšenia modifikátorov, nástroj Skosenie teraz obsahuje zaoblenie, nové doplnky a viac ako 200 opráv chýb.

2.66 – február 2013:

Dynamická topológia, simulácia tuhého telesa, vylepšenia užívateľského rozhrania a použiteľnosti (vrátane podpory zobrazenia sietnice), modul Cycles teraz podporuje vlasy, nástroj Skosenie teraz podporuje jednotlivé skosenie vrcholov, nový modifikátor Zásobník povrchovej siete a nový Pokrivenie UV, nový vypočítavač kvapalín na častice SPH. Vyše 250 opráv chýb.

2.67 – máj 2013:

Bol pridaný Freestyle, vylepšený systém maľovania, podpovrchový rozptyl pre modul Cycles, knižnica Ceres v sledovači pohybu, nové vlastné uzly Pythonu, nové nástroje na modelovanie povrchových sietí, lepšia podpora textu UTF-8 a vylepšenia v textových editoroch, nové doplnky pre 3D tlač , viac ako 260 opráv chýb.

2.68 – júl 2013:

Nové a vylepšené nástroje na modelovanie, tri nové uzly modulu Cycles, veľké vylepšenia v sledovači pohybu, skripty a ovládače Pythonu sú pri načítaní súborov predvolene zakázané z bezpečnostných dôvodov a je opravených viac ako 280 chýb.

2.69 – október 2013:

Ešte viac modelovacích nástrojov, modul Cycles sa zlepšil v mnohých oblastiach, do snímača pohybu je pridané snímanie roviny, lepšia podpora pre import/export FBX a opravených viac ako 270 chýb.

2.70 – marec 2014:

Mechanizmus Cycles dostáva základnú objemovú podporu CPU, ďalšie vylepšenia sledovača pohybu, dva nové modifikátory modelovania, niektoré vylepšenia konzistencie užívateľského rozhrania a viac ako 560 opráv chýb.

2.71 – jún 2014:

Do mechanizmu Cycles je pridaná deformačné pohybové rozostrenie a podpora ohňa/dymu, vyskakovacie okná užívateľského rozhrania teraz možno ťahať. K dispozícii sú optimalizácie výkonu pre režim tvarovania, nové typy interpolácie pre animáciu, mnoho vylepšení GE a viac ako 400 opráv chýb.

2.72 – október 2014:

Cycles získava obsah a podporu SSS na GPU, pridané sa koláčové ponuky a vylepšenia popisov nástrojov, pridá sa nástroj na modelovanie priesečníkov, nový uzol Sun Beam pre Kompozítor, Freestyle teraz pracuje s Cycles, vylepšený je pracovný postup maľovania textúr a viac ako 220 opravy chýb.

2.73 – január 2015:

Cycles získajú vylepšenú objemovú podporu, veľkú aktualizáciu Grease Pencil, Windows získa editory vstupných metód (IME) a všeobecné vylepšenia v maľovaní Freestyle, radič sekvencií a doplnky.

2.74 – marec 2015:

Podpora vlastných normálov, kompozícia záberov a vylepšenie dynamiky vlasov.

2.75 – júl 2015:

Integrované stereo/viacnásobné zobrazenie zreťazených údajov, modifikátor Korekčné vyhladenie a nový graf závislosti vývoja.

2.76 – november 2015:

Podpora Pixar OpenSubdiv, zvýšenie výkonu prehľadávača súborov a záberov, automatický posuv uzla a pás textových efektov pre Radič sekvencií.

2.77 – marec 2016:

Podpora OpenVDB pre zásobníky simulácií dymu/objemu, vylepšený podpovrchový rozptyl Cycles, ťahy tvarovania Grease Pencil a vylepšený pracovný tok a prepracované spracovanie knižnice na správu chýbajúcich a vymazaných blokov údajov.

2.78 – september 2016:

Podpora modulu Cycles pre sférické stereo obrázky pre VR, Grease Pencil pracuje rovnako ako iný softvér 2D kreslenia, podpora importu a exportu Alembic a vylepšené Koleno kostí pre ľahšie a jednoduchšie prispôsobenie.

2.79 – september 2017:

Nové funkcie Cycles: Odstránenie šumu, Zachytávač tieňov a nový Zásadný tieňovač. Ďalšie vylepšenia sa dosiahli v aplikáciách Grease Pencil a Alembic. Podpora bola pridaná aj pre šablóny aplikácií.

Blender 2.8 - Prepracované užívateľské rozhranie

2.80 – júl 2019:

Úplne prepracované užívateľské rozhranie pre ľahšiu navigáciu; vylepšený záber, manipulačný prvok (gizmos) a nástroje. S EEVEE bol vytvorený nový fyzikálne založený mechanizmus prekreslenia v reálnom čase. Grease Pencil prešla veľkou opravou a teraz je z nej kompletný 2D kresliaci a animačný systém. Nahradením starých vrstiev sú kolekcie efektívnym spôsobom na usporiadanie objektov. Ďalšie vylepšenia: Cycles, Modelovanie, Animácia, Import/Export, Graf závislosti.

2.81 – november 2019:

Vylepšené nástroje tvarovania, zrýchlené prekreslenie modulu Cycles OptiX, zníženie šumu, veľa vylepšení EEVEE, prepísanie knižnice, vylepšenia užívateľského rozhrania a oveľa viac.

2.82 – február 2020:

Podpora UDIM a USD, Mantaflow pre simuláciu kvapalín a dymu, umelá inteligencia pre zníženie šumu, vylepšenia Grease Pencil a mnoho ďalších.

2.83 LTS – jún 2020:

Kontrola scény 3D záberu vo virtuálnej realite, nový typ objemu objektu, adaptívne snímkovanie Cycles, odstránenie šumu záberu v zábere Cycles, vylepšenia v oblasti tvarovania a mnoho ďalšieho. Prvé vydanie LTS určené na podporu štúdií a projektov s dlhým životným cyklom.

Blender 2.9 - predbežné ukončenie 2.8

2.90 – august 2020:

Vylepšená textúra oblohy, rozostrenie pohybom EEVEE, vylepšenia tvarovania, vylepšený modifikátor užívateľského rozhrania, vylepšené modelovacie nástroje a rýchlejšie rozostrenie pohybom v Cycles.

2.91 – november 2020:

Vylepšenia Líniového prehľadu, vyhľadávanie vlastností, vylepšené logické operácie s povrchovými sieťami, animačné krivky, vylepšenia hmotných objektov a zobrazení a prepracovanejšie nástroje tvarovania.

2.92 – február 2021:

Uzly geometrie, nástroj na pridávanie nástrojov prvotných tvarov, vylepšenia tvarovania, úprava kriviek Grease Pencil, zapečenie farieb vrcholov v Cycles, simulácie kvapalín APIC, vylepšenia radiča videosekvencie a mnoho iného.

2.93 LTS – jún 2021:

Nové geometrické uzly, vylepšené tvarovanie, modifikátor Grease Pencil Line Art spolu s ďalšími vylepšeniami, vylepšený DOF pre prekresľovací mechanizmus EEVEE, prepracovaný pracovný postup Cryptomatte (kryptomatovania) a ďalšie. Vydanie LTS pre sériu 2.9.

Blender 3.0 – Optimalizácia výkonu

3.0 – december 2021

Pridaný prehliadač aktív, Cycles X, atribúty EEVEE nové uzly geometrie, aktualizácia animácie, vylepšenia Line Art Grease Pencil, knižnica póz, otvorené odšumenie obrázku 2-8x rýchlejšie, dodatočná podpora pre AMD na Linuxe.

3.1 – marec 2022

Vylepšenia hlavných mračien bodov, podpora Cycles Apple Metal GPU, podpora Subdivision GPU, editor obrázkov spracováva väčšie obrázky, Veľké zvýšenie výkonu pre uzly geometrie, kontextovo uvedomelé vyhľadávanie uzlov geometrie.

3.2 – jún 2022

Skupiny svetiel pre Cycles, skutočné tieňové odlesky, rozostrenie pohybom objemu, vylepšenia GLTF, prekresľovanie GPU AMD na Linuxe, maľovanie v režime tvarovania, podpora obrázku WEBp.

3.3 LTS – september 2022

Nový objekt vlasov, procedurálne UV uzly, tieň a kontúra Line Art, podpora prekresľovania na grafickom procesore Intel prostredníctvom rozhrania oneAPI a vylepšenia v prepisoch knižnice. Prvé vydanie LTS série 3.0.

3.4 – december 2022

Vodenie dráhy v Cycles, vylepšené automatické maskovanie tvarovania, ešte viac uzlov geometrie, vylepšená úprava UV a podpora Waylandu v Linuxe.

3.5 – marec 2023

Nové aktíva generovania vlasov, vektorové mapy posunutia pre sochárstvo, kompozítor, záber a stromy svetla Cycles.

3.2 LTS – jún 2023

Uzly simulácie pridané do uzlov geometrie, hardvérové sledovanie lúčov v Cycles pre AMD a Intel, balenie UV ostrovov, balík zdrojov od Blender Studia a komunitných umelcov, nové prekrytie retopológie. Finálna verzia LTS série 3.0.

Blender 4.0 - veľký skok v oblasti prekresľovania, nástrojov na vytváranie a ďalších

4.0 – november 2023

Nový Principiálny BSDF tieňovač s vrstvami srsti a lesku, transformácia AgX pohľadu, fraktálny šum Voronoi Texture, prepojenie svetla pre selektívne osvetlenie, spúšťanie geometrických uzlov ako uzlových nástrojov, vylepšenia prichytenia vrátane Snap Base, menu a typ modifikátora na vyhľadávanie, nový Inter typ písma, zjednodušená mapa kláves, kolekcie kostí, prekresľovač Hydra Storm USD, väčšia knižnica aktív, zosúladenie s VFX Reference Platform 2023.

4.1 – marec 2024

Podpora pečenia geometrických uzlov, uzol Prepínač ponuky, akcelerácia GPU OpenImageDenoise, viac funkcií kompozítora záberu v reálnom čase, jednoduchšie vkladanie kľúčových snímok animácie, hierarchické kolekcie kostí, kliknutie a posunutie editora grafov, zlepšenie výkonu videosekvencie a rozsahu farieb, zosúladenie s VFX Reference Platform 2024, export armatúr a kľúčových tvarov do USD.

4.2 LTS – júl 2024

Nová generácia EEVEE s významnými vylepšeniami osvetlenia, slnečných svetiel, posunov, podpovrchov, objemovosti a rozostrenia pohybom, Cycles získava Ray Portal BSDF a Thin-Film Interference, lepšie prekresľovanie mäkkých objemov so zníženým šumom, snímkovanie na základe modrého šumu, spustená platforma Blender Extensions, Khronos PBR Neutral Tone Mapper, vylepšenia výberu tvarovania, uzlové vstupy podporujú matrice, uzly nástrojov môžu využívať pozíciu myši a záber, grafická úprava videosekvencie, ďalšie možnosti exportu USD, natívna podpora prenosnej inštalácie. Prvá verzia LTS série 4.0.

4.3 – november 2024

Prepojenie svetla a tieňa v EEVEE, kovový BSDF, textúra Gaborovho šumu, prechody prekresľovania EEVEE v kompozítore, minimálny rozťahovací (SLIM) UV unwrapping, početné aktualizácie geometrických uzlov vrátane pre… každú zónu, fyzikálne uzly, mechanizmus Grease Pencil prepísaný pre rýchlosť a funkcie, viac ako 100 predvolených štetcov teraz zahrnutých na maľovanie a tvarovanie, dokovanie oblasti UI.