História Blendera#

V roku 1988 Ton Roosendaal spoluzaložil holandské animačné štúdio NeoGeo. NeoGeo sa rýchlo stalo najväčším štúdiom 3D animácií v Holandsku a jedným z popredných animačných domov v Európe. Spoločnosť NeoGeo vytvorila ocenené produkcie (European Corporate Video Awards 1993 a 1995) pre veľkých korporátnych klientov, ako je nadnárodná elektronická spoločnosť Philips. V rámci NeoGeo bol Ton zodpovedný za umelecké smerovanie a interný vývoj softvéru. Po dôkladnom zvážení sa Ton rozhodol, že súčasná interná sada 3D nástrojov pre NeoGeo je príliš stará a ťažkopádna na údržbu a je potrebné ju od základu prepísať. V roku 1995 začalo toto prepisovanie a malo sa stať tvorbou 3D softvéru, ktorý všetci poznáme ako Blender. Keď NeoGeo pokračovalo v zdokonaľovaní a zdokonaľovaní Blenderu, Tonovi bolo zrejmé, že Blender môže byť použitý ako nástroj pre iných umelcov mimo NeoGeo.

V roku 1998 sa Ton rozhodol založiť novú spoločnosť s názvom Not a Number (NaN) ako odčlenenie spoločnosti NeoGeo pre ďalší trh a vývoj Blenderu. Jadrom NaN bola túžba vytvoriť a distribuovať kompaktnú, multiplatformnú 3D aplikáciu zadarmo. V tom čase to bol revolučný koncept, pretože väčšina komerčných 3D aplikácií stála tisíce dolárov. NaN dúfala, že prinesie nástroje 3D modelovania a animácie na profesionálnej úrovni do dosahu širokej výpočtovej verejnosti. Obchodný model NaN zahŕňal poskytovanie komerčných produktov a služieb okolo spoločnosti Blender. V roku 1999 sa NaN zúčastnila svojej prvej konferencie SIGGRAPH v snahe širšie propagovať Blender. Prvý kongres spoločnosti Blender SIGGRAPH mal obrovský úspech a získal obrovský záujem zo strany tlače aj účastníkov. Blender bol hitom a jeho obrovský potenciál sa potvrdil!

Po úspechu konferencie SIGGRAPH začiatkom roku 2000 si NaN zabezpečila financovanie vo výške 4,5 mil. EUR od obchodných podnikateľov. Tento vysoký príliv peňazí umožnil NaN rýchlo rozšíriť svoje operácie. NaN sa čoskoro pochválila až 50 zamestnancami pracujúcimi po celom svete, ktorí sa snažili vylepšiť a propagovať Blender. V lete 2000 vyšiel Blender 2.0. Táto verzia Blenderu pridala do 3D aplikácie integráciu herného mechanizmu. Do konca roku 2000 počet užívateľov zaregistrovaných na webovej stránke NaN presiahol 250 000.

Ambície a príležitosti NaN sa, bohužiaľ, nezhodovali s kapacitami spoločnosti a vtedajšou trhovou realitou. Toto nadmerné rozšírenie malo za následok reštartovanie NaN s novým financovaním investorov a menšou spoločnosťou v apríli 2001. O šesť mesiacov neskôr bol uvedený na trh prvý komerčný softvérový produkt NaN, vydavateľ Blender Publisher. Tento produkt bol zameraný na rozvíjajúci sa trh interaktívnych webových médií 3D. Z dôvodu neuspokojivého predaja a pretrvávajúcej zložitej hospodárskej situácie sa noví investori rozhodli ukončiť všetky operácie NaN. Súčasťou odstavenia bolo aj zastavenie vývoja Blenderu. Aj keď vo vtedajšej súčasnej verzii Blenderu boli zjavné nedostatky, ako napríklad zložitá interná softvérová architektúra, nedokončené funkcie a neštandardný spôsob poskytovania grafického užívateľského rozhrania, nadšená podpora zo strany užívateľskej komunity a zákazníkov, ktorí si kúpili Blender Publisher v minulosť znamenala, že Ton nemohol ospravedlniť to, že nechal Blender upadnúť do bezvýznamnosti. Pretože reštart spoločnosti s dostatočne veľkým tímom vývojárov nebol uskutočniteľný, založil Ton Roosendaal v marci 2002 neziskovú organizáciu Blender Foundation.

Primárnym cieľom Nadácie Blender Foundation bolo nájsť spôsob, ako pokračovať v rozvoji a propagácii Blenderu ako komunitného open source projektu. V júli 2002 sa Tonovi podarilo presvedčiť investorov NaN, aby súhlasili s jedinečným plánom Blender Foundation, ktorý sa pokúsi uvoľniť Blender ako open source. Kampaň „Free Blender“ sa usilovala vyzbierať 100 000 EUR, aby nadácia mohla kúpiť práva na zdrojový kód Blenderu a práva duševného vlastníctva od investorov NaN a následne uvoľniť Blender do komunity otvorených zdrojov. S nadšenou skupinou dobrovoľníkov, medzi ktorými bolo aj niekoľko bývalých zamestnancov NaN, bola zahájená zbierka na kampaň „Free Blender“. Na prekvapenie a potešenie všetkých dosiahla kampaň cieľ 100 000 € iba za sedem krátkych týždňov. V nedeľu 13. októbra 2002 bol Blender uvedený do sveta za podmienok GNU GPL. Vývoj Blenderu pokračuje dodnes a je vedený tímom dobrovoľníkov z celého sveta pod vedením pôvodného tvorcu Blenderu Tona Roosendaala.

Míľniky verzií/revízií#

Štart!

  • 1.00 – január 1994: Blender vo vývoji v animačnom štúdiu NeoGeo.

  • 1.23 – január 1998: Verzia SGI zverejnená na webe, IrisGL.

  • 1.30 – apríl 1998: Verzia pre Linux a FreeBSD, port pre OpenGL a X11.

  • 1,3x – jún 1998: Založený NaN.

  • 1.4x – september 1998: Vydaná verzia Sun a Linux Alpha.

  • 1,50 – november 1998: Vydaný prvý manuál.

  • 1,60 – apríl 1999: C-key (nové funkcie za zámkom, 95 dolárov), vydaná verzia pre Windows.

  • 1,6x – jún 1999: Vydané verzie BeOS a PPC.

  • 1,80 – jún 2000: Koniec C-key, Blender opäť plný freeware.

  • 2.00 - august 2000: Interaktívny 3D a mechanizmus reálnom čase.

  • 2.10 – december 2000: Nový mechanizmus, fyzika a Python.

  • 2.20 – august 2001: Systém animácie znakov.

  • 2.21 – október 2001: Vstup vydavateľa Blender Publisher.

  • 2.2x – december 2001: verzia macOS.

Blender beží na Otvorenom zdroji

13 October 2002:

Blender beží na Otvorenom zdroji, 1. konferencia o Blenderi.

2.25 – október 2002:

Blender Publisher je vytvorený a je voľne dostupný experimentálny strom Blenderu, ihrisko kódovačov.

2.26 – február 2003:

Prvé skutočne vydanie Blenderu s Otvoreným zdrojom.

2.27 – máj 2003:

Druhé vydanie Blenderu s otvoreným zdrojom.

2,28x – júl 2003:

Prvý zo série 2.28x.

2.30 – október 2003:

Ukážka uvoľnenia užívateľského rozhrania verzie 2.3x predstavená na 2. konferencii Blender.

2.31 – december 2003:

Povýšenie na stabilný projekt užívateľského rozhrania 2.3x.

2.32 – január 2004:

Zásadná revízia schopností interného prekreslenia.

2.33 – apríl 2004:

Návrat Game Engine (hráčskeho mechanizmu), pohlcovanie prostredím, nové procedurálne textúry.

2.34 – august 2004:

Interakcie častíc, UV mapovanie LSCM, funkčná integrácia YafRay, vážené záhyby v delených povrchoch, stupňovanie tieňovačov, plné OSA a mnoho ďalších.

2.35 – november 2004:

Ďalšia verzia plná vylepšení: háky objektov, deformácie kriviek a zúženia kriviek, duplikátory častíc a oveľa viac.

2.36 – december 2004:

Stabilizačná verzia, množstvo práce za scénou, normálneho a vylepšeného mapovania posunutia.

2.37 – jún 2005:

Transformačné nástroje a widgety (manipulačné prvky), mäkké telesá, silové polia, výchylky, prírastkové delenia povrchov, priehľadné tiene a viacvláknové prekreslenia.

2.40 – december 2005:

Kompletné prepracovanie systému armatúry, kľúčových tvarov, kožušiny tvorené časticami, kvapaliny a tuhé telesá.

2.41 – január 2006:

Množstvo opráv a nejaké funkcie Game Engine (herného mechanizmu).

2.42 – júl 2006:

Uvedenie uzlov, modifikátora poľa, vektorového rozostrenia, nového fyzikálneho mechanizmu, prekreslenie, synchronizácia záhybov a mnoho ďalších funkcií. Toto bolo vydanie nasledujúce po Project Orange.

2.43 – február 2007:

Viacnásobné riešenie povrchových sietí, viacvrstvové UV textúry, viacvrstvové obrázky a viacpriechodové prekreslenie a zapečenia, tvarovanie, pretváranie topológie, viacnásobná prídavná matnosť, skreslenie a filtrovanie uzlov, vylepšenia a modelovania animácie, vylepšené maľovanie viacerými štetcami, kvapalné častice, proxy objekty, prepis radiča a post-produkčné UV textúrovanie.

2.44 – máj 2007:

Veľkou novinkou okrem dvoch nových modifikátorov a opätovného prebudenia podpory 64-bitového OS bolo pridanie podpovrchového rozptylu, ktorý simuluje rozptyl svetla pod povrchom organických a mäkkých objektov.

2.45 – september 2007:

Závažné opravy chýb s riešením niektorých problémov s výkonom.

2.46 – máj 2008:

Vydanie Peach (broskyňa) bolo výsledkom obrovského úsilia viac ako 70 vývojárov poskytujúcich vylepšenia pre zabezpečenie vlasov a srsti, nový systém častíc, vylepšené prehliadanie obrázkov, textílie, plynulú a nerušivú fyzickú vyrovnávaciu pamäť, vylepšenia prekreslenia v odrazoch, AO a prekreslenie zapečenia, modifikátor deformácie povrchovej siete pre svaly a podobne, lepšia podpora animácií cez nástroje armatúry a kreslenia, vytvorenia pokožky, vynútenia a farebný editor akcií a oveľa viac. Obsahovala výsledky Project Peach.

2.47 – august 2008:

Vydanie opravujúce chyby.

2.48 – október 2008:

Vydanie Apricot (marhuľa), vynikajúce tieňovače GLSL, vylepšenia svetiel a GE, prichytávanie, simulátor oblačnosti, modifikátor Shrinkwrap (zmršťovanie) a vylepšenia úprav v Pythone. To je obsiahnutý výsledok Project Apricot.

2.49 – jún 2009:

Textúry založené na uzloch, nákresy kostier (nazývané Etch-a-Ton), vylepšenia booleovských operácií povrchových sietí, podpora JPEG2000, premietanie maľovania pre priamy prenos obrázkov do modelov a významný katalóg skriptov v jazyku Python. Vylepšenia GE zahŕňali textúry videa, kde si môžete prehrávať filmy v hre, vylepšenia fyzikálneho mechanizmu Bullet, prekreslenie kupoly (rybie oko) a ďalšie sprístupnené volania API GE.

Blender 2.5x - Prekódovanie!

2.5x – od roku 2009 do augusta 2011:

Táto séria vydala štyri predbežné verzie (od verzie Alpha 0 v novembri 2009 do verzie Beta v júli 2010) a tri stabilné verzie (od 2.57 - apríla 2011 do 2.59 - augusta 2011). Bol to jeden z najdôležitejších vývojových projektov s úplným prepracovaním činnosti softvéru s novými funkciami, redizajnom interného správcu okien a systému na správu udalostí/nástrojov/údajov a novým rozhraním Python API. Finálna verzia tohto projektu bola Blender 2.59 v auguste 2011.

Blender 2.6x až 2.7x - Vylepšenia a stabilizácia

2.60 – október 2011:

Internacionalizácia užívateľského rozhrania, vylepšenia animačného systému a GE, modifikátory váh skupín vrcholov, 3D zvuk a video a opravy chýb.

2.61 – december 2011:

Do kmeňa bol pridaný mechanizmus prekreslenia Cykly, bol pridaný sledovač kamery, dynamická farba na úpravu textúr pri kontakte povrchovej siete/aproximácie, modifikátor Oceán na simuláciu oceánu a peny, pre Python pridané nové doplnky, opravy chýb a ďalšie rozšírenia. API.

2.62 – február 2012:

Bola pridaná knižnica Carve na vylepšenie booleovských operácií, podpora snímania objektov, modifikátor Pretvárania povrchovej siete, mnoho vylepšení v GE, boli vylepšené matrice a vektory v rozhraní Python API, plus nové doplnky a veľa opráv chýb.

2.63 – apríl 2012:

Bmesh bol zlúčený s kmeňom, s plnou podporou pre n-stranné polygóny, skrytie tvarovania, panoramatická kamera pre Cykly, textúry prostredia zrkadlovej gule a presné textúry na pohyblivej čiarke, prekreslenie vrstvy masky, pohlcovanie prostredím a zobrazenie záberov obrázkov pozadia a prekreslenie vrstiev. Boli pridané nové doplnky pre import a export a 150 opráv chýb.

2.64 – október 2012:

Bol pridaný editor masiek spolu s vylepšeným sledovačom pohybu, OpenColorIO, vylepšenie Cyklov, vylepšenia Radiča sekvencií, lepšie sieťové nástroje (vylepšené boli Vloženie a Skosenie), nové uzly kľúčovania, maska tvarovania, vylepšenia Collada, nový modifikátor Pokožka, nové vytváranie kompozícií zadných okrajov uzlov a oprava mnohých chýb.

2.65 – december 2012:

Vylepšenia ohňa a dymu, anizotropický tieňovač pre Cykly, vylepšenia modifikátorov, nástroj Skosenie teraz obsahuje zaoblenie, nové doplnky a viac ako 200 opráv chýb.

2.66 – február 2013:

Dynamická topológia, simulácia tuhého telesa, vylepšenia užívateľského rozhrania a použiteľnosti (vrátane podpory zobrazenia sietnice), modul Cykly teraz podporuje vlasy, nástroj Skosenie teraz podporuje jednotlivé skosenie vrcholov, nový modifikátor Zásobník povrchovej siete a nový Pokrivenie UV, nový vypočítavač kvapalín na častice SPH. Vyše 250 opráv chýb.

2.67 – máj 2013:

Bol pridaný Voľný štýl, vylepšený systém maľovania, podpovrchový rozptyl pre modul Cykly, knižnica Ceres v sledovači pohybu, nové vlastné uzly Pythonu, nové nástroje na modelovanie povrchových sietí, lepšia podpora textu UTF-8 a vylepšenia v textových editoroch, nové doplnky pre 3D tlač , viac ako 260 opráv chýb.

2.68 – júl 2013:

Nové a vylepšené nástroje na modelovanie, tri nové uzly modulu Cykly, veľké vylepšenia v sledovači pohybu, skripty a ovládače Pythonu sú pri načítaní súborov predvolene zakázané z bezpečnostných dôvodov a je opravených viac ako 280 chýb.

2.69 – október 2013:

Ešte viac modelovacích nástrojov, modul Cykly sa zlepšil v mnohých oblastiach, do snímača pohybu je pridané snímanie roviny, lepšia podpora pre import/export FBX a opravených viac ako 270 chýb.

2.70 – marec 2014:

Modul Cykly dostávajú základnú objemovú podporu CPU, ďalšie vylepšenia sledovača pohybu, dva nové modifikátory modelovania, niektoré vylepšenia konzistencie užívateľského rozhrania a viac ako 560 opráv chýb.

2.71 – jún 2014:

Do modulu Cykly je pridaná deformačné pohybové rozostrenie a podpora ohňa/dymu, vyskakovacie okná užívateľského rozhrania teraz možno ťahať. K dispozícii sú optimalizácie výkonu pre režim tvarovania, nové typy interpolácie pre animáciu, mnoho vylepšení GE a viac ako 400 opráv chýb.

2.72 – október 2014:

Modul Cykly získava obsah a podporu SSS na GPU, pridané sa koláčové ponuky a vylepšenia popisov nástrojov, pridá sa nástroj na modelovanie priesečníkov, nový uzol Sun Beam pre Kompozítor, Voľný štýl teraz pracuje s modulom Cykly, vylepšený je pracovný postup maľovania textúr a viac ako 220 opravy chýb.

2.73 – január 2015:

Modul Cykly získajú vylepšenú objemovú podporu, veľkú aktualizáciu pastelky, Windows získa editory vstupných metód (IME) a všeobecné vylepšenia v maľovaní voľnou rukou, radič sekvencií a doplnky.

2.74 – marec 2015:

Podpora vlastných normálov, kompozícia záberov a vylepšenie dynamiky vlasov.

2.75 – júl 2015:

Integrované stereo/viacnásobné zobrazenie potrubia, modifikátor Korekčné vyhladenie a nový graf závislosti vývoja.

2.76 – november 2015:

Podpora Pixar OpenSubdiv, zvýšenie výkonu prehľadávača súborov a záberov, automatický posuv uzla a pás textových efektov pre Radič sekvencií.

2.77 – marec 2016:

Podpora OpenVDB pre zásobníky simulácií dymu/objemu, vylepšený podpovrchový rozptyl modulu Cykly, ťahy tvarovania Pastelkou a vylepšený pracovný tok a prepracované spracovanie knižnice na správu chýbajúcich a vymazaných blokov údajov.

2.78 – september 2016:

Podpora modulu Cykly pre sférické stereo obrázky pre VR, Pastelka pracuje rovnako ako iný softvér 2D kreslenia, podpora importu a exportu Alembic a vylepšené Koleno kostí pre ľahšie a jednoduchšie prispôsobenie.

2.79 – september 2017:

Nové funkcie modulu Cykly: Odstránenie šumu, Zachytávač tieňov a nový Zásadný tieňovač. Ďalšie vylepšenia sa dosiahli v aplikáciách Pastelka a Alembic. Podpora bola pridaná aj pre šablóny aplikácií.

Blender 2.8 - Prepracované užívateľské rozhranie

2.80 – júl 2019:

Úplne prepracované užívateľské rozhranie pre ľahšiu navigáciu; vylepšený záber, manipulačný prvok (gizmos) a nástroje. S EEVEE bol vytvorený nový fyzikálne založený mechanizmus prekreslenia v reálnom čase. Pastelka prešla veľkou opravou a teraz je z nej kompletný 2D kresliaci a animačný systém. Nahradením starých vrstiev sú kolekcie efektívnym spôsobom na usporiadanie objektov. Ďalšie vylepšenia: Cykly, Modelovanie, Animácia, Import/Export, Graf závislosti.

2.81 – november 2019:

Vylepšené nástroje tvarovania, zrýchlené prekreslenie modulu Cykly OptiX, zníženie šumu, veľa vylepšení EEVEE, prepísanie knižnice, vylepšenia užívateľského rozhrania a oveľa viac.

2.82 – február 2020:

Podpora UDIM a USD, Mantaflow pre simuláciu kvapalín a dymu, umelá inteligencia pre zníženie šumu, vylepšenia Pastelky a mnoho ďalších.

2.83 – jún 2020:

Kontrola scény virtuálnej reality 3D záberu, nový typ objemu objektu, adaptívne vzorkovanie modulu Cykly, zníženie šumu záberu modulu Cykly, vylepšenia tvarovania a oveľa viac.

Blender 2.9 - predbežné ukončenie 2.8

2.90 – august 2020:

Vylepšená textúra oblohy, rozostrenie pohybom EEVEE, vylepšenia tvarovania, vylepšený modifikátor užívateľského rozhrania, vylepšené modelovacie nástroje a rýchlejšie rozostrenie pohybom v Cykloch.

2.91 – november 2020:

Vylepšenia Líniového prehľadu, vyhľadávanie vlastností, vylepšené logické operácie s povrchovými sieťami, animačné krivky, vylepšenia hmotných objektov a zobrazení a prepracovanejšie nástroje tvarovania.

2.92 – február 2021:

Uzly geometrie, nástroj na pridávanie nástrojov prvotných tvarov, vylepšenia tvarovania, úprava kriviek Pastelkou, zapečenie farieb vrcholov v Cykloch, simulácie kvapalín APIC, vylepšenia radiča videosekvencie a mnoho iného.

2.93 – jún 2021:

Nové uzly geometrie, vylepšenia tvarovania, modifikátor Čiarovej grafiky Pastelky spolu s ďalšími vylepšeniami, vylepšená hĺbka ostrosti pre prekresľovací mechanizmus EEVEE, prepracovaný pracovný postup kryptomatovania a ďalšie.

Blender 3.0 – Optimalizácia výkonu

3.0 – december 2021

Pridaný prehliadač aktív, Cykly X, atribúty EEVEE nové uzly geometrie, aktualizácia animácie, vylepšenia čiarovej grafiky Pastelky, knižnica póz, otvorené odšumenie obrázku 2-8x rýchlejšie, dodatočná podpora pre AMD na linuxe.

3.1 – marec 2022

Vylepšenia hlavných mračien bodov, podpora Cyklov Apple Metal GPU, podpora Subdivision GPU, editor obrázkov spracováva väčšie obrázky, Veľké zvýšenie výkonu pre uzly geometrie, kontextovo uvedomelé vyhľadávanie uzlov geometrie.

3.2 – jún 2022

Skupiny svetiel pre Cykly, skutočné tieňové odlesky, rozostrenie pohybom objemu, vylepšenia GLTF, prekresľovanie GPU AMD na Linuxe, maľovanie v režime tvarovania, podpora obrázku WEBp.

3.3 – september 2022

Nový objekt vlasov, procedurálne UV uzly, tiene a obrys čiarovej grafiky, podpora prekresľovania Intel GPU prostredníctvom oneAPI a vylepšenia prepisov knižníc.

3.4 – december 2022

Vodenie dráhy v Cykloch, vylepšené automatické maskovanie tvarovania, ešte viac uzlov geometrie, vylepšená úprava UV a podpora Waylandu v Linuxe.

3.5 – marec 2023

Nové aktíva generovania vlasov, vektorové mapy posunutia pre sochárstvo, kompozítor, záber a stromy svetla Cyklov.