Vysunúť

Referencia

Režim:

Režim editácie

Ponuka:

Armatúra ‣ Vysunúť

Skratka:

E, Shift+E

Po stlačení E sa pre každú vybranú špičku (explicitne alebo implicitne) vytvorí nová kosť. Táto kosť bude potomkom „svojho“ vlastníka špičky a bude s ním spojená. Ako zvyčajne, po dokončení vysúvania sú vybrané len špičky nových kostí a to v režime výberu, takže ich môžete umiestniť podľa svojich predstáv. Pozrite si obr. Príklad vysunutia..

Príklad vysunutia.
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_extrude_example-1.png

Armatúra s tromi vybranými špičkymi.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_extrude_example-2.png

Tri vysunuté kosti.

Rovnako ako pri povrchových sieťach môžete použiť aj vysúvanie rotačné/zmena mierky, a to stlačením tlačidla E R a E S – ako aj zamknuté vysúvanie pozdĺž globálnej alebo lokálnej osi.

Príklad zrkadlového vysúvania.
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_extrude_mirror-1.png

Jedna vybraná špička kosti.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_extrude_mirror-2.png

Dve zrkadlovo vysunuté kosti.

Kosti majú ďalší nástroj „zrkadlové vysúvanie“, ktorý sa vyvolá stlačením Shift+E. Predvolene sa správa presne ako štandardné vysúvanie. Ale akonáhle povolíte možnosť úpravy zrkadlenia osi X, každá vysunutá špička vytvorí dve nové kosti, ktoré majú rovnaký názov okrem prípony „_L“/“_R“ (pre ľavú/pravú stranu pozrite si časť Konvenčné pomenovania). Kosť „_L“ sa správa rovnako ako jediná kosť vytvorená predvoleným vysunutím - môžete ju presúvať, otáčať alebo meniť mierku úplne rovnako. Kosť „_R“ je jej zrkadlový náprotivok (pozdĺž lokálnej osi X armatúry), pozri obr. Príklad zrkadlového vysúvania..

Dôležité

Zrušenie akcie vysunutia spôsobí, že sa novovytvorené kosti prichytia späť na zdrojovú pozíciu (čím sa vytvoria kosti s nulovou dĺžkou). Tie sa pri opustení režimu editácie odstránia, môžu však spôsobiť zmätok a je nepravdepodobné, že by ste si ich chceli ponechať. Ak si problém uvedomíte okamžite, vráťte späť akciu vysunutia.

Ak vás to zaujíma, nemôžete to vyriešiť jednoducho stlačením X ako pri úprave povrchovej siete, pretože vysunutie vyberá novovytvorené špičky a ako je vysvetlené nižšie, nástroj Odstrániť ignoruje kĺby kostí. Ak sa chcete zbaviť týchto vysunutých kostí bez kroku späť, museli by ste špičky presunúť, potom vybrať kosti a odstrániť ich.

Kliknutia myšou

Referencia

Režim:

Režim editácie

Skratka:

Ctrl+PTM

Ak je vybraná aspoň jedna kosť, kliknutím na Ctrl+PTM sa pridá nová kosť.

O novej špičke kosti:

Po kliknutí na Ctrl+PTM sa stane aktívnym prvkom v armatúre, bude sa nachádzať presne tam, kde ste klikli, ale (rovnako ako pri úprave povrchovej siete) bude v rovine rovnobežnej s zobrazením a prechádzajúcej cez 3D kurzor.

Poloha koreňa a rodičovstvo novej kosti závisí od aktívneho prvku:

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_extrude_mouse-clicks-1.png

Ctrl - klik, keď je aktívnym prvkom kosť.

Ak je aktívnym prvkom kosť:

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_extrude_mouse-clicks-2.png

Ctrl - klik, keď je aktívnym prvkom špička.

Ak je aktívnym prvkom špička:

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_extrude_mouse-clicks-3.png

Ctrl - klik, keď je aktívnym prvkom odpojený koreň.

Ak je aktívnym prvkom odpojený koreň:

A preto nová kosť nebude spojená so žiadnou kosťou.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_extrude_mouse-clicks-4.png

Ctrl - klik, keď je aktívnym prvkom pripojený koreň.

Ak je aktívny prvok pripojený koreň:

Malo by to byť zrejmé, pretože ak je aktívny prvok pripojeným koreňom, potom bude aktívny prvok zároveň aj koncom nadradenej kosti, takže je to rovnaké ako v druhom prípade.

Keďže špička novej kosti sa stane aktívnym prvkom, môžete tieto kliknutia Ctrl+PTM opakovať niekoľkokrát, aby ste postupne pridali niekoľko kostí na koniec toho istého reťazca.