Úvod¶
Krivky sú 2D objekty a povrchy sú ich 3D rozšírením. Pamätajte však, že v Blenderi máte iba povrchy NURBS, žiadny Bézierove (máte však typ uzla Bézierov; pozri nižšie) ani polygonálne (ale pre tie máte povrchové siete!). Aj keď krivky a povrchy zdieľajú rovnaký typ objektu (aj s textami …), nejde o to isté; napríklad nemôžete mať v rovnakom objekte krivky aj povrchy.
Pretože povrchy sú 2D, majú dve interpolačné osi, U (ako v prípade kriviek) a V. Je dôležité si uvedomiť, že pravidlá pre interpoláciu (uzol, usporiadanie, rozlíšenie) môžete ovládať nezávisle pre každú z týchto dvoch dimenzií ( polia U a V pre všetky tieto nastavenia, samozrejme).
Možno si položíte otázku „ale povrch sa javí ako 3D, prečo je to iba 2D?“. Aby bol objekt 3D, musí mať „objem“ a povrch, aj keď je uzavretý, nemá objem; je nekonečne tenký. Keby mal objem, povrch by mal hrúbku (tretí rozmer). Preto je to iba 2D objekt a má iba dve interpolačné dimenzie alebo osi alebo súradnice (ak viete trochu matematiky, myslite na neeuklidovskú geometriu - no, povrchy sú iba neeuklidovské 2D roviny …) . Aby ste si vzali príklad „skutočnejšieho sveta“, môžete rolovať list papiera a vytvoriť tak valec; dobre, aj keď sa stane „objemom“, samotný hárok zostane (takmer…) 2D objektom!
V skutočnosti sú povrchy veľmi podobné výsledkom, ktoré získate, keď vysuniete krivku.
Vizualizácia¶
Rozdiel od NURBS kriviek nie je takmer žiadny, ibaže smer U je označený žltými čiarami mriežky a ten V je realizovaný ružovými čiarami mriežky, ako vidíte na obrázku Povrch NURBS v režime editácie..
Môžete skryť a odhaliť riadiace body rovnako ako pri krivkách.
Konvertovanie¶
Pretože existujú iba povrchy NURBS, nedochádza tu k „internej“ konverzii.
Avšak je dostupná „externá“ konverzia z povrchu na povrchovú sieť, ktorá funguje iba v režime objektu. Transformuje povrchový objekt na povrchovú sieť použitím rozlíšenia povrchu v oboch smeroch na vytvorenie plôšok, hrán a vrcholov.