Bloky údajov

Základnou jednotkou každého projektu Blenderu je blok údajov. Príklady blokov údajov zahŕňajú: povrchové siete, objekty, materiály, textúry, stromy uzlov, scény, texty, štetce a dokonca aj pracovné priestory.

../_images/files_data-blocks_outliner-blender-file-view.png

Zobrazenie súboru Blender v Líniovom prehľade.

Blok údajov je všeobecná abstrakcia veľmi rôznych druhov údajov, ktoré majú spoločný súbor základných znakov, vlastností a správania.

Niektoré spoločné charakteristiky:

  • Sú primárnym obsahom blend súboru.

  • Môžu sa navzájom odkazovať na opakované použitie a vytváranie inštancií. (potomok/rodič, objekt/objekt-údaje, materiály/obrázky, v modifikátoroch alebo vynúteniach…)

  • Ich názvy sú jedinečné v rámci blend súboru pre daný typ.

  • Môžete ich pridávať/odstraňovať/upravovať/vytvárať kópie.

  • Môžu byť prepojené medzi súbormi (povolené len pre obmedzený sústava blokov údajov).

  • Môžu mať vlastné animačné údaje.

  • Môžu mať Užívateľské vlastnosti.

Užívateľ bude zvyčajne pracovať s typmi údajov vyššej úrovne (objekty, povrchové siete atď.). Pri realizácii zložitejších projektov sa správa blokov údajov stáva dôležitejšou, najmä pri vzájomnom prepájaní blend súborov. Hlavným editorom na tento účel je Líniový prehľad.

Nie všetky údaje v Blenderi sú bloky údajov, napr. kosti, pásy sekvencií alebo skupiny vrcholov nie sú, patria k typom armatúr, scén a povrchových sietí.

Typy blokov údajov

../_images/files_data-blocks_id-types.png

Typy blokov údajov s ich ikonou.

Pre porovnanie uvádzame tabuľku typov blokov údajov uložených v blend súboroch.

Prepojenie

Prepojenie knižnice, podporuje prepojenie s inými blend súbormi.

Zbaliť

Zbalenie súborov, podporuje zbalenie obsahu súboru do blend súboru (neplatí pre väčšinu blokov údajov, ktoré nemajú odkaz na súbor).

Typ

Prepojenie

Zbaliť

Popis

Akcia

Ukladá animáciu F-kriviek. Používa sa ako animačné údaje bloku údajov a editor nelineárnych animácií.

Armatúra

Kostra používaná na deformáciu povrchových sietí. Používa sa ako údaj o objektoch armatúry a v modifikátore Armatúra.

Štetec

Používa sa ako aktívum štetca v režimoch tvarovania a maľovania.

Kamera

Používa sa ako údaj pri objektoch kamery.

Súbor zásobníka

Používajú modifikátory zásobníka povrchovej siete.

Krivka

Používa sa ako údaj pri objektoch krivky, písma a povrchu.

Písmo

Odkazuje na súbory písma. Používa sa pri údajoch objektov kriviek textových objektov.

Grease Pencil

Údaje 2D/3D skice, ktoré používajú objekty Grease Pencil. Používa sa ako pomocná informácia pre prekrytie v editoroch 3D záberu, obrázku, radiča sekvencií a filmového klipu.

Kolekcia

Zoskupuje a organizuje objekty v scénach. Používa sa na inštancie objektov a pri prepájaní knižníc.

Obrázok

Súbory obrázkov. Používajú ich uzly tieňovačov a textúry.

Kľúče (kľúčové tvary)

Ukladá geometrické tvary, ktoré možno animovať. Používa sa pri objektoch typu povrchová sieť, krivka a mriežka.

Svetlo

Používa sa ako údaj objektu pri svetelných objektoch.

Knižnica

Odkazy na externý blend súbor. Prístup zobrazenia Súboru Blenderu z Líniového prehľadu.

Štýl čiary

Používané prekresľovačom Voľného štýlu.

Mriežka

Deformácia mriežky na základe mriežky. Používa sa ako údaj objektov mriežky a v modifikátore Mriežka.

Maska

2D animované krivky masiek. Používa sa v kompozičných uzloch a páse radiča sekvencií.

Materiál

Nastavuje vlastnosti pre vykresľovanie tieňovania a textúrovania. Používajú ho objekty, povrchové siete a krivky.

Meta guľa

Izopovrch v 3D priestore. Používa sa ako údaj o objektoch meta gule.

Povrchová sieť

Geometria zložená z vrcholov/hrán/plôšok. Používa sa ako údaj o objektoch povrchovej siete.

Filmový klip

Odkaz na sekvenciu obrázkov alebo videosúbor. Používa sa v editore Filmových klipov.

Strom uzlov

Skupiny opätovne použiteľných uzlov. Používa sa v editoroch uzlov.

Objekt

Entita v scéne s polohou, mierkou a rotáciou. Používa sa v scénach a kolekciách.

Krivka maľovania

Uloží ťah farby alebo tvarovania. Prístup z nástrojov na maľovanie.

Paleta

Uloží predvoľby farieb. Prístup z nástrojov na maľovanie.

Častice

Nastavenia častíc. Používa sa v časticových systémoch.

Snímač svetla

Pomôžte dosiahnuť komplexné osvetlenie v reálnom čase v mechanizme EEVEE.

Scéna

Primárne úložisko všetkých zobrazených a animovaných údajov. Používa sa ako úložisko najvyššej úrovne pre objekty a animácie.

Zvuky

Odkaz na súbory zvuku. Používa sa ako údaje objektov reproduktorov.

Reproduktor

Zdroje zvuku pre 3D scénu. Používa sa ako údaj o objekte reproduktora.

Text

Textové údaje. Používa sa v skriptoch Python a OSL tieňovačoch.

Textúra

2D/3D textúry. Používajú ich štetce a modifikátory.

Správca okien

Zastrešujúci správca pre celé užívateľské rozhranie Blenderu. Obsahuje pracovné plochy, systém oznámení, operátorov a priradenie kláves.

Svet

Definujte globálne nastavenia prostredia prekreslenia.

Pracovný priestor

Rozloženie užívateľského rozhrania. Používa ho každé okno, ktoré má svoj vlastný pracovný priestor.

Čas života

Každý blok údajov má započítané svoje použitie (počet odkazov), ak je ich viac ako jeden, môžete vidieť počet aktuálnych užívateľov bloku údajov napravo od jeho názvu v rozhraní. Blender sa riadi všeobecným pravidlom, že nepoužívané údaje sa nakoniec odstránia.

Keďže pri práci sa bežne pridáva a odstraňuje veľké množstvo údajov, výhodou je, že nemusíte ručne spravovať každý jeden blok údajov. Funguje to tak, že pri písaní blend súborov sa vynechávajú nulové bloky údajov užívateľa.

Chránené

Keďže bloky údajov s nulovým počtom užívateľov sa neukladajú, niekedy chcete vynútiť, aby sa údaje uchovávali bez ohľadu na ich užívateľov.

Ak vytvárate blend súbor, ktorý má slúžiť ako knižnica aktív, ktoré chcete prepojiť s inými súbormi a z iných súborov, musíte zabezpečiť, aby sa zo súboru knižnice náhodne neodstránili.

Ak chcete chrániť blok údajov, použite tlačidlo s ikonou štítu vedľa jeho názvu. Blender potom blok údajov nikdy v tichosti neodstráni, ale v prípade potreby ho môžete odstrániť ručne.

Názov a premenovanie

Názvy blokov údajov sú jedinečné v rámci svojho priestoru názvov. Oblasť názvov blokov údajov je definovaná ich typom a .blend súborom, v ktorom sú uložené.

To znamená, že napríklad objekt a povrchová sieť môžu byť pomenované rovnako, ale v súbore .blend súbore nemôžu byť dva miestne objekty pomenované rovnako. Je však možné mať jeden lokálny a niekoľko prepojených objektov s rovnakým názvom.

Názvy blokov údajov majú pevnú dĺžku 63 bajtov, t. j. 63 základných znakov ASCII alebo menej, ak sa používa diakritika alebo iné ako latinské glyfy (kódovanie UTF8 potom zvyčajne používa viac ako jeden bajt na znak).

Keď má Blender pomenovať nový blok údajov alebo premenovať existujúci blok, skontroluje, či nedochádza ku kolíziám názvov. Ak už existuje blok údajov s rovnakým názvom, (znovu) pomenovaný blok údajov dostane číselnú príponu pridanú ako dodatočnú príponu k jeho „koreňovému názvu“, ako napríklad .001. Použije sa prvý dostupný index (až do hodnoty 999, potom sa hodnoty indexov prípon jednoducho zvyšujú, kým už nedôjde k žiadnej kolízii).

Ak by pridanie číselnej prípony spôsobilo, že názov bloku údajov by bol príliš dlhý, koreňová časť názvu sa podľa potreby skráti.

Blender pri automatickom pomenovaní nikdy nepremenuje iný blok údajov. Takže napr. pri pridávaní nového objektu Kocka a už existujú lokálne objekty Kocka a Kocka.001, nový objekt bude pomenovaný Kocka.002.

Miestne bloky údajov môže užívateľ premenovať na viacerých miestach užívateľského rozhrania (napríklad vo miniaplikácii pre výber ID alebo v zobrazení Líniového prehľadu). Pri premenovaní z užívateľského rozhrania je správanie v prípade kolízie názvov nasledovné:

  • Ak sa pôvodný koreňový názov líši od nového požadovaného názvu, premenovaný blok údajov dostane prvú dostupnú číselnú príponu.

    • Napr. za predpokladu, že existujú tri objekty s názvami Sféra, Kocka a Kocka.001, premenovaním Sféra na Kocka sa blok údajov premenuje na Kocka.002.

  • Ak je pôvodný koreňový názov rovnaký ako nový požadovaný názov, premenovaný blok údajov dostane požadovaný názov a konfliktný blok údajov sa podľa toho premenuje.

    • Napr. za predpokladu, že existujú tri objekty s názvami Sféra, Kocka a Kocka.001, premenovaním Kocka.001 na Kocka sa premenuje blok údajov na Kocka a druhý blok údajov na Kocka.001.

Zdieľanie

Bloky údajov možno zdieľať medzi inými blokmi údajov.

Príklady bežného zdieľania údajov:

  • Zdieľanie textúr medzi materiálmi.

  • Zdieľanie sietí medzi objektami (inštanciami).

  • Zdieľanie animovaných akcií medzi objektami, napríklad aby sa všetky svetlá spoločne stlmili.

Bloky údajov môžete zdieľať aj medzi súbormi, pozrite si časť Prepojené knižnice.

Vytvorenie jedného užívateľa

Ak je blok údajov zdieľaný medzi viacerými užívateľmi, môžete vytvoriť jeho kópiu pre daného užívateľa. Ak to chcete urobiť, kliknite na tlačidlo s počtom užívateľov vpravo od jeho názvu. Tým sa vytvorí kópia tohto bloku údajov a novovytvorená kópia sa priradí len tomuto užívateľovi.

Poznámka

Objekty majú sadu pokročilejších akcií, aby boli pre jedného užívateľa, pozrite si ich dokumentáciu.

Odstránenie bloku údajov

Ako je uvedené v časti Čas života, bloky údajov sa zvyčajne odstránia, keď sa už nepoužívajú. Môžu byť tiež ručne odpojené alebo odstránené.

Odpojenie bloku údajov znamená, že jeho užívateľ ho už nebude používať. To možno dosiahnuť kliknutím na ikonu „X“ vedľa názvu bloku údajov. Ak blok údajov odpojíte od všetkých jeho užívateľov, Blender ho nakoniec odstráni, ako je opísané vyššie (pokiaľ nejde o chránený blok).

Odstránením bloku údajov sa tento blok priamo vymaže z blend súboru, čím sa automaticky zruší jeho prepojenie so všetkými užívateľmi. To možno dosiahnuť kliknutím Shift+ĽTM na ikonu „X“ vedľa jeho názvu.

Varovanie

Odtránenie niektorých blokov údajov môže viesť k odstráneniu niektorých ich užívateľov, ktorí by sa bez nich stali neplatnými. Hlavným príkladom je, že odstránenie blokov údajov objektov (ako je povrchová sieť, krivka, kamera…) odstráni aj všetky objekty, ktoré ich používajú.

Tieto dve operácie sú k dispozícii aj v kontextovej ponuke, keď PTM kliknete na blok údajov v Líniovom prehliadači.