Bloky údajov¶
Základnou jednotkou každého projektu Blenderu je blok údajov. Príklady blokov údajov zahŕňajú: povrchové siete, objekty, materiály, textúry, stromy uzlov, scény, texty, štetce a dokonca aj pracovné priestory.
Blok údajov je všeobecná abstrakcia veľmi rôznych druhov údajov, ktoré majú spoločný súbor základných znakov, vlastností a správania.
Niektoré spoločné charakteristiky:
Sú primárnym obsahom blend súboru.
Môžu sa navzájom odkazovať na opakované použitie a vytváranie inštancií. (potomok/rodič, objekt/objekt-údaje, materiály/obrázky, v modifikátoroch alebo vynúteniach…)
Ich názvy sú jedinečné v rámci blend súboru pre daný typ.
Môžete ich pridávať/odstraňovať/upravovať/vytvárať kópie.
Môžu byť prepojené medzi súbormi (povolené len pre obmedzený sústava blokov údajov).
Môžu mať vlastné animačné údaje.
Môžu mať Užívateľské vlastnosti.
Užívateľ bude zvyčajne pracovať s typmi údajov vyššej úrovne (objekty, povrchové siete atď.). Pri realizácii zložitejších projektov sa správa blokov údajov stáva dôležitejšou, najmä pri vzájomnom prepájaní blend súborov. Hlavným editorom na tento účel je Líniový prehľad.
Nie všetky údaje v Blenderi sú bloky údajov, napr. kosti, pásy sekvencií alebo skupiny vrcholov nie sú, patria k typom armatúr, scén a povrchových sietí.
Typy blokov údajov¶
Pre porovnanie uvádzame tabuľku typov blokov údajov uložených v blend súboroch.
- Prepojenie
Prepojenie knižnice, podporuje prepojenie s inými blend súbormi.
- Zbaliť
Zbalenie súborov, podporuje zbalenie obsahu súboru do blend súboru (neplatí pre väčšinu blokov údajov, ktoré nemajú odkaz na súbor).
Typ |
Prepojenie |
Zbaliť |
Popis |
---|---|---|---|
✓ |
— |
Ukladá animáciu F-kriviek. Používa sa ako animačné údaje bloku údajov a editor nelineárnych animácií. |
|
✓ |
— |
Kostra používaná na deformáciu povrchových sietí. Používa sa ako údaj o objektoch armatúry a v modifikátore Armatúra. |
|
✓ |
— |
Používa sa ako aktívum štetca v režimoch tvarovania a maľovania. |
|
✓ |
— |
Používa sa ako údaj pri objektoch kamery. |
|
✓ |
— |
Používajú modifikátory zásobníka povrchovej siete. |
|
✓ |
— |
Používa sa ako údaj pri objektoch krivky, písma a povrchu. |
|
✓ |
✓ |
Odkazuje na súbory písma. Používa sa pri údajoch objektov kriviek textových objektov. |
|
✓ |
— |
Údaje 2D/3D skice, ktoré používajú objekty Grease Pencil. Používa sa ako pomocná informácia pre prekrytie v editoroch 3D záberu, obrázku, radiča sekvencií a filmového klipu. |
|
✓ |
— |
Zoskupuje a organizuje objekty v scénach. Používa sa na inštancie objektov a pri prepájaní knižníc. |
|
✓ |
✓ |
Súbory obrázkov. Používajú ich uzly tieňovačov a textúry. |
|
✗ |
— |
Ukladá geometrické tvary, ktoré možno animovať. Používa sa pri objektoch typu povrchová sieť, krivka a mriežka. |
|
✓ |
— |
Používa sa ako údaj objektu pri svetelných objektoch. |
|
✗ |
✓ |
Odkazy na externý blend súbor. Prístup zobrazenia Súboru Blenderu z Líniového prehľadu. |
|
✓ |
— |
Používané prekresľovačom Voľného štýlu. |
|
✓ |
— |
Deformácia mriežky na základe mriežky. Používa sa ako údaj objektov mriežky a v modifikátore Mriežka. |
|
✓ |
— |
2D animované krivky masiek. Používa sa v kompozičných uzloch a páse radiča sekvencií. |
|
✓ |
— |
Nastavuje vlastnosti pre vykresľovanie tieňovania a textúrovania. Používajú ho objekty, povrchové siete a krivky. |
|
✓ |
— |
Izopovrch v 3D priestore. Používa sa ako údaj o objektoch meta gule. |
|
✓ |
— |
Geometria zložená z vrcholov/hrán/plôšok. Používa sa ako údaj o objektoch povrchovej siete. |
|
✓ |
✗ |
Odkaz na sekvenciu obrázkov alebo videosúbor. Používa sa v editore Filmových klipov. |
|
✓ |
— |
Skupiny opätovne použiteľných uzlov. Používa sa v editoroch uzlov. |
|
✓ |
— |
Entita v scéne s polohou, mierkou a rotáciou. Používa sa v scénach a kolekciách. |
|
✓ |
— |
Uloží ťah farby alebo tvarovania. Prístup z nástrojov na maľovanie. |
|
✓ |
— |
Uloží predvoľby farieb. Prístup z nástrojov na maľovanie. |
|
✓ |
— |
Nastavenia častíc. Používa sa v časticových systémoch. |
|
✓ |
— |
Pomôžte dosiahnuť komplexné osvetlenie v reálnom čase v mechanizme EEVEE. |
|
✓ |
— |
Primárne úložisko všetkých zobrazených a animovaných údajov. Používa sa ako úložisko najvyššej úrovne pre objekty a animácie. |
|
✓ |
✓ |
Odkaz na súbory zvuku. Používa sa ako údaje objektov reproduktorov. |
|
✓ |
— |
Zdroje zvuku pre 3D scénu. Používa sa ako údaj o objekte reproduktora. |
|
✓ |
✗ |
Textové údaje. Používa sa v skriptoch Python a OSL tieňovačoch. |
|
✓ |
— |
2D/3D textúry. Používajú ich štetce a modifikátory. |
|
✗ |
— |
Zastrešujúci správca pre celé užívateľské rozhranie Blenderu. Obsahuje pracovné plochy, systém oznámení, operátorov a priradenie kláves. |
|
✓ |
— |
Definujte globálne nastavenia prostredia prekreslenia. |
|
✗ |
— |
Rozloženie užívateľského rozhrania. Používa ho každé okno, ktoré má svoj vlastný pracovný priestor. |
Čas života¶
Každý blok údajov má započítané svoje použitie (počet odkazov), ak je ich viac ako jeden, môžete vidieť počet aktuálnych užívateľov bloku údajov napravo od jeho názvu v rozhraní. Blender sa riadi všeobecným pravidlom, že nepoužívané údaje sa nakoniec odstránia.
Keďže pri práci sa bežne pridáva a odstraňuje veľké množstvo údajov, výhodou je, že nemusíte ručne spravovať každý jeden blok údajov. Funguje to tak, že pri písaní blend súborov sa vynechávajú nulové bloky údajov užívateľa.
Chránené¶
Keďže bloky údajov s nulovým počtom užívateľov sa neukladajú, niekedy chcete vynútiť, aby sa údaje uchovávali bez ohľadu na ich užívateľov.
Ak vytvárate blend súbor, ktorý má slúžiť ako knižnica aktív, ktoré chcete prepojiť s inými súbormi a z iných súborov, musíte zabezpečiť, aby sa zo súboru knižnice náhodne neodstránili.
Ak chcete chrániť blok údajov, použite tlačidlo s ikonou štítu vedľa jeho názvu. Blender potom blok údajov nikdy v tichosti neodstráni, ale v prípade potreby ho môžete odstrániť ručne.
Názov a premenovanie¶
Názvy blokov údajov sú jedinečné v rámci svojho priestoru názvov. Oblasť názvov blokov údajov je definovaná ich typom a .blend súborom, v ktorom sú uložené.
To znamená, že napríklad objekt a povrchová sieť môžu byť pomenované rovnako, ale v súbore .blend súbore nemôžu byť dva miestne objekty pomenované rovnako. Je však možné mať jeden lokálny a niekoľko prepojených objektov s rovnakým názvom.
Názvy blokov údajov majú pevnú dĺžku 63 bajtov, t. j. 63 základných znakov ASCII alebo menej, ak sa používa diakritika alebo iné ako latinské glyfy (kódovanie UTF8 potom zvyčajne používa viac ako jeden bajt na znak).
Keď má Blender pomenovať nový blok údajov alebo premenovať existujúci blok, skontroluje, či nedochádza ku kolíziám názvov. Ak už existuje blok údajov s rovnakým názvom, (znovu) pomenovaný blok údajov dostane číselnú príponu pridanú ako dodatočnú príponu k jeho „koreňovému názvu“, ako napríklad .001. Použije sa prvý dostupný index (až do hodnoty 999, potom sa hodnoty indexov prípon jednoducho zvyšujú, kým už nedôjde k žiadnej kolízii).
Ak by pridanie číselnej prípony spôsobilo, že názov bloku údajov by bol príliš dlhý, koreňová časť názvu sa podľa potreby skráti.
Blender pri automatickom pomenovaní nikdy nepremenuje iný blok údajov. Takže napr. pri pridávaní nového objektu Kocka a už existujú lokálne objekty Kocka a Kocka.001, nový objekt bude pomenovaný Kocka.002.
Miestne bloky údajov môže užívateľ premenovať na viacerých miestach užívateľského rozhrania (napríklad vo miniaplikácii pre výber ID alebo v zobrazení Líniového prehľadu). Pri premenovaní z užívateľského rozhrania je správanie v prípade kolízie názvov nasledovné:
Ak sa pôvodný koreňový názov líši od nového požadovaného názvu, premenovaný blok údajov dostane prvú dostupnú číselnú príponu.
Napr. za predpokladu, že existujú tri objekty s názvami Sféra, Kocka a Kocka.001, premenovaním Sféra na Kocka sa blok údajov premenuje na Kocka.002.
Ak je pôvodný koreňový názov rovnaký ako nový požadovaný názov, premenovaný blok údajov dostane požadovaný názov a konfliktný blok údajov sa podľa toho premenuje.
Napr. za predpokladu, že existujú tri objekty s názvami Sféra, Kocka a Kocka.001, premenovaním Kocka.001 na Kocka sa premenuje blok údajov na Kocka a druhý blok údajov na Kocka.001.
Vytvorenie jedného užívateľa¶
Ak je blok údajov zdieľaný medzi viacerými užívateľmi, môžete vytvoriť jeho kópiu pre daného užívateľa. Ak to chcete urobiť, kliknite na tlačidlo s počtom užívateľov vpravo od jeho názvu. Tým sa vytvorí kópia tohto bloku údajov a novovytvorená kópia sa priradí len tomuto užívateľovi.
Poznámka
Objekty majú sadu pokročilejších akcií, aby boli pre jedného užívateľa, pozrite si ich dokumentáciu.
Odstránenie bloku údajov¶
Ako je uvedené v časti Čas života, bloky údajov sa zvyčajne odstránia, keď sa už nepoužívajú. Môžu byť tiež ručne odpojené alebo odstránené.
Odpojenie bloku údajov znamená, že jeho užívateľ ho už nebude používať. To možno dosiahnuť kliknutím na ikonu „X“ vedľa názvu bloku údajov. Ak blok údajov odpojíte od všetkých jeho užívateľov, Blender ho nakoniec odstráni, ako je opísané vyššie (pokiaľ nejde o chránený blok).
Odstránením bloku údajov sa tento blok priamo vymaže z blend súboru, čím sa automaticky zruší jeho prepojenie so všetkými užívateľmi. To možno dosiahnuť kliknutím Shift+ĽTM na ikonu „X“ vedľa jeho názvu.
Varovanie
Odtránenie niektorých blokov údajov môže viesť k odstráneniu niektorých ich užívateľov, ktorí by sa bez nich stali neplatnými. Hlavným príkladom je, že odstránenie blokov údajov objektov (ako je povrchová sieť, krivka, kamera…) odstráni aj všetky objekty, ktoré ich používajú.
Tieto dve operácie sú k dispozícii aj v kontextovej ponuke, keď PTM kliknete na blok údajov v Líniovom prehliadači.