Snímače svetla objemu¶
A volume probe records the light incomming from all directions at many locations inside a volume.
Svetlo sa potom filtruje a zaznamenáva sa len rozptýlené svetlo. Pozície bodov zachytenia sú viditeľné ako prekrytie, keď je vybraný objekt Objem vyžarovania.
Ak sa objekt nenachádza v žiadnom Objeme vyžarovania alebo ak nepriame osvetlenie nebolo zapečené, na jeho zatienenie sa použije rozptýlené osvetlenie sveta.
Tip
Pri osvetľovaní vnútorných priestorov sa snažte prispôsobiť mriežky tvaru miestnosti.
Snažte sa nevkladať príliš veľké rozlíšenie do prázdnych oblastí alebo oblastí s malým množstvom zmien osvetlenia.
Zlé snímky možno opraviť pridaním menšej mriežky v blízkosti problematickej oblasti.
Veľké scény si môžu vyžadovať použitie mnohých objemov s rôznou úrovňou detailov.
Vlastnosti¶
Referencia
- Panel:
- Intenzita
Faktor intenzity zaznamenaného osvetlenia. Nastavenie tohto parametra na inú hodnotu ako 1,0 nie je fyzikálne správne. Má sa použiť na doladenie, animáciu alebo umelecké účely.
Ovplyvnenie snímania
- Ovplyvnenie normálou
Posuv snímania mriežky vyžarovania v smere normály povrchu s cieľom znížiť presvitanie svetla. Môže viesť k zrkadlovému vzhľadu rozptýleného povrchu, ak je nastavený príliš vysoko.
- Ovplyvnenie pohľadom
Offset sampling of the irradiance grid in the viewing direction to reduce light bleeding. Can lead to view dependant result if set too high. Prefer this if camera is static.
- Ovplyvnenie plôškovaním
Ak je nastavené na nulu, zabráni zachytávaniu bodov za tieneným povrchom, aby svetlo prenikalo na tienený povrch. Pri vysokom rozlíšení snímania sa tak vytvára nehladká interpolácia. Zvýšením tohto skreslenia sa interpolácia stane hladšou, ale tiež sa zavedie určité presvitanie svetla.
Platnosť a dilatácia
Počas procesu zapečenia sa každému bodu zachytenia priradí platnosť zásahu. Tento zásah je založený na počte zadných plôšok zasiahnutých pri zachytávaní prichádzajúceho osvetlenia. Platnosť zásahu sa zníži len pri materiáloch so zapnutou funkciou Jednostranné pre snímače svetla objemu.
- Prah platnosti
Zachytené body s platnosťou pod touto hranicou sa pri interpolácii osvetlenia ignorujú. Tým sa odstráni vplyv zachytávacích bodov zachytených vnútri uzavretej geometrie, čím sa znížia artefakty, ktoré vytvárajú.
- Prah dilatácie
Zachytené body s platnosťou pod touto hranicou budú nahradené platnými susednými údajmi.
- Polomer
Polomer v bodoch zachytenia, v ktorom sa má hľadať platný sused.
Zapiecť¶
Údaje svetla snímača svetla sú statické a je potrebné ich manuálne zapiecť. Po zapečení sú údaje uložené v bloku údajov objektu a možno ich presúvať, animovať a prepájať medzi blend-súbormi.
Poznámka
Zapečenie využíva viditeľnosť prekresľovania objektov v scéne.
Počas zapekania sa scéna prevádza do inej podoby, aby sa urýchlil prenos svetla. Táto podoba môže byť veľmi náročná na pamäť a zabraňuje zapečeniu, ak sa nezmestí do pamäte GPU. Existuje niekoľko spôsobov, ako sa s týmto problémom vysporiadať:
Väčšie scény by sa mali rozdeliť na menšie časti alebo použiť rôzne úrovne detailov.
Zníženie počtu prvkov povrchu.
Vypnutie možnosti viditeľnosti snímača svetla objemu na objektoch, ktoré majú malý alebo žiadny vplyv pri zapekaní.
Tip
Internú podobu scény je možné skontrolovať použitím Debug Value
3, 4 a 5.
Rozlíšenie¶
- Rozlíšenie X, Y, Z
Priestorové rozlíšenie snímačov svetla objemu sa určuje pre každý snímač. Miestny objem sa rozdelí na pravidelnú mriežku s určenými rozmermi. Osvetlenie sa zachytí pre každú bunku v tejto mriežke.
- Zapiecť snímky
Počet smerov lúčov na vyhodnotenie pri zapekaní. Tým sa čas zapečenia zvyšuje úmerne veľkosti podoby scény.
- Rozlíšenie prvkov povrchu
Počet prvkov povrchu, ktoré sa majú rozmnožovať v jednej lokálnej jednotke vzdialenosti. Vyššie hodnoty zvyšujú kvalitu, ale majú veľký vplyv na spotrebu pamäte.
Tip
Dobrá hodnota je dvojnásobok maximálneho rozlíšenia.
Zachytávanie¶
- Vzdialenosť zachytávania
Vzdialenosť okolo snímača svetla objemu, ktorá bude zachytávaná počas zapečenia. Pri vzdialenosti 0 sa bude brať do úvahy len vnútro objemu.
- Príspevok sveta
Zapečie prichádzajúce svetlo zo sveta namiesto viditeľnosti pre dosiahnutie presnejšieho osvetlenia, ale so stratou správneho prelínania s okolitými objemami vyžarovania.
- Príspevok nepriameho svetla
Zachytávanie odrazov svetla od zdroja svetla.
- Príspevok vyžarovania
Pri zapekaní sa zachytávajú vyžarujúce povrchy.
Pripnutie¶
- Priame svetlo
Pripnutie prichádzajúceho priameho svetla. 0,0 vypína pripnutie priameho svetla. Priame svetlo sa tu vzťahuje na svetlo, ktoré sa odrazí len raz (od svetelného objektu), alebo na svetlo prichádzajúce z vyžarujúcich materiálov.
- Nepriame svetlo
Pripnutie prichádzajúceho nepriameho svetla. 0,0 vypína pripnutie nepriameho svetla. Tu sa nepriame svetlo vzťahuje na svetlo, ktoré sa odráža od povrchu po prvom odraze (od svetelného objektu) alebo počas prvého odrazu, ak svetlo pochádza z vyžarujúcich materiálov.
Tip
Nastavením Pripnúť priame na príliš nenulovú hodnotu sa účinne zaznamená len prvý odraz svetla vedúci k nemu.
Posuv¶
Aby sa znížili artefakty spôsobené zlým umiestnením bodov snímania, proces zapečenia upraví ich polohu pred zachytením svetla. Body zachytávania mierne oddiali od okolitých povrchov a snaží sa ich presunúť mimo objektov, ak nie sú príliš ďaleko pod povrchom.
- Povrchový posuv
Vzdialenosť na posunutie bodov zachytenia od povrchov.
- Vzdialenosť vyhľadávania
Vzdialenosť na hľadanie platných pozícií zachytenia, ak sa bod zachytenia nachádza v blízkosti zadnej plôšky jednostranného objektu.
Poznámka
Iba materiály so zapnutou funkciou Jednostranné pre snímače svetla objemu posunú polohu bodu zachytenia.
Zobrazenie záberu¶
- Údaje
Zobrazenie zachyteného svetla použitím malých rozptýlených sfér danej veľkosti.
- Vplyv
Zobrazenie hraníc vplyvu v zobrazení 3D záberu. Vnútorná sféra je miesto, kde sa dopad začína.
- Orezávanie
Zobrazí vzdialenosti struhu v zobrazení 3D záberu.