Alembic#

Z domovskej stránky Alembic:

Alembic je otvorená konštrukcia na výmenu počítačovej grafiky. Alembic destiluje komplexné animované scény do neprocedurálneho, na aplikácii nezávislého súboru zapečených geometrických výsledkov. Táto „destilácia“ scén na zapečenú geometriu je presne analogická destilácii osvetlenia a prekreslenia scén na prekreslené obrazové údaje.

Alembic sa zameriava na efektívne ukladanie vypočítaných výsledkov zložitých procedurálnych geometrických konštrukcií. Veľmi špecificky sa nezaoberá** ukladaním zložitého grafu závislostí procedurálnych nástrojov použitých na vytvorenie vypočítaných výsledkov. Alembic bude napríklad efektívne ukladať animované pozície vrcholov a animované transformácie, ktoré sú výsledkom ľubovoľne zložitého procesu animácie a simulácie, ktorý môže zahŕňať opláštenie, korekčné tvary, simulácie zachovávajúce objem, simulácie látky a tela atď. Alembic sa nepokúša uložiť reprezentáciu siete výpočtov (v podstate výbavy), ktoré sú potrebné na vytvorenie konečných, animovaných pozícií vrcholov a animovaných transformácií.

Stručne povedané, Alembic možno použiť na zápis animovanej povrchovej siete na disk a jej rýchle a efektívne čítanie späť. To znamená, že možno animovať výbavu povrchovej siete, náročnú na procesor, a potom ju „zapiecť“ do súboru Alembic. Nakoniec ju možno načítať do súboru záberu na tieňovanie a osvetlenie len s miernym využitím CPU.

Vďaka otvorenému kódu štandardu Alembic, ako aj knižnici C++ implementujúcej tento štandard sa Blender môže používať v hybridnom zreťazenom spracovaní. Napríklad iný softvér, ako napríklad Houdini alebo Maya, môže exportovať súbory do Alembicu, ktoré sa potom môžu načítať, tieňovať a prekresľovať v Blenderi. Takisto je možné animovať postavy (alebo iné modely) v Blenderi, exportovať ich do programu Alembic a načítať tieto súbory do iného softvéru na ďalšie spracovanie.

Export do súborov Alembic#

V tejto časti je opísaný účinok rôznych možností exportu.

Manuálna transformácia#

../../_images/files_import-export_alembic_export-panel-scene-options.png

Všeobecné možnosti a možnosti exportu scén Alembic.#

Mierka

Týmto sa nastaví globálna mierka súboru Alembic. Ak chcete používať jednotky Blenderu, ponechajte predvolenú hodnotu 1,0.

Možnosti scény#

Snímka Začiatok, Koniec

Nastaví rozsah snímok na export do aplikácie Alembic. Predvolene je to aktuálny rozsah snímok scény.

Snímanie medzisnímok

Tieto možnosti riadia snímanie medzisnímok animácií.

Transformácia snímok

Transformácia snímok nastavuje počet opakovaní za snímku, pri ktorých sa animované transformácie snímajú a zapisujú do systému Alembic.

Geometria

Geometria snímok nastavuje to isté, ale pre animovanú geometriu.

Uzávierku Otvoriť, Zatvoriť

Otvoriť/Zatvoriť uzávierku definuje interval [otvorenie, zatvorenie], v ktorom sa tieto snímky odoberajú. Platný rozsah je -1 až 1, kde -1 označuje predošlú snímku, 0 označuje aktuálnu snímku a 1 označuje nasledujúcu snímku.

Ak sa napríklad požadujú informácie o podrobnom rozostrení pohybom povrchovej siete, niektoré medzisnímky okolo aktuálnej snímky sa môžu zapísať do systému Alembic použitím počtu snímok 5, hodnoty Uzávierku Otvoriť -0,25 a Uzávierku Zatvoriť uzávierku 0,25. To napodobňuje „180-stupňovú“ uzávierku, ktorá sa otvorí 90 stupňov pred snímkou a zatvorí 90 stupňov po snímke.

Zarovnať hierarchiu

Ak je zakázané, exportujú sa aj vzťahy medzi objektmi rodič/potomok. Každý rodičovský objekt, ktorý nie je exportovaný, ale má potomkov, ktorí sú exportovaní, je nahradený prázdnym. Keď je povolené, vzťahy medzi rodičmi a deťmi sa neexportujú a všetky transformácie sa zapisujú v súradniciach sveta.

Použiť inštanciu

Exportuje údaje o duplicitných alebo vytvorených inštanciách objektov ako inštancie Alembic; urýchľuje export a môže byť zakázané kvôli kompatibilite s iným softvérom.

Užívateľské vlastnosti

Ak je povolené (čo je predvolené nastavenie), do systému Alembic sa exportujú aj vlastné vlastnosti. Podporované sú nasledujúce typy vlastných vlastností:

  • Čísla (celé čísla, na pohyblivej čiarke) a reťazce. Tie sa exportujú ako polia s jedným prvkom, takže 47 sa do Alembicu exportuje ako [47] a "Agent" ako ["Agent"]. To zodpovedá správaniu mnohých iných DCC.

  • Zoznamy čísel a reťazcov. Tie sa exportujú tak, ako sú, takže [327, 47]` sa exportuje ako [327, 47]`.

  • Matice a vnorené polia čísel. Tie sú zrovnané do jedného dlhého zoznamu, takže z matice čísel 3 × 2 sa stane zoznam 6 čísel. Podobne vnorené zoznamy [[1, 2, 3], [4, 5], [6]] budú exportované ako [1, 2, 3, 4, 5, 6].

  • Čísla môžu byť aj animované.

Len
Vybrané objekty

Ak je povolené, exportuje iba vybrané objekty. Ak je vypnuté, exportujú sa všetky objekty.

Viditeľné objekty

Limituje export na kolekcie scén, ktoré sú aktuálne viditeľné.

Použiť nastavenia pre

Určuje viditeľnosť objektov, nastavenia modifikátorov a ďalšie oblasti, v ktorých existujú rôzne nastavenia pre záber a prekreslenie.

Prekreslenie:

Použije nastavenia Prekreslenia pre viditeľnosť objektov, nastavenia modifikátorov atď.

Záber:

Použije nastavenia Záberu pre viditeľnosť objektov, nastavenia modifikátorov atď.

Možnosti objektu#

../../_images/files_import-export_alembic_export-panel-object-options.png

Možnosti objektu.#

UV

Ak je povolené, exportujú sa UV mapy. Hoci štandard Alembic podporuje iba jednu UV mapu, Blender exportuje všetky UV mapy spôsobom, ktorý by mal byť čitateľný iným softvérom.

Zbaliť UV ostrovov

Vygeneruje optimalizované rozloženie UV s neprekrývajúcimi sa ostrovmi, ktoré sa snaží efektívne vyplniť priestor textúry. Viac informácií nájdete v časti operátor zbalenia ostrovov, ktorý pracuje na rovnakom princípe.

Normály

Ak je povolené, exportujú sa Normály objektu. Pre viac informácií si pozrite časť Vlastné rozdelenie normálov povrchových sietí nižšie.

Atribúty farieb

Ak je povolené, exportuje atribúty farieb.

Sústava plôšok

Exportuje názvy materiálov na plôšku. Neexportujú sa údaje o materiáloch, ale len názvy materiálov.

Delenie
Použiť

Pred zápisom do Alembicu aplikuje všetky Modifikátory Delenia povrchu.

Použiť schému

Zapisuje polygonálne povrchové siete použitím schémy „SubD“ Alembic namiesto schémy „PolyMesh“. Tým sa nastaví možnosť importu pre program, pomocou ktorého sa súbor otvorí, aby použil svoju formu nedeštruktívneho delenia.

Triangulácia

Pred zápisom do Alembicu pretvorí povrchovú sieť na trojuholníky. Podrobnejšie informácie o konkrétnej možnosti nájdete v časti Modifikátor Triangulácia.

Časticové systémy#

../../_images/files_import-export_alembic_export-panel-particle-systems.png

Možnosti časticových systémov.#

Alembic nepodporuje časticové systémy, rovnako ako nepodporuje armatúry. Vlasy sa exportujú ako animované krivky s nulovou šírkou. Častice sa exportujú ako animované body.

Import súborov Alembic#

Pri importe súboru Alembic sa k časovo premenlivým povrchovým sieťam automaticky pridajú modifikátory Zásobník sekvencie povrchovej siete. Pre časovo premenlivé transformácie objektov (teda animáciu rotácie, polohy alebo mierky) sa používa Vynútenie Zásobník transformácie.

Vlastné rozdelenie normálov povrchových sietí#

Blender podporuje import a export vlastných normálov do súborov Alembic. Základným pravidlom je, že úplne vyhladená povrchová sieť bude exportovaná bez normálov a tak vytvorí najmenší súbor Alembic. To sa odráža v importéri; povrchová sieť Alembic bez normál sa načíta ako vyhladená povrchová sieť.

Pri exporte pre každú povrchovú sieť:

  • Ak má Vlastnú slučku normálov, potom sa exportujú normály slučky.

  • Ak je jeden alebo viac polygónov označených ako plochý, exportujú sa aj normály slučky.

  • V opačnom prípade sa neexportujú žiadne normály.

Pri importe, keď sieť Alembic obsahuje:

  • Normály slučky (kFacevaryingScope) sa používajú ako vlastné normály slučky.

  • Normály vrcholov (kVertexScope alebo kVaryingScope) sa konvertujú na normály slučky a spracúvajú sa ako vyššie.

  • Ak neexistujú žiadne normály, povrchová sieť je označená ako vyhladená.

  • Nepodporované normálové typy (kConstantScope, kUniformScope, kUnknownScope) sú spracované ako bez normálov.

Ak importovaná povrchová sieť neobsahuje normály, konečný vzhľad možno ovládať použitím možnosti Tieňovanie normál.

Čas manipulácie#

Na rozdiel od programu Blender a mnohých iných aplikácií a formátov súborov nemajú súbory Alembic žiadny koncept snímok. Alembic pracuje výlučne s časom a hodnotami, ktoré sú snímané v čase. Napríklad neexistuje spôsob, ako rozlíšiť 30 sním/s s 2 snímkami na snímku a 60 sním/s s 1 snímkou na snímku. To spôsobilo, že mnohí vývojári pri čítaní súborov Alembic jednoducho pevne zakódovali 24 sním/s nastavili 24 sním/s.

Blender používa aktuálnu snímkovú frekvenciu scény na konvertovanie čísla snímky (v Blenderi) na čas v sekundách (v Alembicu). Výsledkom je, že môžete importovať súbor Alembic, ktorý bol vytvorený pri 120 sním/s, do scény Blenderu, ktorá má 30 sním/s a napriek tomu neuvidíte žiadne časové rozťahovanie.