Úvod¶
Časticový systém typu vlas môže byť použitý pre objekty podobné vláknam, ako sú vlasy, kožušiny, tráva, perie atď.
Vyrastanie¶
Prvým krokom je vytvorenie vlasov a určenie počtu vlákien vlasov a ich dĺžky.
Celá dráha častíc sa vypočíta vopred. Takže všetko, čo urobí častica, môže urobiť aj vlas. Vlas je rovnako dlhý ako dráha častice s životnosťou 100 snímok. Namiesto prekresľovania každej snímky animácie častíc bod po bode sú vypočítané riadiace body s interpoláciou, segmenty.
Úprava vzhľadu¶
Ďalším krokom je úprava vlasov. Vzhľad základných vlasov môžete zmeniť zmenou Nastavenia fyziky.
Pokročilejším spôsobom zmeny vzhľadu vlasov je použitie Potomkov. Táto funkcia pridáva k pôvodným vlasom vlasy potomkov a má nastavenia na to, aby im dala rôzne typy tvarov.
Interaktívne upraviť vzhľad vlasov môžete aj v režime editácie častíc. V tomto režime sú nastavenia častíc deaktivované a môžete česať, strihať, predlžovať atď. krivky vlasov.
Animácia¶
Vlasy je možné dynamizovať použitím riešiteľa látky. Toto je popísané na v časti Dynamika vlasov.
Prekreslenie¶
Mechanizmom Cycles môžete prekresľovať vlasy špecializovanými BSDF pre vlasy BSDF Vlasy alebo BSDF Pricipiálne vlasy.
Vlasy možno použiť aj ako základ pre modifikátor Inštancie častíc, ktorý umožňuje deformovať povrchovú sieť pozdĺž kriviek, čo je užitočné pre hrubšie vlákny alebo veci ako tráva či perie, ktoré môžu mať špecifickejší vzhľad.