Podpovrchový rozptyl#

Uzol Podpovrchový rozptyl.

Uzol Podpovrchový rozptyl sa používa na pridanie jednoduchého podpovrchového viacnásobného rozptylu pre materiály, ako je koža, vosk, mramor, mlieko a iné. Pri týchto materiáloch sa svetlo neodráža priamo od povrchu, ale preniká cez povrch a odráža sa vnútri, než sa pohltí alebo opustí povrch v blízkom bode.

Ako ďaleko sa farba v priemere rozptýli, možno nakonfigurovať pre každý farebný kanál RGB. Napríklad v prípade pokožky sa červené farby rozptyľujú ďalej, čo dáva výrazné červeno sfarbené tiene a jemný vzhľad.

Vstupy#

Farba

Farba povrchu, alebo fyzikálne povedané, pravdepodobnosť, že sa svetlo odrazí pre každú vlnovú dĺžku.

Mierka

Globálny faktor mierky pre polomer rozptylu.

Polomer

Priemerná vzdialenosť, v ktorej sa svetlo rozptyľuje pod povrchom. Väčší polomer poskytuje jemnejší vzhľad, pretože svetlo preniká do tieňov a cez objekt. Vzdialenosť rozptylu sa špecifikuje samostatne pre kanály RGB, aby sa prekreslili materiály, ako je napríklad koža, kde sa červené svetlo rozptyľuje hlbšie. Hodnoty X, Y a Z sú mapované na hodnoty R, G a B v uvedenom poradí.

IOR Len Cykly

Index lomu pre podpovrchový rozptyl.

Anizotropia Len Cykly

Ovláda smerovosť podpovrchového rozptylu.

Normál

Normál použitý na tieňovanie; ak nie je pripojené nič, použije sa predvolený normál tieňovania.

Vlastnosti#

Metóda podpovrchu

Metóda prekresľovania na simuláciu podpovrchového rozptylu.

Poznámka

EEVEE nepodporuje metódy Náhodný krok.

Christensen-Burley:

Aproximácia fyzikálne založeného objemového rozptylu. Táto metóda je menej presná ako Náhodná chôdza, avšak v niektorých situáciách táto metóda rýchlejšie vyrieši šum.

Náhodná chôdza (pevný polomer):

Poskytuje presné výsledky pre tenké a zakrivené objekty. Náhodná chôdza využíva skutočný objemový rozptyl vnútri povrchovej siete, čo znamená, že najlepšie funguje pre uzavreté povrchové siete. Problémy môžu spôsobovať prekrývajúce sa plôšky a diery v povrchovej sieti.

Náhodná chôdza:

Správa sa podobne ako Náhodná chôdza (pevný polomer), ale moduluje Polomer na základe Farby, Anizotropie a IOR. Táto metóda sa tak snaží zachovať väčšie detaily povrchu a farby ako Náhodná chôdza (pevný polomer).

Výstupy#

BSSRDF

Výstup tieňovača BSSRDF.

Príklady#

../../../_images/render_shader-nodes_shader_sss_example.jpg

Podpovrchový rozptyl náhodnej chôdze.#