Prepis knižnice

Prepis knižníc je systém navrhnutý tak, aby umožňoval úpravy prepojených údajov, pričom ich synchronizuje s pôvodnými údajmi knižnice. Väčšinu typov prepojených blokov údajov je možné prepísať a vlastnosti týchto prepisov je potom možné upraviť. Keď sa zmenia údaje knižnice, neupravené vlastnosti prepisu sa zodpovedajúcim spôsobom aktualizujú.

Poznámka

Starý systém náhrady bol v Blenderi 3.0 zrušený a v Blenderi 3.2 úplne odstránený. Pri načítavaní blend súboru dochádza k automatickej konverzii z náhrady na prepis knižnice, ale výsledky pri zložitých postavách nie sú zaručené a môže byť potrebné ich ručne opraviť.

Prepisy knižníc podporujú:

  • Viacnásobné nezávislé prepis tých istých prepojených údajov (napr. viacnásobné použitie tej istej postavy v tej istej scéne).

  • Pridávanie nových modifikátorov a vynútení kdekoľvek v zásobníku.

  • Rekurzívne reťazenie prepisov (t. j. prepojenie a prepísanie prepisu z iného súboru knižnice atď.).

Poznámka

Existujú známe problémy, ktoré je potrebné riešiť. Pre viac detailov si pozrite časť Phabricator hlavná úloha projektu.

Varovanie

Hoci vo väčšine prípadov sa údaje o prepisoch knižnice zachovajú aj pri strate referenčných prepojených údajov (napr. ak sa súbor knižnice stane nedostupným alebo sa premiestni), existujú určité výnimky.

Hlavným z nich je pravdepodobne vytváranie pózy (ale nie animácia) armatúrových objektov, keď ich samotné údaje objektu armatúry nie sú prepísané. Kosti pózy objektu armatúry sú plne prepojené s kosťami jeho údaje objektu armatúry, ak toto neskoršie sa stratí, kosti pózy sú definitívne stratené.

Poznámka

Záleží na správnom usporiadaní kolekcií

Aby prepisy knižníc fungovali dobre, je oveľa lepšie, ak všetky kolekcie, ktoré postava potrebuje, sú potomkovia koreňa (prepojené a okamžité), takže existuje jasná hierarchia. V opačnom prípade nemusia byť niektoré údaje správne automaticky prepísané a iné operácie môžu byť menej spoľahlivé.

Prepísať hierarchie

Hierarchia je veľmi dôležitý koncept, ktorý je potrebné pochopiť pri práci s prepisom knižníc. V Blenderi nie je reálne aktívum (postava, rekvizita, súprava atď.) takmer nikdy tvorené jedným blokom údajov, ale skôr skupinou blokov údajov so vzájomnými vzťahmi závislosti. Napr. postava má zvyčajne objekt armatúry, niekoľko geometrických objektov, objekty ovládačov výbavy, údaje objektov pre všetky tieto objekty, materiály, textúry atď.

Tieto vzťahy možno reprezentovať ako strom s koreňovým blokom údajov, ktorý rekurzívne spája všetky svoje závislosti. V prípade prepisu knižníc je zvyčajne koreňom hierarchie aj blok údajov, ktorý je priamo prepojený pri importe aktíva (zvyčajne kolekcia).

Tento koncept hierarchie možno tiež považovať za akýsi super meta blok údajov. Je veľmi dôležitý v prípade, keď existuje niekoľko prepisov tých istých prepojených údajov, pretože umožňuje jasne identifikovať daný blok údajov s jedným nadradením a nenecháva žiadne nejasnosti pre procesy, ktoré ovplyvňujú celú hierarchiu (napr. opätovná synchronizácia prepisov s ich prepojenými údajmi). Umožňuje tiež zdieľať vzťahy medzi blokmi údajov rôznych hierarchií, ako sú nadradené vzťahy medzi dvoma rôznymi prepismi toho istého znaku.

Animácie a prepisy

Vzhľadom na súčasný návrh údajov animácie v Blenderi sa to, čo je editovateľné v prepisoch animácií, môže výrazne meniť v závislosti od toho, či už boli údaje animácie definované v prepojenom referenčnom bloku údajov. Údaje animácie sa vytvárajú pre blok údajov, ak sa animuje kľúčovými snímkami alebo prostredníctvom ovládačov.

Vo všeobecnosti platí, že ak v prepojenom referenčnom bloku údajov neexistujú žiadne údaje animácie, môže prepis urobiť so svojimi údajmi animácie oveľa viac.

Kľúčové snímky (tzv. F-krivky)

Animácia kľúčovými snímkami patrí do iného bloku údajov (ako Akcia). Je teda možné priradiť čisto lokálny blok údajov Akcie, ktorý nahradí blok prepojený z knižnice. Tým sa však úplne nahradí animácia kľúčovými snímkami z prepojených údajov a nijako sa neprepíše.

Prepísané bloky údajov Akcie podporujú len veľmi obmedzené množstvo úprav. Napríklad existujúcu F-krivku možno utlmiť, ale jej kľúčové snímky nemožno upravovať a nemožno pridať žiadnu novú F-krivku.

Ovládače

Ak prepojené referenčné údaje obsahujú údaje o animácii, potom ich prepisy majú len obmedzené možnosti úpravy existujúcich ovládačov. Napríklad bude možné zmeniť existujúci cieľ ovládača, ale nebude možné pridať nové ovládače alebo nové ciele do existujúceho ovládača.

Ak prepojené referenčné údaje nemajú žiadne údaje o animácii, potom ich nadradené údaje vytvoria nové, keď dostanú definované niektoré ovládače. Ovládače potom môžete plne upravovať, pridávať alebo odstraňovať, rovnako ako v prípade čisto lokálnych blokov údajov.

NLA

The NLA editor data also belongs to the animation data of a data-block. However, this data does support some greater level of edition in overrides, including moving or resizing existing strips from the linked data, and adding new local strips.

Opätovná synchronizácia prepisu

Vzťahy medzi prepojenými blokmi údajov sa môžu meniť, čo vedie k zastaralým prepisom. Keď k tomu dôjde, je potrebné zmeniť prepis, aby zodpovedal novej štruktúre ich hierarchie. Prepisy sa v prípade potreby automaticky opätovne synchronizujú pri otváraní blend súborov. Niekedy však môže byť potrebné zmeniť ich manuálne, pozrite si časť Riešenie problémov s hierarchiou prepisu.

Tip

Blender dokáže tiež opätovne synchronizovať prepisy knižníc z externých knižníc, ktoré sú potom prepojené do pracovného súboru. Je to však náročný proces, ktorý sa musí pri každom načítaní pracovného súboru úplne zmeniť, pretože Blender nemôže priamo upravovať/meniť externú knižnicu.

Užívatelia, ktorí spájajú prepisy (alebo vytvárajú rekurzívne prepisy), by preto mali zabezpečiť pravidelnú aktualizáciu svojich knižničných súborov, aby sa vyhli tejto réžii pri načítavaní súborov (zvyčajne by na aktualizáciu malo stačiť otvorenie a uloženie týchto knižničných súborov).

Tip

Automatickú opätovnú synchronizáciu môžete vypnúť v ponuke Predvoľby Experimentálne.

Neupraviteľné prepisy

Z technických dôvodov (spôsob ukladania vzťahov medzi blokmi údajov) musí Blender vytvárať prepisy mnohých blokov údajov, aj keď užívateľ potrebuje upraviť iba jeden alebo dva z nich. Aby sa znížilo množstvo informácií a riziko potenciálnych nežiadúcich úprav, väčšina týchto blokov údajov je teraz štandardne označená ako neupraviteľné. Toto nastavenie je možné zmeniť po vytvorení prepisu.

Vytvoriť prepis knižnice

Referencia

Editor:

3D záber, Líniový prehľad, Vlastnosti

Režim:

Režim objektu

Ponuka:

3D záber ‣ Záhlavie ‣ Objekt ‣ Prepis knižnice ‣ Vytvoriť Líniový prehľad ‣ kontextová ponuka ‣ Prepis knižnice ‣ Vytvoriť Miniaplikácia ID ‣ kontextová ponuka ‣ Prepis knižnice ‣ Vytvoriť

Skratka:

Shift+ĽTM na tlačidle ‚linked‘/‘overridden‘ miniaplikácie ID.

Vytvoriť prepis z vybratých blokov údajov.

Blender automaticky vytvára prepis pre všetky požadované bloky údajov, aby sa zabezpečilo vytvorenie platných hierarchií prepisu.

Iba prepisy vytvorené z vybratých položiek budú upravovateľné užívateľom.

Varovanie

Podpora vytvárania prepisov knižníc z miniaplikácie ID (hlavne z editora Vlastnosti) je obmedzená. Aj keď by sa mali podporovať najbežnejšie použitia, najmä s objektami, povrchovými sieťami atď., Zostáva ešte veľa implementovať.

Vybrané položky

V závislosti od toho, kde sa z prepisu vytvorí, existuje niekoľko spôsobov, ako „vybrať“ položky, ktoré sa majú prepísať a užívateľom upravovať.

Poznámka

To platí aj pre ostatné bežné operácie (Resetovať a Vyčistiť).

Pokročilé operácie Riešenie problémov dostupné iba v prehľadávaní sa vždy vzťahujú na celú hierarchiu prepisu.

3D záber

Vybraté objekty sa budú považovať za vybraté.

Keď je vybratý objekt lokálny Prázdny, ktorý vytvorí inštanciu prepojenej kolekcie, stane sa nasledovné: Prázdny objekt bude odstránený. Jeho prepojená kolekcia bude prepísaná a tento prepis bude uvedený v rovnakej kolekcii v aktuálnej vrstve zobrazenia. Ak kolekcia obsahuje objekty armatúry, budú užívateľom upraviteľné. V opačnom prípade nebude žiadny vytvorený prepis definovaný ako užívateľom upraviteľný.

Líniový prehľad

Operáciu je možné použiť buď len na vybrané položky, iba na ich obsah, alebo na oboje.

Tip

Použitie Vybrané a obsah je jednoduchý spôsob, ako okamžite upraviť všetky novovytvorené prepisy užívateľom.

Miniaplikácia ID

Za vybratú sa považuje iba prepojený blok údajov v miniaplikácii ID, ktorý sa po prepísaní nastaví ako upraviteľný.

Upraviteľné

Tá istá operácia môže byť tiež použitá na to, aby boli existujúce prepisy užívateľom upraviteľné po ich vytvorení, alebo vymazané

Resetovať prepis

Referencia

Editor:

3D záber, Líniový prehľad, Vlastnosti

Režim:

Režim objektu

Ponuka:

3D záber ‣ Záhlavie ‣ Objekt ‣ Prepis knižnice ‣ Resetovať Líniový prehľad ‣ Kontextová ponuka ‣ Prepis knižnice ‣ Resetovať Miniaplikácia ID ‣ Kontextová ponuka ‣ Prepis knižnice ‣ Resetovať

Resetuje vybrané prepisy na pôvodné hodnoty (z prepojených referenčných údajov). Na rozdiel od operácie Zmazať zostávajú prepisy plne upraviteľné a nikdy sa neodstránia.

Zmazať prepis

Referencia

Editor:

3D záber, Líniový prehľad, Vlastnosti

Režim:

Režim objektu

Ponuka:

3D záber ‣ Záhlavie ‣ Objekt ‣ Prepis knižnice ‣ Zmazať Líniový prehľad ‣ Kontextová ponuka ‣ Prepis knižnice ‣ Zmazať Miniaplikácia ID ‣ Kontextová ponuka ‣ Prepis knižnice ‣ Zmazať

Skratka:

Shift+ĽTM na tlačidle „prepísané“ miniaplikácie ID.

Resetuje vybrané prepisy na pôvodné hodnoty a ak je to možné, bez narušenia existujúcej hierarchie ich odstráni a nahradí ich prepojenými referenčnými údajmi. V opačnom prípade zachová prepis, ale označí ich ako neupraviteľné.

Úprava prepisu

V podstate sa prepis upravuje rovnakým spôsobom ako bežný lokálny blok údajov. Môžete na nich používať operátory, upravovať ich vlastnosti z rôznych editorov atď. Existujú však určité limitácie, predovšetkým režim editácie nie je pre prepisy povolený. Vo väčšine prípadov, akonáhle upravíte vlastnosť, vidíte, že je prepísaná, podľa jej modrého obrysu/pozadia.

Prepisy môžete tiež animovať, animované vlastnosti potom len nahrádzajú/uprednostňujú nadradené vlastnosti. Upozorňujeme, že nemôžete prepísať-upraviť existujúcu animáciu, musíte vytvoriť novú akciu. Manuálne môžete definovať alebo odstrániť prepis z kontextovej ponuky príslušnej vlastnosti. Ak je prepis neupraviteľný, musíte ho najprv pretvoriť na upraviteľný.

Definovať prepis

Referencia

Editor:

Akýkoľvek

Režim:

Režim objektu

Vlastnosť:

Kontextová ponuka ‣ Definovať prepisy, Kontextová ponuka ‣ Definovať prepis

Označí vlastnosť, ktorá sa má prepísať v lokálnom blend súbore. V prípade vlastností poľa sa prepíšu všetky prvky.

Definovať jednoduchý prepis

Referencia

Editor:

Akýkoľvek

Režim:

Režim objektu

Vlastnosť:

Kontextová ponuka ‣ Definovať jednoduchý prepis

Označí vlastnosť, ktorá sa má prepísať v lokálnom blend súbore. V prípade vlastností poľa sa prepíše len vybraný prvok.

Odstrániť prepisy

Referencia

Editor:

Akýkoľvek

Režim:

Režim objektu

Vlastnosť:

Kontextová ponuka ‣ Odstrániť prepisy Kontextová ponuka ‣ Odstrániť prepis

Odstráni vlastnosť z prepisov. Použije sa hodnota prepojeného bloku údajov. V prípade vlastností poľa budú z prepisu odstránené všetky prvky.

Odstrániť prepis jednotlivo

Referencia

Editor:

Akýkoľvek

Režim:

Režim objektu

Vlastnosť:

Kontextová ponuka ‣ Odstrániť prepis jednotlivo

Odstráni vlastnosti z prepisov. Použije sa hodnota prepojeného bloku údajov. V prípade vlastností poľa sa z prepisu odstránia len vybrané prvky.

Riešenie problémov s hierarchiou prepisu

Referencia

Editor:

Líniový prehľad

Režim:

Režim objektu

Líniový prehľad:

Kontextová ponuka ‣ Prepis knižnice -> Riešenie problénov

Tieto operácie sú k dispozícii iba v kontextovej ponuke Líniového prehľadu. Pomôže to opraviť rozbitú hierarchiu prepisu.

Opätovná synchronizácia

Referencia

Editor:

Líniový prehľad

Režim:

Režim objektu

Líniový prehľad:

Kontextová ponuka ‣ Prepis knižnice ‣ Riešenie problémov ‣ Opätovná synchronizácia

Hierarchia prepojených údajov (vzťahy medzi prepojenými blokmi údajov) sa môže meniť. Prepisy je potrebné zmeniť, aby zodpovedali novej hierarchii. Tento operátor zmení prepis tak, aby zodpovedal novej hierarchii v knižnici.

Varovanie

Pri opätovnej synchronizácii prepisu knižnice je možné, že sa upravené prepisy vymažú, ak sa v pôvodnej knižnici zmenia. V takom prípade sa zobrazí varovná správa s informáciou o tom, koľko prepisov bolo odstránených, ak je odstránenie nežiadúce, opätovnú synchronizáciu možno zrušiť pred uložením blend súboru.

Poznámka

Tento proces je automatický

Zvyčajne sa táto operácia deje automaticky, keď Blender zistí, že je to potrebné, pri načítaní súboru, pokiaľ nie je zakázaná v experimentálnych predvoľbách.

Vynútiť opätovnú synchronizáciu

Referencia

Editor:

Líniový prehľad

Režim:

Režim objektu

Líniový prehľad:

Kontextová ponuka ‣ Prepis knižnice ‣ Riešenie problémov ‣ Vynútiť opätovnú synchronizáciu

V niektorých prípadoch, najmä pri starších blend súboroch, ktoré boli uložené s prepisom ‚poškodené‘ (bez hierarchickej zhody), samotná pravidelná opätovná synchronizácia nedokáže správne prebudovať prepis podľa očakávania (napr. niektoré objekty môžu zmiznúť). Na vyriešenie tohto problému tento operátor prebuduje lokálny prepis zo svojho prepojeného odkazu, ako aj zo svojej hierarchie závislostí, pričom túto hierarchiu vynúti tak, aby zodpovedala prepojeným údajom (t. j. ignoruje existujúce prepisy vlastností blokov údajov). Je to podobné bežnej opätovnej synchronizácii, ale je to silnejšie, agresívnejšie, za cenu potenciálnej straty niektorých prepisov na vlastnostiach ukazovateľov ID.

Odstrániť

Referencia

Editor:

Líniový prehľad

Režim:

Režim objektu

Líniový prehľad:

Kontextová ponuka ‣ Prepis knižnice -> Riešenie problémov ‣ Odstrániť

Odstráni celú hierarchiu prepisu knižnice a nahradí všetky tieto prepísané bloky údajov pôvodnými prepojenými blokmi údajov. Tým sa úplne vráti operácia Vytvoriť.