Uzol Mapovať UV#
Týmto uzlom možno objekty po prekreslení „pretextúrovať“.
Na použitie textúry na jednotlivé vymenované objekty by sa mohol použiť uzol ID masky.
Vstupy#
- Obrázok
Nová 2D textúra.
- UV
Vstup pre prechod prekreslenia UV. Pozrite si časť Prechody prekreslenia Cyklov.
Rada
Na uloženie UV prechodu by sa mohol použiť viacvrstvový formát OpenEXR.
Vlastnosti#
- Typ filtra
Metódy interpolácie.
- Anizotropický:
Zlepšuje jasnosť textúr pri pohľade pod šikmým uhlom a rieši problémy, ako je rozostrenie a skreslenie.
- Najbližšia:
Žiadna interpolácia, používa najbližší susedný pixel.
- Alfa
Prah alfa sa používa na vytrácanie pixelov na okrajoch.
Výstupy#
- Obrázok
Výsledný obrázok je textúra vstupného obrázka skreslená tak, aby zodpovedala UV súradniciam. Tento obrázok možno potom prekryť zmiešaním s pôvodným obrázkom a namaľovať textúru na originál. Nastavením alfa a faktora zmiešania môžete ovládať, do akej miery nová textúra prekrýva starú.
Rada
Pri maľovaní novej textúry pomáha mať v scéne UV mapy pre pôvodné objekty, odporúča sa zachovať tieto obrysy UV textúr aj po skončení nakrúcania.
Príklady#
V nasledujúcom príklade sme na dve hlavy po ich prekreslení prekryli mriežkovým vzorom. Počas prekresľovania sme povolili UV vrstvu v editore Vlastnosti
. Použitím uzla Zmiešať („Prekrytie“ na obrázku) zmiešame túto novú UV textúru na pôvodnú tvár. Túto textúru mriežky môžeme použiť na pomoc pri prípadnom snímaní pohybu, ktoré potrebujeme vykonať.V ďalšom príklade prekryjeme logo na povrchovej sieti zloženú z dvoch pretínajúcich sa kociek a zabezpečíme, aby sme v uzle Zmiešať povolili tlačidlo Prednásobiť alfou. Logo sa použije ako dodatočná UV textúra na existujúcu textúru. Medzi ďalšie príklady patrí možnosť, že počas počiatočnej animácie bola použitá neautorizovaná krabica výrobku a po prekreslení je potrebné nahradiť ju iným sponzorom výrobku.
Rada
Vzhľadom na obmedzenia tohto uzla sa neodporúča urýchliť predbežnú produkciu prekresľovania pod zámienkou „opraviť to neskôr“.