Limity¶
Cieľom EEVEE je byť interaktívnym prekresľovacím mechanizmom. Niektoré funkcie ešte nemusia byť k dispozícii alebo ich možno nebude možné implementovať do architektúry EEVEE bez toho, aby sa znížil výkon.
Tu je pomerne vyčerpávajúci zoznam všetkých limitácií, ktoré môžete očakávať pri práci s EEVEE.
Atribúty a vlastnosti¶
V materiáli je podporovaných iba 14 atribútov z uzlov geometrie
V materiáli je podporovaných iba 8 užívateľských vlastností objektu
Kamery¶
V súčasnosti sú podporované len perspektívne a ortografické premietanie.
Svetlá¶
Svetlá môžu mať len jednu farbu a nepodporujú stromy uzlov svetla.
Na rozdiel od Cycles, veľkosť bodových svetiel nemení mäkkosť kužeľa.
Možnosť plošného svetla Rozptyl paprskov nie je podporovaná.
Snímače svetla¶
EEVEE podporuje až 128 aktívnych snímačov svetla.
EEVEE podporuje až 16 aktívnych rovín snímačov svetla vnútri zorného poľa.
Aktívne objemy snímačov svetla sa musia zmestiť do Zásobníka pamäte objemov snímačov svetla.
Nepriame osvetlenie¶
Zachytávanie snímačom svetla nepodporuje zrkadlové odrazy. Energia odleskov sa považuje za rozptýlenú.
Tiene¶
Mapa tieňa sledovania lúčov môže spôsobiť únik svetla kvôli prekrývajúcim sa vrhaným tieňom. Tento jav možno zmierniť použitím nižšieho počtu krokov, povolením chvenia alebo zmenšením veľkosti tvaru svetla.
Pri tenkých objektoch (napr. steny bez hrúbky) môže dochádzať k úniku svetla na zatienenej strane. To sa dá zmierniť tým, že objekt bude mať určitú hrúbku alebo sa zníži Limit rozlíšenia.
Objemovosť¶
Podporovaný je len jednoduchý rozptyl.
Objemové údaje sa prekresľujú len pre „lúče“ kamery. Nezobrazujú sa v odrazoch/lomoch a snímačoch.
Objemové tienenie funguje len v objemovosti. Nevrhajú tiene na pevné objekty scény.
Objemové tienenie funguje len pre objemy vnútri zobrazovacieho priestoru.
Hĺbka ostrosti¶
Prelínané materiály nie je možné správne spracovať rozostrením po spracovaní, ale správne sa spracujú metódou založenou na snímkach. Na tento účel je potrebné vypnúť hĺbku ostrosti pri následnom spracovaní nastavením hodnoty * Maximálna veľkosť* na 0.
Efekty priestoru obrazovky¶
Priesečník lúčov a trojuholníkov nie je v súčasnosti podporovaný. Namiesto toho EEVEE používa zásobník hĺbky ako aproximovanú reprezentáciu scény. To znižuje zložitosť efektov mierky scény a umožňuje vyšší výkon. Pri výpočte týchto efektov sa však môže brať do úvahy len to, čo je vnútri pohľadu. Takisto, keďže používa iba jednu vrstvu hĺbky, je známa iba vzdialenosť pixelov v prednej časti.
Tieto limitácie spôsobujú niekoľko problémov:
Efekty priestoru na obrazovke zmiznú po dosiahnutí okraja obrazovky. Čiastočne to možno napraviť použitím funkcie presahu snímania.
V efektoch priestoru obrazovky chýbajú informácie o hĺbke (alebo hrúbke objektov). Preto má väčšina efektov parameter hrúbky, ktorým sa riadi spôsob zohľadnenia potenciálnych prekrížených pixelov.
Objekty za inými objektmi (zakryté) sa pri týchto efektoch neberú do úvahy.
Tieto účinky sa nevzťahujú na prelínané povrchy. Nie sú súčasťou hĺbkového prechodu a nezobrazujú sa v zásobníku hĺbky.
Objekty, ktoré sú súčasťou Kolekcií prieťahov, sa nebudú prekresľovať efektami priestoru obrazovky.
Sledovanie lúča¶
Prelínané materiály a materiály používajúce lom lúčov sa nezobrazia v odrazoch rozptylových materiálov.
Prelínané materiály nie sú kompatibilné so sledovaním lúčov.
Iba jedna refrakčná udalosť je správne modelovaná. Aproximácia druhej refrakčnej udalosti sa dá dosiahnuť použitím pracovania s hrúbkou.
Lomiť sa môžu len rozptylové materiály nepoužívajúce lomy sledovania lúčov.
Uzly tieňovača¶
Všetky BSDF používajú približnosti na dosiahnutie výkonu v reálnom čase, takže medzi Cyklami a EEVEE budú vždy malé rozdiely.
Niektoré obslužné uzly ešte nie sú kompatibilné s mechanizmom EEVEE.
Niektoré kombinácie BSDF budú mať za následok viac šumu ako iné. To je prípad kombinácie rozptylového BSDF a refrakčného BSDF.
Posunutím rovných tienených povrchov sa sieť rozdelí na trojuholníky. Pre riešenie si pozrite časť Premiestnenie.
Viď aj
Úplný zoznam nepodporovaných uzlov nájdete v časti Podpora uzlov.
Správa pamäte¶
V EEVEE GPU Správu pamäte vykonáva ovládač GPU. Teoreticky sa do pamäte GPU musia vtesnať len potrebné textúry a povrchové siete (teraz označované ako „zdroje“) pre jedno volanie kreslenia (t. j. jeden objekt).
Ak je teda scéna naozaj náročná, ovládač bude veci prehadzovať, aby zabezpečil správne prekreslenie všetkých objektov.
V praxi môže používanie príliš veľkého množstva pamäte GPU spôsobiť pád ovládača GPU, zamrznutie alebo ukončenie aplikácie. Dávajte si preto pozor na to, čo žiadate.
Neexistuje štandardný spôsob, ako odhadnúť, či sa prostriedky vtesnajú do pamäte GPU a/alebo či ich GPU úspešne prekreslí.
Prekresľovanie CPU¶
Keďže ide o mechanizmus rastrov, EEVEE využíva na prekresľovanie iba výkon GPU (známe tiež ako procesor grafickej karty). Neplánuje sa podpora CPU (centrálnej procesorovej jednotky) prekresľovania, pretože by to bolo veľmi neefektívne. Výkon procesora je stále potrebný na zvládnutie vysokej zložitosti scény, pretože geometriu musí pred prekreslením každej snímky pripraviť procesor.
Podpora viacerých GPU¶
V súčasnosti nie je k dispozícii podpora viacerých GPU systémov.
Bezhlavé prekresľovanie¶
Bezhlavé prekresľovanie nie je podporované v bezhlavých systémoch Windows.