Údaje objektu¶
- Povrchové siete
Povrchová sieť Blok údajov možno použiť na spojenie údajov medzi objektmi.
Skupiny vrcholov¶
Skupiny vrcholov možno použiť na priradenie skupiny alebo váhovej skupiny k niektorému operátoru. Objekt môže mať niekoľko váhových skupín a je možné ho priradiť v režime Maľovanie váhy alebo v režime editácie prostredníctvom tohto panelu.
Ďalšie informácie nájdete v časti Skupiny vrcholov.
Kľúčové tvary¶
Kľúčové tvaru môžu byť použité na transformáciu jedného tvaru do druhého. Pre viac informácií si pozrite časť Panel Kľúčové tvary.
UV mapy¶
UV mapy sa používajú na mapovanie 3D objektu do 2D roviny, ktorá určuje, kde sa na 3D objekte objaví textúra. Pre rôzne textúry je možné použiť rôzne UV mapy. Pre viac informácií si pozrite časť UV mapy.
Atribúty farieb¶
Údaje farby možno použiť priamo na vrcholy objektu namiesto použitia textúry alebo materiálu. Existujú dva režimy, v ktorých možno maľovať atribúty farieb. Použite režim Maľovanie vrcholov na maľovanie na roh plôšky povolením masky farby v záhlaví. Je to užitočné na dosiahnutie ostrých hrán v atribúte farby na aktívach s nízkym počtom polygónov. Prípadne použite režim tvarovania na maľovanie na oveľa vyššieho počtu vrcholov.
Vytvorenie nového atribútu farby¶
Pre vytvorenie nového atribútu farby, vyberte ikonu plus vedľa zoznamu atribútov. Táto akcia otvorí vyskakovacie okno s nasledujúcimi informáciami.
- Názov
Názov atribútu farby, na ktorý sa dá odkazovať inde v Blenderi.
- Oblasť vplyvu
Asociovaná časť geometrie, ktorá uchováva atribút. Pre viac informácií si pozrite časť Atribúty oblasti vplyvu.
- Vrchol:
Atribúty farby sú uložené pre každý vrchol.
- Roh plôšky:
Atribúty farby sú uložené v každom rohu plôšky.
- Typ údajov
Typ údajov na internú reprezentáciu farby.
- Farba:
Farba RGBA s presnosťou plávajúcej desatinnej čiarky.
- Farby bajtu:
RGBA farba s 8-bitovou presnosťou.
- Farba
Predvolená farba na vyplnenie každého prvku v doméne.
Špeciálne atribúty farieb¶
Ide o operátory, ktoré sú k dispozícii v ponuke napravo od zoznamu atribútov.
- Vytvoriť kópiu atribútu farby
Vytvorí kópiu atribútu aktívnej farby v zozname.
- Konvertovať atribút farby
Zmení spôsob uloženia atribútu farby.
- Oblasť vplyvu
Asociovaná časť geometrie, ktorá uchováva atribút. Pre viac informácií si pozrite časť Atribúty oblasti vplyvu.
- Vrchol:
Atribúty farby sú uložené pre každý vrchol.
- Roh plôšky:
Atribúty farby sú uložené v každom rohu plôšky.
- Typ údajov
Typ údajov na internú reprezentáciu farby.
- Farba:
Farba RGBA s presnosťou plávajúcej desatinnej čiarky.
- Farby bajtu:
RGBA farba s 8-bitovou presnosťou.
Atribúty¶
Atribút je údaj uložený v každom prvku povrchovej siete. Každý atribút má typ údajov, oblasť vplyvu a názov. Na tomto paneli sú uvedené len vlastné atribúty, ktoré nezahŕňajú všetky zabudované atribúty, ako je position
(pozícia) a iné atribúty, napríklad skupiny vrcholov.
Pre viac informácií si pozrite časť Referencie atribútov.
Priestor textúry¶
Každý objekt môže mať automaticky generovanú UV mapu, tu je možné tieto mapy upravovať.
Pre viac informácií si pozrite časť Vlastnosti vygenerovaných UV.
Pretvoriť povrchovú sieť¶
Povrchové siete objektov, najmä povrchové siete, ktoré boli vymodelované tak, aby reprezentovali organické objekty, často nemajú príliš jednotnú geometriu. To môže spôsobiť problémy, ak je potrebné objekt dovybaviť alebo len potrebujete jednoduchšiu geometriu pre pracovné postupy, ako je 3D tlač. Pretvoriť povrchovú sieť je technika, ktorá prebuduje geometriu so zjednotenejšou topológiou. Obnovením môžete buď pridať, alebo odstrániť množstvo topológie v závislosti od definovaného rozlíšenia. Pretvoriť povrchovú sieť je obzvlášť užitočné pre tvarovanie, aby sa po zablokovaní pôvodného tvaru vygenerovala lepšia topológia.
Pre viac informácií si pozrite časť Pretvoriť povrchovú sieť.
Údaje geometrie¶
K objektom povrchovej siete môžu byť pripojené rôzne typy vlastných údajov. Tieto údaje sa väčšinou používajú interne a môžu byť exportované niektorými exportérmi. Viac informácií nájdete v časti Údaje geometrie.