Modifikátor Logický operátor#

Modifikátor Logický operátor vykonáva operácie na povrchových sieťach, ktoré sú inak príliš zložité na to, aby sa dali dosiahnuť čo najmenším počtom krokov pri ručnej úprave povrchových sietí. Na vytvorenie jednej povrchovej siete z dvoch povrchových sietí objektov používa jednu z troch dostupných logických operácií:

../../../_images/modeling_modifiers_generate_booleans_union-intersect-difference-examples.png

Pretnutie, Zjednotenie a Rozdiel medzi kockou a UV guľou, pričom modifikátor sa aplikuje na guľu a ako cieľ sa použije kocka.#

Tento modifikátor potrebuje ako cieľ (druhý operand) operácie druhú povrchovú sieť objektu alebo kolekciu povrchových sietí objektov.

Varovanie

Iba vyvinuté povrchové siete zaručujú správne výsledky, ostatné prípady (najmä „otvorené“ siete, nevyvinuté ale bez vlastných priesečníkov) budú zvyčajne fungovať dobre, ale v niektorých prípadoch môžu poskytovať zvláštne chyby a artefakty.

Tip

Ak ste označili svoje objekty tak, aby sa zobrazovali hrany (v Vlastnosti ‣ Vlastnosti Objekt ‣ Zobrazenie na obrazovke, zapnite Wireframe), uvidíte proces vytvárania hrán počas pohybu objektov. V závislosti od topológie vašej povrchovej siete môžete tiež zapnúť X-lúč a Priehľadnosť a uvidíte vytváranie topológie v reálnom čase.

Možnosti#

../../../_images/modeling_modifiers_generate_booleans_panel.png

Modifikátor Boolean.#

Operácia
Pretnutie:

Všetko v cieľovej povrchovej sieti aj v upravenej povrchovej sieti sa zachová. Ak je cieľom kolekcia, zachová sa len vnútro všetkých povrchových sietí.

Zjednotiť:

Cieľová sieť alebo kolekcia sa pridá k upravenej povrchovej sieti, pričom sa odstránia všetky vnútorné plôšky.

Rozdiel:

Cieľová povrchová sieť alebo kolekcia povrchových sietí sa od upravenej povrchovej siete odpočíta (všetko mimo cieľovej povrchovej siete alebo kolekcie povrchových sietí sa zachová).

Typ operandu

Vybrať typ operandu (cieľ).

Objekt:

Cieľ je povrchová sieť objektu.

Kolekcia:

Cieľom je kolekcia. Ak je cieľom kolekcia a riešiteľ je rýchly, operácia Pretnúť nie je povolená.

Objekt

Názov cieľovej povrchovej siete objektu.

Kolekcia

Názov cieľovej kolekcie (môže byť prázdny, ak je položka Riešiteľ Presné, čo môže byť užitočné v kombinácii s možnosťou Sám seba).

Riešiteľ

Algoritmus použitý na výpočet booleovských pretnutí.

Rýchle:

Použije matematicky jednoduchý riešiteľ, ktorý ponúka najlepší výkon; tomuto riešiteľovi však chýba podpora prekrývajúcej sa geometrie.

Presne:

Použije matematicky zložitý riešiteľ, ktorý ponúka najlepšie výsledky a má úplnú podporu prekrývajúcej sa geometrie; tento riešiteľ je však oveľa pomalší ako riešiteľ Rýchle.

Možnosti riešiteľa#

Materiály riešiteľ Presne

Spôsob nastavenia materiálov na nové plôšky.

Na základe indexu:

Nastaví materiál na nové plôšky na základe poradia zoznamov zásuviek materiálu. Ak na objekte modifikátora neexistuje materiál, plôška použije rovnakú zásuvku materiálu alebo prvú, ak objekt nemá dostatok zásuviek.

Prenos:

Prenesie materiály z neprázdnych zásuviek do výslednej povrchovej siete a podľa potreby pridá nové materiály. V prípade prázdnych zásuviek sa vráti k použitiu rovnakého indexu materiálu ako operand povrchovej siete.

Vlastný priesečník riešiteľ Presne

Správne vypočítava prípady, keď má jeden alebo obidva operandy pretnutie samého seba, čo zahŕňa viac výpočtov, ktoré ich robia pomalšími.

Tolerancia dier riešiteľ Presne

Optimalizuje booleovský výstup pre nevyvinutú geometriu za cenu zvýšenia výpočtového času. Vzhľadom na vplyv na výkon by táto voľba mala byť zapnutá len vtedy, keď riešiteľ Presne vykazuje chyby s nevyvinutou geometriou.

Prah prekrývania riešiteľ Rýchle

Maximálna vzdialenosť medzi dvoma plôškami, aby sa mohli považovať za prekrývajúce sa. To pomáha vyriešiť vynútenie tohto riešiteľa, ak sa zdá, že booleovský výsledok je neočakávaný, skúste použiť riešiteľ Presne.