Úvod¶
Modifikátory sú automatické operácie, ktoré nedeštruktívnym spôsobom ovplyvňujú geometriu objektu. Pomocou modifikátorov môžete automaticky vykonať veľa efektov, ktoré by inak boli príliš zdĺhavé, aby ste ich robili manuálne (napríklad delenie povrchov) a bez ovplyvnenia základnej geometrie vášho objektu.
Fungujú tak, že menia spôsob zobrazenia a prekreslenia objektu, ale nie geometriu, ktorú môžete priamo upravovať. Do jedného objektu môžete pridať niekoľko modifikátorov, čím vytvoríte zásobník modifikátorov a modifikátor Použiť, ak chcete, aby boli jeho zmeny trvalé.
K aktívnemu objektu ich možno pridať použitím operátora Pridať modifikátor, tlačidla „Pridať modifikátor“ v hornej časti karty Modifikátory v časti Editor vlastností alebo použitím Shift+A v tej istej karte. Nové modifikátory sa pridávajú vždy na koniec zásobníka (t. j. budú použité ako posledné).
Existuje mnoho zabudovaných modifikátorov, ale Blender tiež umožňuje užívateľom vytvoriť si vlastné modifikátory prostredníctvom uzlov geometrie.
Kategórie¶
Existujú štyri kategórie zabudovaných modifikátorov:
- Upraviť
Podobne ako modifikátory deformácie (pozri nižšie) však zvyčajne neovplyvňujú priamo geometriu objektu, ale niektoré iné údaje, napríklad skupiny vrcholov.
- Vygenerovať
Konštruktívne/deštruktívne modifikátory, ktoré ovplyvnia celú topológiu povrchovej siete. Môžu zmeniť celkový vzhľad objektu alebo doň pridať novú geometriu…
- Deformácia
Na rozdiel od uvedených v časti Vygenerovať, tieto modifikátory menia iba tvar objektu bez zmeny jeho topológie.
- Simulácia
Reprezentuje fyzikálne simulácie. Vo väčšine prípadov sa automaticky pridávajú do zásobníka modifikátorov vždy, keď je povolená simulácia Časticový systém alebo Fyzika. Ich jedinou úlohou je definovať pozíciu v zásobníku modifikátorov, z ktorej sa preberajú základné údaje pre simuláciu, ktorú reprezentujú. Ako také zvyčajne nemajú žiadne vlastnosti a sú riadené nastaveniami vystavenými v samostatných sekciách Vlastnosti.
Všimnite si tiež kategóriu s názvom „Vlasy“, ktorá pochádza z knižnice aktív, ktorá je distribuovaná s Blenderom. Viac informácií nájdete v časti Uzly vlasov.
Užívatelia si môžu vytvoriť vlastné kategórie tak, že vytvoria skupiny geometrických uzlov aktív a priradia ich ku katelógu aktív. Tento názov katalógu bude predstavovať názov kategórie. Ak užívateľ vytvorí katalóg s rovnakým názvom ako jedna zo zabudovaných kategórií, skupina uzlov sa pridá na koniec príslušnej ponuky.
Skupiny uzlov, ktoré nie sú aktívami alebo nepatria do kategórie, budú dostupné v podponuke „Nepriradené“.
Poznámka
Skupiny uzlov geometrie musia mať zapnutú vlastnosť Modifikátor, aby sa skupina uzlov zobrazila v ponuke Pridať modifikátor.
Rozhranie¶
Rozhranie každého modifikátora zdieľa rovnaké základné komponenty, pozri obrázok Usporiadania panela (Delenie povrchu ako príklad)..
Usporiadania panela (Delenie povrchu ako príklad).¶
V hornej časti je záhlavie panela. Každá z ikon predstavuje rôzne nastavenia modifikátora (zľava doprava):
- / Rozšíriť
Zvinie modifikátor, aby sa zobrazila iba záhlavie a nie jej možnosti.
- Typ
Ikona ako rýchla vizuálna príslušnosť typu modifikátora.
- Názov
Každý modifikátor má pre každý objekt jedinečný názov. Dva modifikátory na jednom objekte musia mať jedinečné názvy, ale dva modifikátory na rôznych objektoch môžu mať rovnaký názov. Predvolený názov je založený na type modifikátora.
- Na klietke Povrchové siete
Závisí od predošlého nastavenia, ak je povolené, upravenú geometriu je možné upravovať aj priamo, namiesto pôvodnej.
Varovanie
Hoci sa upravované položky zobrazujú v ich konečných, upravených pozíciách, stále upravujete pôvodné údaje.
V situáciách, keď sa pozície líšia, môže to viesť k nejasnému správaniu, takže v takýchto prípadoch ju možno budete chcieť deaktivovať.
Stojí tiež za zmienku, že niektoré funkcie nepoužívajú pozície klietky, medzi ktoré patria:
Prichytiť ciele, napríklad prichytenie k vrcholu.
Manipulačný prvok transformácie používa pôvodné polohy.
- Použiť na drážku Krivky Povrchy Text
Použije celý zásobník modifikátorov až na ten vrátane na riadiacich bodoch krivky alebo povrchu namiesto ich mozaikovej geometrie.
Poznámka
Krivky, texty a povrchy sa predvolene konvertujú na povrchovú sieť geometrie skôr, ako sa na nich vyhodnotí zásobník modifikátorov.
- Režim editácie
Zobrazí upravenú geometriu v režime editácie a pôvodnú geometriu, ktorú môžete upraviť.
- / V reálnom čase
Prepína viditeľnosť účinku modifikátora v 3D zábere.
- / Prekresľovanie
Prepína viditeľnosť účinku modifikátora v prekresľovaní.
Poznámka
Ikony Štvorec, Trojuholník a Povrch nemusia byť dostupné, závisí to od typu objektu a modifikátora.
- Extra
- Použiť Ctrl+A
Vytvorí modifikátor ako „skutočný“: konvertuje geometriu objektu tak, aby zodpovedala výsledkom použitého modifikátora a odstráni modifikátor.
Pri použití modifikátora na objekt, ktorý zdieľa objektové údaje medzi viacerými objektami, musí byť objekt najprv vytvorený ako jediný užívateľ, čo možno vykonať potvrdením vyskakovacej správy.
Varovanie
Ak použijete modifikátor, ktorý v zásobníku nie je prvý, bude sa ignorovať poradie zásobníka (použije sa, akoby išlo o prvý) a môže dôjsť k nežiadúcim výsledkom.
- Použiť ako kľúčový tvar
Výsledok tohto modifikátora sa uloží do nového relatívneho kľúčového tvaru a potom sa odstráni modifikátor zo zásobníka modifikátorov. Toto je k dispozícii iba s modifikátormi, ktoré neovplyvňujú topológiu (zvyčajne iba modifikátory Deformácie).
Poznámka
Aj keď by mal fungovať s akýmkoľvek typom geometrie, ktorý podporuje kľúčové tvary, v súčasnosti bude fungovať iba s povrchovými sieťami.
- Uložiť ako kľúčový tvar
Výsledok tohto modifikátora sa uloží do nového relatívneho kľúčového tvaru a zachová modifikátor v zásobníku modifikátorov. Toto je k dispozícii iba s modifikátormi, ktoré neovplyvňujú topológiu (zvyčajne iba modifikátory Deformácie).
- Vytvoriť kópiu Shift+D
Vytvorí kópiu modifikátora v zásobníku tesne pod aktuálnym.
- Skopírovať do vybraných
Skopíruje modifikátor z aktívneho objektu na všetky vybrané objekty.
- Presunúť na prvé/posledné
Presunie modifikátor na prvé alebo posledné miesto v zásobníku modifikátorov.
- Pripnúť na posledný
Zachová modifikátor na konci zásobníka modifikátorov. Keď je modifikátor pripnutý, na pravej strane záhlavia panela sa zobrazí ikona pripnutia.
- Presunúť do uzlov
Konvertuje existujúci strom uzlov Modifikátor Uzly geometrie na skupinový uzol, ktorý je možné znovu použiť v iných stromoch uzlov. Ďalšie informácie nájdete v časti Presunúť do operátora uzlov.
Tento operátor je k dispozícii len pre modifikátor uzlov geometrie.
- Odstrániť X, Delete
Odstráni modifikátor.
- (posunúť)
Presúva modifikátor hore/dole v zásobníku, zmena poradia vyhodnotenia modifikátorov.
Modifikátor je nepohyblivý, ak je povolené Pripnúť na posledné.
Pod touto hlavičkou sa zobrazia všetky možnosti jedinečné pre každý modifikátor.
Tip
Použite Alt na ovplyvnenie všetkých vybraných objektov naraz pri vykonávaní operátorov, ako je pridanie, použitie, odstránenie a presun na index.
Pre viac informácií si pozrite časť Úpravy viacerých objektov.
Použiť zásobník modifikátora¶
Modifikátory sú sériou nedeštruktívnych operácií, ktoré sa dajú použiť na geometriu objektu. Môžete ich použiť takmer v akomkoľvek poradí. Tento druh funkcií sa často označuje ako „zásobník modifikátorov“ a nachádza sa tiež v niekoľkých ďalších 3D aplikáciách.
V zásobníku modifikátorov má poradie, v ktorom sú modifikátory použité, vplyv na výsledok. Preto je možné zmeniť poradie modifikátorov kliknutím na (ikona úchopu) v pravom hornom rohu a presunutím vybraného modifikátora nahor alebo nadol. Na nasledujúcom obrázku sú napríklad zobrazené modifikátory Delenie povrchu a Zrkadlo, ktoré si vymenili miesta.
Modifikátor Zrkadlo je posledná položka v zásobníku a výsledok vyzerá ako dva povrchy.¶ |
Modifikátor Delenie povrchu je posledná položka v zásobníku a výsledkom je jeden zlúčený povrch.¶ |
Modifikátory sa v zásobníku počítajú zhora nadol. V tomto príklade je požadovaný výsledok (vpravo) dosiahnutý najskôr zrkadlením objektu a následným výpočtom delenia plochy.
Aktívny modifikátor¶
Modifikátor v zásobníku je možné zvoliť na označenie ako aktívny, aktívny modifikátor zobrazí obrys okolo panela modifikátora. Ak chcete nastaviť aktívny modifikátor, vyberte oblasť pozadia panela modifikátora, ikonu modifikátora alebo vyberte modifikátor v Líniovom prehľade.
Aktívny modifikátor používa Editor uzlov geometrie na určenie, ktorá skupina uzlov sa upravuje.
Napríklad¶
V tomto príklade sa jednoduchá delená kocka transformovala na pomerne zložitý objekt použitím zásobníka modifikátorov.¶