Prvotné tvary¶
Referencia
- Režim:
Režim objektu a režim editácie
- Ponuka:
- Skratka:
Shift+A
Bežným typom objektu používaným v 3D scéne je povrchová sieť. Blender je dodávaný s množstvom povrchových sietí „prvotných“ tvarov, z ktorých môžete začať modelovať. Prvky prvotných tvarov môžete pridať aj v režime editácie na 3D kurzore.
Poznámka
Rovinné prvotné tvary
Rovinnú povrchovú sieť môžete urobiť trojrozmernou presunutím jedného alebo viacerých vrcholov z jej roviny (platí pre Plocha, Kruh a Mriežka). Jednoduchý kruh sa často používa ako východiskový bod na vytvorenie aj tých najkomplexnejších povrchových sietí.
Všeobecné možnosti¶
Tieto možnosti je možné určiť na paneli Upraviť poslednú operáciu, ktorý sa zobrazí pri vytváraní objektu. Možnosti zahrnuté vo viac ako jednom prvotnom tvare sú:
- Vygenerovať UV
Vygeneruje predvolené UV rozvinutie novej geometrie. Toto bude definované v prvej UV vrstve (ktorá sa v prípade potreby doplní).
- Polomer/Veľkosť, Zarovnať na zobrazenie, Poloha, Rotácia
Pozrite si časť Možnosti bežného objektu.
Rovina¶
Štandardná plocha je jedna štvorcová plôška, ktorá sa skladá zo štyroch vrcholov, štyroch hrán a jednej plôšky. Je to ako kúsok papiera ležiaci na stole; nie je to trojrozmerný objekt, pretože je plochý a nemá hrúbku. Medzi objekty, ktoré je možné vytvoriť pomocou plôch, patria podlahy, stolové dosky alebo zrkadlá.
Viď aj
Importovať obrázky ako roviny pridá rovinu povrchovej siete s materiálmi a textúrou zo súboru obrázka. Rozmery roviny sa vypočítajú tak, aby zodpovedali rozmerom súboru obrázka.
Kocka¶
Štandardná kocka obsahuje osem vrcholov, dvanásť hrán a šesť plôšok a je trojrozmerným objektom. Medzi objekty, ktoré je možné vytvoriť z kociek, patria kocky, škatule alebo debny.
Kruh¶
- Vrcholy
Počet vrcholov, ktoré definujú kruh alebo mnohouholník.
- Typ výplne
Nastaví spôsob vyplnenia kruhu.
- Vejár trojuholníkov:
Vyplní základňu trojuholníkovými plôškami, ktoré majú vrcholy v strede.
- N-uholník:
Vyplní základňu jedným mnohouholníkom.
- Nič:
Bez vyplnenia. Vytvorí iba vonkajší prstenec vrcholov.
UV guľa¶
Štandardná UV guľa je vyrobená zo štvoruholníkových plôšok a trojuholníkového vejáru v hornej a dolnej časti. Môže byť použitá na textúrovanie.
- Segmenty
Počet vertikálnych segmentov. Ako poludníky Zeme, idúce od pólu k pólu.
- Prstence
Počet vodorovných segmentov. Sú ako rovnobežky Zeme.
Poznámka
Prstence sú slučky plôšok a nie slučky hrán, ktorých by bolo o jednu menej.
Ikosféra¶
An icosphere is a polyhedral sphere made up of triangles. Icospheres are normally used to achieve a more isotropical layout of vertices than a UV sphere, in other words, they are uniform in every direction.
- Delenie
Koľko rekurzie sa použije na definovanie gule. Na úrovni 1 je ikosféra dvadsaťsten, tvorený 20 rovnostrannými trojuholníkovými plochami. Každé zvýšenie počtu delení rozdelí každú trojuholníkovú plôšku na štyri trojuholníky.
Poznámka
Delenie ikosféry veľmi rýchlo zvýši počet vrcholov aj po niekoľkých opakovaniach (10-krát vytvorí 5 242 880 trojuholníkov). Pridanie takej hustej povrchovej siete je zaručeným spôsobom, ako spôsobiť zlyhanie programu.
Valec¶
Medzi predmety, ktoré je možné vytvoriť z valcov, patria rukoväte alebo tyče.
- Vrcholy
Počet zvislých hrán medzi kruhmi použitých na definovanie valca alebo hranola.
- Hĺbka
Nastaví počiatočnú výšku valca.
- Typ výplne hlavice
Podobné kruhu (pozri vyššie). Ak je nastavená žiadna, vytvorený objekt bude rúrka. Medzi predmety, ktoré je možné vytvoriť z rúrky, patria fajky alebo poháre na pitie (základný rozdiel medzi valcom a rúrkou je ten, že valec má uzavreté konce).
Kužeľ¶
Medzi objekty, ktoré je možné vytvoriť z kužeľov, patria hroty alebo špicaté klobúky.
- Vrcholy
Počet zvislých hrán medzi kruhmi alebo špičkou, ktoré sa používajú na definovanie kužeľa alebo pyramídy.
- Polomer 1
Nastaví polomer kruhovej základne kužeľa.
- Polomer 2
Nastavuje polomer hrotu kužeľa. Čím sa vytvorí zrezaný okraj (pyramída alebo kužeľ so zrezaným vrchom). Hodnota 0 vytvorí štandardný tvar kužeľa.
- Hĺbka
Nastaví začiatočnú výšku kužeľa.
- Typ základnej výplne
Podobné kruhu (pozri vyššie).
Prstenec (toroid)¶
Prvotný tvar v tvare venčeka, ktorý vznikol otáčaním kruhu okolo osi. Celkové rozmery je možné definovať dvoma spôsobmi.
- Predvoľby operátora
Nastavenia predvolieb prstenca (toroidu) pre opätovné použitie. Tieto predvoľby sú uložené ako skripty v priečinku nastavení predvolieb.
- Väčšinové segmenty
Počet segmentov hlavného prstenca toroidu v poloidálnom smere. Ak uvažujete o toroide ako o operácii „pootáčania“ okolo osi, potom je to počet pootočení kruhu.
- Menšinové segmenty
Počet segmentov menšinových prstencov toroidu v toroidnom smere. Toto je počet vrcholov každého kruhového segmentu.
- Režim dimenzií
Zmení spôsob definovania toroidu.
Väčšinový/menšinový, vonkajší/vnútorný
- Väčšinový polomer
Polomer od počiatku na stred prierezov.
- Menšinový polomer
Polomer prierezu toroidu.
- Vonkajší polomer
Pri zobrazení pozdĺž hlavnej osi ide o polomer od stredu k vonkajšiemu okraju.
- Vnútorný polomer
Pri zobrazení pozdĺž hlavnej osi ide o polomer otvoru v strede.
Mriežka¶
Pravidelná štvorcová mriežka, ktorá je delenou rovinou. Medzi vzorové objekty, ktoré je možné vytvoriť z mriežok, patria krajiny a organické povrchy.
- Delenie X
Počet rozpätí v osi X.
- Delenie Y
Počet rozpätí v osi Y.
Opička¶
Týmto sa pridá štylizovaná hlava opice, ktorá sa má použiť ako testovacia povrchová sieť, pre dokonalejší tvar použite Deliť povrch.
Toto je určené ako testovacia povrchová sieť podobná:
História
Toto je darom pre starú NaN komunitu a považuje sa to za programátorský žart alebo „veľkonočné vajíčko“. Po stlačení tlačidla Opička vytvorí hlavu opičky. Meno opičky je „Zuzanka“ a je maskotom Blenderu.
Poznámka
Okrem základných geometrických prvotných tvarov možno pridať aj rozšírenia. Tieto sú dostupné v ponuke Predvoľby.