Povrchové siete prvotných tvarov

Referencia

Režim:

Režim objektu, režim editácie

Ponuka:

Pridať ‣ Povrchovú sieť

Skratka:

Shift+A

Povrchové siete sú najbežnejším typom objektov používaných v 3D scénach. Blender poskytuje množstvo zabudovaných prvotných tvarov povrchových sietí, ktoré slúžia ako východiskové body pre modelovanie. Tieto prvotné tvary možno pridávať v režime objektu aj v režime editácie, kde sa zobrazujú na mieste 3D kurzora.

../../_images/modeling_meshes_primitives_all.png

Štandardné povrchové siete prvotných tvarov Blendera.

Tip

Rovinné povrchové siete ako Rovina, Kruh a Mriežka sa môžu stať trojrozmernými presunutím vrcholov mimo ich pôvodnej roviny.

Poznámka

Ďalšie prvotné tvary možno povoliť prostredníctvom doplnkových rozšírení. Viac informácií nájdete v Získať rozšírenia.

Všeobecné možnosti

Tieto možnosti je možné určiť na paneli Upraviť poslednú operáciu, ktorý sa zobrazí pri vytváraní objektu. Možnosti zahrnuté vo viac ako jednom prvotnom tvare sú:

Vygenerovať UV

Vygeneruje predvolené UV rozvinutie novej geometrie. Toto bude definované v prvej UV vrstve (ktorá sa v prípade potreby doplní).

Zarovnať na pohľad, polohu, rotáciu

Pozrite si časť Možnosti bežného objektu.

Rovina

Štandardná rovina je jeden štvoruholník, ktorý sa skladá zo štyroch vrcholov, štyroch hrán a jednej steny. Leží na rovine a nemá žiadnu hrúbku, takže je to čisto dvojrozmerný objekt.

Roviny sa bežne používajú na znázornenie povrchov, ako sú podlahy, steny, stolové dosky alebo zrkadlá. Často sa používajú aj ako objekty žiaričov, pozadia kamier alebo na mapovanie premietania.

Veľkosť

Nastaví šírku a výšku roviny (celý rozsah od okraja po okraj).

Viď aj

Povrchová sieť roviny umožňuje importovať obrázok ako textúrovanú rovinu. Rozmery roviny sa automaticky zmenia mierku tak, aby zodpovedali pomeru strán obrázka.

Tip

Roviny sú užitočné ako východiskový bod na modelovanie panelov, stropov, simulácie látok alebo modelovanie povrchov. Použite modifikátory ako Delenie povrchu alebo Presunutie, aby ste z roviny vytvorili komplexnú geometriu.

Kocka

Pridá štandardnú povrchovú sieť kocky zloženú zo šiestich štvorcových stien, ôsmich vrcholov a dvanástich hrán. Ide o jedno z najzákladnejších a najčastejšie používaných prvotných tvarov v modelovaní, ktoré slúži ako východiskový bod na vytváranie krabíc, debien, budov alebo podstavcov sôch.

Veľkosť

Nastaví celkovú šírku, výšku a hĺbku kocky (t. j. celý priemer pozdĺž každej osi). Veľkosť 2 vytvorí kocku, ktorá sa rozprestiera od -1 do +1 na všetkých osiach.

Tip

Kocka je ideálna na modelovanie tvrdých plôch a bežne sa používa ako základ pre použitie modifikátorov, ako napríklad Delenie povrchu, Logická hodnota alebo Skosiť.

Kruh

Pridá plochý 2D prstenec vrcholov tvoriaci polygonálnu aproximáciu kruhu. Tento prvotný tvar je užitočný ako východiskový bod pre valcové objekty, otvory, konce potrubia alebo pracovné postupy modelovania založené na vysúvaní.

Vrcholy

Počet vrcholov použitých na určenie obvodu kružnice. Vyššie hodnoty vedú k hladšiemu tvaru.

Typ výplne

Nastavuje spôsob vyplnenia stredu kruhu:

Vejár trojuholníkov:

Vyplní kružnicu trojuholníkovými plôškami so spoločným stredovým vrcholom.

N-uholník:

Vyplní stred jedným polygónom plôšky.

Nič:

Ponechá kruh nevyplnený; vytvoria sa len obvodové vrcholy.

Polomer

Vzdialenosť od stredu po vonkajší okraj kruhu.

UV guľa

UV guľa sa skladá zo štvorice plôšok usporiadaných do vodorovných prstencov a zvislých úsečiek, pričom na póloch sa nachádzajú trojuholníkové vejáre. Táto štruktúra odráža spôsob, akým sa typicky mapujú textúry v 2D (odtiaľ názov „UV“ sféra), takže sa dobre hodí na textúrovanie.

Podobá sa čiaram zemepisnej šírky a dĺžky na glóbuse, čo ho robí užitočným aj pre modely planét alebo guľovité tvary s UV švami od pólu k pólu.

Segmenty

Počet vertikálnych segmentov (pozdĺžnych delení). Sú to ako poludníky na zemeguli, ktoré vedú od severného k južnému pólu.

Prstence

Počet horizontálnych segmentov (zemepisných šírok). Sú to ako rovnobežky na glóbuse, usporiadané zhora nadol.

Poznámka

Prstence zodpovedajú slučkám plôšok, nie slučkám hrán, takže skutočný počet viditeľných slučiek hrán je o jednu menší.

Polomer

Vzdialenosť od stredu k vonkajšiemu povrchu gule.

Tip

Pre čisté tieňovanie, povoľte Hladké tieňovanie a použite modifikátor Delenie povrchu.

Ikosféra

Ikosféra je guľa vytvorená z rovnostranných trojuholníkov a má rovnomernejšie rozloženie vrcholov v porovnaní s UV guľou. Vďaka tomu je ideálna na tvarovanie, simulácie alebo aplikácie, kde je dôležitá topologická pravidelnosť.

Vzniká rekurzívnym delením stien icosahedronu, čo je mnohosten s 20 trojuholníkovými stenami.

Delenie

Počet krokov rekurzívneho delenia. Každý krok rozdelí každý trojuholník na štyri nové trojuholníky, čím sa exponenciálne zvyšuje rozlíšenie povrchovej siete.

  • Úroveň delenia 1 vytvára základný dvadsaťsten.

  • Vyššie úrovne vyhladzujú povrch a zvyšujú počet vrcholov.

Varovanie

Rozdelením ikosféry sa rýchlo zvýši počet vrcholov. Napríklad 10 delení vygeneruje viac ako 5 miliónov trojuholníkov a môže spôsobiť pád Blenderu.

Polomer

Vzdialenosť od stredu k vonkajšiemu povrchu gule.

Tip

Ikosféry sa často používajú v simuláciách, žiaričoch častíc a v pracovných postupoch tvarovania, kde je výhodná uniformita a topológia len trojuholníkov.

Valec

Vytvára valcovú sieť zloženú z dvoch kruhových koncov a zvislých plôšok. Tento tvar sa bežne používa na modelovanie objektov, ako sú rukoväte, tyče, stĺpy a sudy.

Vrcholy

Počet vrcholov použitých na definovanie kruhových koncov. Vyššie hodnoty vedú k hladšiemu kruhovému profilu.

Polomer

Polomer kruhových koncov valca meraný od stredu k obvodu.

Hĺbka

Výška valca pozdĺž osi Z.

Typ výplne hlavice

Určuje, ako sa vyplní horná a dolná časť valca:

Nič:

Nie sú pridané žiadne koncové uzávery. Vytvárajú sa len bočné plochy, ktoré tvoria rúrku. Užitočné na modelovanie rúrok alebo dutých nádob.

N-uholník:

Každý koniec je vyplnený plôškou s jedným polygónom.

Vejár trojuholníkov:

Každý koniec je vyplnený trojuholníkovými stranami, ktoré majú spoločný stredový vrchol.

Kužeľ

Vytvorí povrchovú sieť v tvare kužeľa alebo pyramídy. Užitočné na modelovanie objektov, ako sú hroty, dopravné kužele alebo čarodejnícke klobúky. Nastavením polomeru hornej časti môžete vytvoriť aj frustuly (skrátené kužele) alebo jednoduché pyramídy.

Vrcholy

Počet vrcholov použitých na definovanie kruhovej základne (alebo polygónovej základne v prípade pyramídy). Vyššie hodnoty vytvárajú hladšie krivky.

Polomer 1

Polomer základne kužeľa (spodný kruh).

Polomer 2

Polomer hrotu (horný kruh). Hodnota 0 vytvára štandardný kužeľ so špicatou špičkou. Nenulové hodnoty majú za následok tvar zrezaného kužeľa.

Hĺbka

Výška kužeľa pozdĺž osi Z.

Typ výplne hlavice

Určuje, ako sa vyplní základňa kužeľa:

Nič:

Spodný uzáver sa nepridáva. Vytvárajú sa len bočné plochy. Užitočné na vytváranie otvorených nádob alebo dutých kužeľov.

N-uholník:

Vyplní základňu plôškou s jedným polygónom.

Vejár trojuholníkov:

Vyplní základňu trojuholníkovými plôškami so spoločným stredovým vrcholom.

Tip

Ak chcete vytvoriť pyramídu, nastavte hodnotu Vrcholy na 4 a ako typ čiapky použite N-uholník alebo Trojhranný vejár. Nastavte hodnotu Polomer 2 na 0, aby bol vrchol špicatý.

Prstenec (toroid)

Prvotný tvar v tvare prstenca vytvorený otáčaním kruhu okolo osi. Tento tvar sa bežne používa na prstene, potrubia a štylizované detaily.

Predvoľby operátora

Uložené nastavenia toroidu, ktoré možno opätovne použiť. Tieto sú uložené ako skripty Python v priečinku predvolieb.

Väčšinové segmenty

Počet segmentov, ktoré tvoria hlavný kruhový prstenec toroidu. Predstavte si to ako počet krokov pri otáčaní okolo centrálnej osi.

Menšinové segmenty

Počet segmentov tvoriacich kruhový prierez toroidu. Každý segment sa otáča okolo hlavného prstenca.

Režim dimenzií

Vyberie metódu použitú na definovanie tvaru a veľkosti toroidu:

Väčší/menší:

Definujte toroid použitím polomeru hlavného kruhu a polomeru prierezovej kružnice.

Vonkajší/vnútorný:

Definujte toroid použitím celkového vonkajšieho polomeru a polomeru centrálneho otvoru.

Väčší polomer Väčší/menší

Vzdialenosť od stredu toroidu do stredu prierezu.

Menší polomer Väčší/menší

Polomer kruhového prierezu (hrúbka prstenca).

Vonkajší polomer Vonkajší/vnútorný

Celkový polomer od stredu toroidu po jeho vonkajší okraj.

Vnútorný polomer Vonkajší/vnútorný

Polomer otvoru v strede toroidu.

Mriežka

Pravidelná mriežka zložená zo štvoruholníkových plôškach, užitočná ako základ pre krajiny, látky alebo organické povrchy. Môžete zvýšiť počet delení a vytvoriť tak podrobnejšiu sieť vhodnú na tvarovanie alebo simuláciu.

Delenie X

Počet rozpätí plôšok pozdĺž osi X.

Delenie Y

Počet rozpätí plôšok pozdĺž osi Y.

Veľkosť

Nastaví šírku a výšku roviny (celý rozsah od okraja po okraj).

Opička

Pridá povrchovú sieť so štylizovanou opičou hlavou s názvom „Zuzanka“. Zuzanka je darček od starého NaN komunite a zostáva v Blenderi ako hravé „veľkonočné vajíčko“ a je všeobecne uznávaná ako maskot Blenderu.

Tento prvotný tvar sa bežne používa na testovanie materiálov, nastavení osvetlenia a modifikátorov, ako napríklad Delenie povrchcu.

Slúži na podobný účel ako známe testovacie modely ako Utah Teapot alebo Stanford Bunny.

Veľkosť

Ovláda celkovú mierku povrchovej siete.