Svetelné objekty#

Referencia

Panel:

Vlastnosti ‣ Svetlo a Editor tieňovačov ‣ Bočný panel ‣ Nastavenia

Všeobecné nastavenia#

Typ

Definuje typ svetla.

Farba

Farebný odtieň vyžarovaného svetla.

Nastavenia vykresľovača#

Bodové svetlo#

../../_images/render_lights_light-object_viewport.png

Bodové svetlo.#

Bodové svetlo je všesmerový svetelný bod, t. j. bod vyžarujúci rovnaké množstvo svetla do všetkých smerov. Vizualizuje sa pomocou obyčajného, zakrúžkovaného bodu. Keďže ide o bodový zdroj svetla, smer svetla dopadajúceho na povrch objektu je určený priamkou spájajúcou svetlo a bod na povrchu samotného objektu. Možno ho použiť ako jednoduchý model napr. žiarovky.

Intenzita svetla/energie sa rozkladá na základe (okrem iných premenných) vzdialenosti od svetelného bodu k objektu. Inými slovami, povrchy, ktoré sú ďalej, budú prekreslené tmavšie.

Výkon

Výkon svetla vo wattoch. Vyššie hodnoty zvyšujú intenzitu svetla. Je možné nastaviť záporné hodnoty, ale pre predvídateľný a fyzikálne podložený výsledok by ste sa im mali vyhnúť.

Soft Falloff

Apply falloff to avoid sharp edges when the light geometry intersects with other objects.

Polomer

Ak je väčšia ako nula, svetlo bude vyžarované z guľových povrchov so zadaným polomerom. Svetlá s väčšou veľkosťou majú mäkšie tiene a zrkadlené odlesky a budú sa tiež javiť tlmenejšie, pretože ich výkon je rozložený na väčšiu plochu.

Smerové svetlo#

Smerové svetlo (reflektor) vyžaruje kužeľovitý lúč svetla zo špičky kužeľa v danom smere.

Výkon

Výkon svetla vo wattoch. Vyššie hodnoty zvyšujú intenzitu svetla. Je možné nastaviť záporné hodnoty, ale pre predvídateľný a fyzikálne podložený výsledok by ste sa im mali vyhnúť.

Soft Falloff

Apply falloff to avoid sharp edges when the light geometry intersects with other objects.

Polomer

Ak je väčšie ako nula, svetlo bude vyžarované z guľových povrchov so zadaným polomerom. Svetlá s väčšou veľkosťou majú mäkšie tiene a zrkadlené odlesky.

Tvar lúča/škvrny#

../../_images/render_lights_light-object_terms.png

Zmenou možností svetelnej škvrny sa zmení aj vzhľad smerového svetla (reflektora) zobrazeného v 3D zábere.#

Veľkosť

Veľkosť vonkajšieho kužeľa smerového svetla, ktorá do značnej miery určuje kruhovú plochu, ktorú smerové svetlo pokrýva. Tento posúvač v skutočnosti riadi uhol v hornej časti svetelného kužeľa a môže byť v rozsahu (1,0 až 180,0).

Zmena možnosti Veľkosť svetelnej škvrny.#
../../_images/render_lights_light-object_size45.png
../../_images/render_lights_light-object_size60.png
Prelínať

Posúvač Prelínanie ovláda vnútorný kužeľ škvrny. Hodnota Prelínania môže byť v rozmedzí (0,0 až 1,0). Hodnota je proporcionálna a predstavuje množstvo priestoru, ktoré by mal vnútorný kužeľ zaberať vnútri Veľkosti vonkajšieho kužeľa.

Vnútorná hraničná čiara kužeľa označuje bod, v ktorom sa svetlo zo škvrny začne rozmazávať/zmäkčovať; pred týmto bodom bude jeho svetlo väčšinou plné. Čím väčšia je hodnota Prelínania, tým rozostrenejšie/mäkšie budú okraje smerového svetla a tým menšia bude kruhová oblasť vnútorného kužeľa (pretože sa začne rozostrovať/zmäkčovať skôr).

Ak chcete, aby mala škvrna ostrejší dopad a teda menej rozostrené/zmäkčené okraje, znížte hodnotu Prelínanie. Nastavenie hodnoty Prelínania na 0,0 vedie k veľmi ostrým okrajom svetelnej škvrny bez akéhokoľvek prechodu medzi svetlom a tieňom.

Miera dopadu smerového svetla je pomerom medzi hodnotami Prelínanie a Veľkosť; čím väčšia je kruhová medzera medzi týmito dvoma hodnotami, tým je vytrácanie svetla medzi hodnotami Prelínanie a Veľkosť viac odstupňované.

Prelínanie a Veľkosť ovládajú iba štrbinu a mäkkosť kužeľa smerového svetla („radiálny“ dopad); neovládajú mäkkosť tieňa, ako je znázornené nižšie.

../../_images/render_lights_light-object_shadow-spotlight.png

Prekreslenie zobrazujúce oblasť s mäkkými okrajmi smerového svetla a ostrý/tvrdý tieň objektu.#

Na obrázku vyššie si všimnite, že tieň objektu je v dôsledku sledovania lúčov ostrý, zatiaľ čo okraje smerového svetla (reflektora) sú mäkké. Ak chcete, aby aj iné predmety vrhali mäkké tiene v rámci oblasti škvrny, budete musieť zmeniť ďalšie nastavenia tieňov.

Zobraziť kužeľ

Zobrazí priehľadný kužeľ v 3D zábere pre zviditeľnenie objektov v ňom obsiahnutých.

Plošné svetlo#

Plošné svetlo simuluje svetlo vychádzajúce z povrchového (alebo povrchovo podobného) žiariča. Napríklad televízna obrazovka, neónové svetlá v kancelárii, okno alebo zamračená obloha sú len niektoré typy plošného svetla. Plošné svetlo vytvára tiene s mäkkými okrajmi snímaním svetla pozdĺž mriežky, ktorej veľkosť definuje užívateľ. To je v priamom protiklade s umelým smerovým svetlom, ktoré vytvára ostré okraje.

Výkon

Výkon svetla vo wattoch. Vyššie hodnoty zvyšujú intenzitu svetla. Je možné nastaviť záporné hodnoty, ale pre predvídateľný a fyzikálne podložený výsledok by ste sa im mali vyhnúť.

Tvar

Tvar svetla.

Obdĺžnik:

Tvar svetla možno prezentovať ako obdĺžnik a meniť ho pomocou hodnôt „X“ a „Y“.

Štvorec:

Tvar svetla možno prezentovať ako štvorec a meniť ho vlastnosťou Veľkosť.

Disk:

Tvar svetla možno prezentovať ako disk a meniť ho vlastnosťou Veľkosť.

Elipsa:

Tvar svetla možno prezentovať ako elipsu a meniť ho hodnotami X a Y.

Tip

Výber vhodného tvaru plošného svetla zvýši vierohodnosť vašej scény. Môžete mať napríklad scénu v interiéri a chcete simulovať svetlo, ktoré vchádza cez okno. Mohli by ste umiestniť obdĺžnikové plošné svetlo do okna (vertikálne) alebo z neónov (horizontálne) so správnym pomerom pre veľkosť X a veľkosť Y. Na simuláciu svetla vyžarovaného televíznou obrazovkou by bolo vo väčšine prípadov lepšie vertikálne štvorcové plošné svetlo.

Veľkosť / Veľkosť X / Veľkosť Y

Rozmery pre Štvorec alebo Obdĺžnik.

Slnečné svetlo#

Slnečné svetlo poskytuje svetlo konštantnej intenzity vyžarované jedným smerom z nekonečne veľkej vzdialenosti. Môže byť veľmi užitočné na rovnomerné osvetlenie otvoreného priestoru jasným denným svetlom. V zobrazení 3D záberu je slnečné svetlo reprezentované obklopenou čiernou bodkou s lúčmi, ktoré z nej vyžarujú, plus prerušovanou čiarou označujúcou smer svetla.

Poznámka

Tento smer sa dá zmeniť otáčaním slnečného svetla, podobne ako pri akomkoľvek inom objekte, ale keďže svetlo je vyžarované z miesta, ktoré sa považuje za nekonečne vzdialené, umiestnenie slnečného svetla nemá vplyv na výsledok prekreslenia.

Sila

Sila svetla vo wattoch na meter štvorcový. Typické hodnoty sú približne 250 pri zamračenom dni a 1000 alebo viac pri priamom slnečnom svetle. Viac informácií nájdete na stránke Výkon svetiel.

Uhol

Veľkosť slnečného svetla podľa jeho uhlového priemeru pri zobrazení zo Zeme.

Sila svetiel#

Výkon slnečných svetiel sa udáva vo wattoch na meter štvorcový. Výkon bodových, smerových a plošných svetiel sa udáva vo wattoch. Nejde však o elektrické watty, na ktoré sú dimenzované žiarovky pre spotrebiteľov. Ide o Tok žiarenia alebo výkon žiarenia, ktorý sa tiež meria vo wattoch. Je to energia vyžarovaná svetlom vo forme viditeľného svetla.

Ak chcete nastaviť výkon na reálne hodnoty, musíte konvertovať príkon spotrebných žiaroviek alebo LED svetiel na tok žiarenia, ale nie je to jednoduchý proces. Príkon žiaroviek znamená elektrický výkon potrebný na ich napájanie. LED svetlá majú „wattový ekvivalent“, ktorý nepredstavuje ani elektrický výkon, ktorý potrebujú, ani množstvo svetla, ktoré vydávajú. Niektoré spotrebiteľské svetlá udávajú lumeny alebo svetelný tok, čo je tok žiarenia ovplyvnený vlnovými dĺžkami, ktoré vníma ľudské oko.

Aby ste nemuseli robiť prepočty, uvádzame tabuľku typických hodnôt výkonu pre bodové, smerové a plošné svetlá:

Svetlo v reálnom svete

Výkon

Navrhovaný typ svetla

Sviečka

0.05 W

Bod

800 lm LED žiarovka

2.1 W

Bod

1000 lm žiarovka

2.9 W

Bod

1500 lm reflektor PAR38

4 W

Plošné, disk

2500 lm žiarivka

4.5 W

Plošné, obdĺžnik

5000 lm svetlomet do auta

22 W

Smerové, veľkosť 125 stupňov

A tabuľka typických hodnôt sily pre slnečné svetlá:

Typ slnka

Sila

Jasná obloha

1000 W/m2

Obloha s mračnami

500 W/m2

Zatiahnutá obloha

200 W/m2

Mesačný svit

0.001 W/m2

Tieto hodnoty budú pravdepodobne vytvárať oveľa jasnejšie alebo tlmenejšie svetlá, než by ste očakávali, pretože naše oči sa prispôsobujú, zatiaľ čo mechanizmus prekreslenia nie. Aby ste to kompenzovali, upravte hodnotu Expozícia na karte Prekreslenie ‣ Film.

Ak chcete dosiahnuť realistické výsledky, nezabudnite nastaviť aj veľkosť a farbu svetla na realistické hodnoty. Farba vašich svetiel ovplyvní aj to, ako jasne sa javia ľudskému zrakovému systému. Ak necháte výkon nezmenený, zelené svetlo sa bude zdať najjasnejšie, červené tmavšie a modré najtmavšie. Preto možno budete chcieť tieto vnímané rozdiely ručne kompenzovať.