Úvod¶
Krivky a povrchy sú konkrétne typy objektov Blenderu. Vyjadrujú ich skôr matematické funkcie (interpolácia) ako lineárna interpolácia medzi radom bodov.
Blender ponúka ako bézierove krivky, tak i NURBS krivky. Bézierove krivky aj NURBS krivky a povrchy sú definované v množine „riadiacich bodov“ (alebo „riadiacich vrcholov“), ktoré definujú „riadiaci polygón“.
Bézierove aj NURBS krivky sú pomenované podľa svojich matematických definícií a výber medzi nimi je často viac otázkou toho, ako sú na pozadí vypočítané, než to, ako sa javia z pohľadu modelára. Bézierove krivky sú vo všeobecnosti intuitívnejšie, pretože sa začínajú a končia v riadiacich bodoch, ktoré ste nastavili, ale NURBS krivky sú pre počítač efektívnejšie pri výpočte početných zakrútení a pootočení.
Hlavnou výhodou použitia kriviek namiesto polygonálnych povrchových sietí je, že krivky sú definované menším počtom údajov, vďaka tomu môžu v čase modelovania vytvárať výsledky s využitím menšej spotreby pamäte a úložného priestoru. Tento procedurálny prístup k povrchom však môže zvýšiť požiadavky v čase prekresľovania.
Určité techniky modelovania, ako napríklad vysúvanie profilu pozdĺž dráhy, sú možné iba pomocou kriviek. Na druhej strane, pri použití kriviek je riadenie na vrcholovej úrovni zložitejšie a ak je potrebné jemné ovládanie, môže byť lepšou možnosťou úprava povrchovej siete.
Bézierove krivky sú najbežnejšie používané krivky pre navrhovanie písmen alebo logá.
Tiež sa často používajú v animácii a to ako pri pohybe objektov (pozri vynútenia nižšie), tak aj ako F-kriky na zmenu vlastností objektov ako funkcia času.