Ťah#

Nastavenia ťahu definujú správanie tvarovaného/maľovaného ťahu. Akékoľvek iné správanie a účinok štetca sa aplikuje na vrch zdvihu.

../../_images/sculpt-paint_brush_stroke_stroke-panel.png

Panel ťahu.#

Metóda ťahu Alt+E

Definuje spôsob, akým sa na plátno aplikujú ťahy štetcom.

Bodky:

Nanesie farbu na každý krok pohybu. To je bez ohľadu na ich vzájomnú vzdialenosť a namiesto toho závisí od rýchlosti ťahu. To znamená, že pomalší ťah bude mať aplikovanú akumulačnú silu.

Bodkovanie ťahaním:

Na plátne zostane len jedna škvrna, ktorú možno umiestniť ťahaním.

Priestor:

Vytvorí ťah štetca ako sériu bodov, ktorých vzdialenosť (rozostup) je určená nastavením Rozostup.

Rozostup

Limituje aplikáciu štetca na vzdialenosť určenú percentom polomeru štetca.

Sprej:

Prúd štetca pokračuje, kým je pridržané kliknutie myšou (rozprašovanie), čo je určené nastavením Tempo.

Frekvencia

Interval, ako často sa štetec nanáša počas ťahu.

Ukotvené:

Vytvorí jednu škvrnu na mieste štetca. Kliknutím a potiahnutím sa zmení veľkosť priemeru škvrny.

Od hrany k hrane

Umiestnenie a orientácia štetca je určená dvomi bodomi kruhu, kde prvé kliknutie je jeden bod a ťahanie umiestni druhý bod, oproti prvému.

Čiara (Riadok):

Kliknutím a ťahaním môžete definovať čiaru v priestore obrazovky. Škvrnky v čiare sú od seba oddelené Rozstupom, podobne ako medzery ťahu. Klávesou Alt je ťah čiary obmedzený na 45-stupňové kroky.

Krivka:

Definuje krivku ťahu s Bézierovou krivkou (škvrny sú oddelené podľa Medzier). Táto Bézierova krivka je uložená v Blenderi ako blok údajov „Maľovanie krivky“.

Použite Ctrl+PTM na vytvorenie počiatočného riadiaceho bodu krivky.

Maľovanie kriviek

Krivky ťahu sú opakovane použiteľné a možno ich uložiť a vybrať použitím ponuky Ponuka Blok údajov.

  • Pridať body

    Ďalšie riadiace body krivky môžete definovať pomocou Ctrl+PTM. Manipulátory je možné definovať potiahnutím myši. Zdvih tečie v smere prvého ovládacieho bodu do druhého kontrolného bodu atď.

  • Transformačné body

    Riadiace body a manipulátory je možné pretiahnuť PTM (Kliknite pravým tlačidlom myši na položku s ĽTM). Ak sa chcete uistiť, že manipulátory riadiaceho bodu sú symetrické, potiahnite ich pomocou Shift+PTM. Podporuje sa niekoľko operátorov transformácie, ako napríklad posun (G), rotácia (R) a zmena mierky (S).

  • Výber

    Manipulátory je možné vybrať individuálne ĽTM (Kliknite pravým tlačidlom myši na položku s PTM), rozšírte výber Shift+ĽTM a zrušte výber/vyberte všetko A.

  • Odstrániť body :kbd:`X`

    Na odstránenie bodu krivky, použite X.

Nakreslenie krivky Enter

Ak chcete potvrdiť a vykonať zakrivený ťah, stlačte tlačidlo Enter alebo použite tlačidlo Nakresliť krivku.

Rozstupová vzdialenosť Len režim tvarovania

Metóda použitá na výpočet vzdialenosti na vytvorenie nového kroku štetca.

Pohľad:

Vypočíta vzdialenosť štetca vzhľadom na zobrazenie.

Scéna:

Vypočíta rozstup medzi štetcami vzhľadom na všetky tri rozmery scény použitím miesta ťahu. Tým sa zabráni artefaktom pri vyrezávaní po zakrivených povrchoch a medzery zostanú oveľa konzistentnejšie.

Nastaviť pevné medzery

Udržuje intenzitu štetca konzistentnú, aj keď sa medzery zmenia. K dispozícii pre metódy ťahu medzera, čiara a krivka.

Pomer čiarok

Pomer snímok v cykle, v ktorom je povolený štetec. Toto je užitočné na vytváranie prerušovaných čiar pri maľovaní textúr alebo stehov v režime tvarovania. K dispozícii pre metódy ťahu Priestor, Čiara a Krivka.

Dĺžka čiarky

Dĺžka cyklu čiarky meraná vo snímka ťahu. Je to užitočné na vytváranie prerušovaných čiar pri maľovaní textúr alebo stehov v režime tvarovania. K dispozícii pre metódy ťahu Priestor, Čiara a Krivka.

Chvenie

Chveje polohou každého kroku v ťahu štetca.

Chvenie tlakom

Chvenie štetca možno ovplyvniť zapnutím ikony citlivosti na tlak, ak používate grafický tablet.

Jednotka chvenia

Ovláda, ako je merané chvenie štetca.

Pohľad:

Chvenie je relatívne k smeru pohľadu, t. j. „priestoru na obrazovke“.

Scéna:

Chvenie sa meria vzhľadom na všetky tri rozmery scény. Typ jednotky a zmena mierky je možné nakonfigurovať v jednotkách scény.

Vstupné snímky

Posledné umiestnenia myši (vstupné snímky) sa spriemerujú, aby sa vyhladili ťahy štetca.

Use Unified Input Samples

Use the same brush Input Samples across all brushes.

Stabilizácia ťahu#

Stabilizácia ťahu spôsobí, že ťah zaostáva za kurzorom a vytvorí vyhladenú krivku k dráhe kurzora. Toto je možné povoliť stlačením Shift S alebo kliknutím na zaškrtávacie políčko nachádzajúce sa v hlavičke.

Polomer

Minimálna vzdialenosť od posledného bodu pred pokračovaním ťahu.

Faktor

Faktor vyhladenia, kde vyššie hodnoty vedú k vyhladenejším ťahom, ale pocit kreslenia vytvára dojem, akoby ste naťahovali ťah.