Prechody¶
Referencia
- Panel:
Prechod je typ sprostredkovateľských informácií o prekresľovaní, ktoré sa extrahujú ako samostatný obrázok. Medzi príklady patria difúzne farby objektov na scéne, rozloženie svetla, mapa hĺbky a normálová mapa.
K týmto obrázkom možno pristupovať použitím uzla Vrstvy prekreslenia v kompozítore a kombinovať ich vlastným spôsobom, ktorý nahrádza štandardný spôsob.
Údaje¶
Cycles¶
- Zahrnuté
- Kombinované
Výstup prekreslenia pred použitím kompozície.
- Z
Vzdialenosť k najbližšiemu viditeľnému povrchu. Môže sa použiť s uzlom Zmena zaostrenia pre falošný efekt Hĺbka ostrosti.
Poznámka
Tento prechod vytvára zašumené výsledky, ak sa pri samotnom prekresľovaní používa Hĺbka ostrosti alebo Rozostrenie pohybom. Pre čistejší obraz použite prechod Hmla.
- Hmla
Vzdialenosť k najbližšiemu viditeľnému povrchu, mapovaná v rozsahu 0,0 - 1,0. Keď je povolené, nastavenia sú dostupné na karte Svet.
Tento prechod možno použiť na vytrácanie objektov, ktoré sú vo väčšej vzdialenosti. Alternatívou je použitie zásuvky Objem v uzle tieňovania Výstup sveta.
- Pozícia
Pozície v priestore sveta.
- Normála
Normály povrchu v priestore sveta.
- Vektor
Vektory pohybu pre Uzol Vektorové rozostrenie. Tieto štyri zložky pozostávajú z 2D vektorov udávajúcich pohyb v priestore obrazovky na základe nasledujúcich a predchádzajúcich snímok.
Tento prechod je zakázaný, keď je v nastaveniach prekresľovania povolené Rozostriť pohybom.
- UV
UV súradnice v rámci každého objektu aktívna UV mapa, reprezentovaná prostredníctvom červeného a zeleného kanála obrazu. (Modrý kanál uchováva konštantnú hodnotu 1 a neobsahuje žiadne informácie.) Môže sa použiť s uzlom Mapovať UV.
- Údaje zníženia šumu
Zahŕňa Odstránenie šumu Odrazivosť, Odstránenie šumu Normálne a kombinovaný obrázok pred odstránením šumu. Môže sa používať s uzlom Odstrániť šum ako náhrada za automatické odstránenie šumu.
- Indexy
- Index objektu
Mapa, v ktorej každý pixel uchováva užívateľom definované ID objektu v danom pixeli. Túto mapu možno konvertovať na masku pre konkrétny objekt použitím uzla ID masky.
- Index materiálu
Mapa, v ktorej každý pixel uchováva užívateľom definované ID materiálu v danom pixeli. Túto mapu možno konvertovať na masku pre konkrétny materiál použitím uzla ID masky.
Poznámka
Prechody Z, Pozícia, Index objektu a Index materiálu nemajú vyhladené hrany (antialiasing).
- Ladenie
- Počet snímok
Počet snímok vypočítaných pre každý pixel vydelený maximálnym počtom snímok. Používa sa na analýzu adaptívneho snímkovania.
- Prah alfa
Prechody Z, Poloha, Normála, Vektor, UV a Index sú ovplyvnené len povrchami s priehľadnosťou rovnou alebo vyššou ako tento prah. Pri hodnote 0,0 sa do týchto prechodov vždy zapíše prvý zasiahnutý povrch bez ohľadu na priehľadnosť. Pri vyšších hodnotách budú povrchy, ktoré sú väčšinou priehľadné, preskočené, kým nestretne nepriehľadný povrch.
EEVEE¶
- Zahrnuté
- Kombinované
Výstup prekreslenia pred použitím kompozície.
- Z
Vzdialenosť k najbližšiemu viditeľnému povrchu. Môže sa použiť s uzlom Zmena zaostrenia pre falošný efekt Hĺbka ostrosti.
- Hmla
Vzdialenosť k najbližšiemu viditeľnému povrchu, mapovaná v rozsahu 0,0 - 1,0. Keď je povolené, nastavenia sú na karte Svet.
Tento prechod možno použiť na vytrácanie objektov, ktoré sú vo väčšej vzdialenosti. Alternatívou je použitie zásuvky Objem v uzle tieňovania Výstup sveta.
- Normála
Normála povrchu v priestore sveta.
- Pozícia
Poloha v priestore sveta.
- Vektor
Vektory pohybu pre Uzol Vektorové rozostrenie. Tieto štyri zložky pozostávajú z 2D vektorov udávajúcich pohyb v priestore obrazovky na základe nasledujúcich a predchádzajúcich snímok.
Tento prechod je zakázaný, keď je v nastaveniach prekresľovania povolená funkcia Rozostriť pohybom.
Svetlý¶
Cycles¶
- Rozptyl
- Priame
Intenzita a farba svetla, ktoré dopadlo na povrch s Rozptylom alebo Podpovrchovým rozptylom BSDF a ešte sa neodrazilo/neprešlo žiadnym iným povrchom (ignorujúc priehľadnosť). Farba samotného povrchu nie je zahrnutá.
- Nepriame
Intenzita a farba svetla, ktoré dopadlo na povrch s Rozptylom alebo Podpovrchovým rozptylom BSDF a ktoré sa už predtým odrazilo/prešlo cez iný povrch (bez ohľadu na priehľadnosť). Farba samotného povrchu nie je zahrnutá.
- Farba
Farby Rozptylu a Podpovrchového rozptylu BSDF modifikované ľubovoľnými uzlami tieňovačov Zmiešať a Pripočítať. Intenzita a farba svetla nie sú zahrnuté.
- Odlesk
- Priamy, Nepriamy, Farba
To isté ako vyššie, ale pre odlesk BSDF.
- Prestup
- Priamy, Nepriamy, Farba
To isté ako vyššie, ale pre priepustné BSDF.
Priehľadné BSDF nie je zahrnuté; podrobnosti nájdete v časti Dráhy svetla. Na vytvorenie priehľadného povrchu, ktorý sa do tohto prechodu zahrnie, použite možnosť BSDF Sklo s IOR nastaveným na 1.
- Objem
- Priamy, Nepriamy
To isté ako vyššie, ale pre objem BSDF.
- Ďalšie
- Emisie
Emisie z priamo viditeľných povrchov.
- Prostredie
Emisia z priamo viditeľného prostredia sveta. Keď je parameter Film nastavený na hodnotu Priehľadný (čo znamená, že svet je z konečného prekresľovania vylúčený), tento prechod sa môže použiť na získanie farby prostredia a jej spätné zloženie.
- Pohlcovanie okolím
Pohlcovanie okolím z priamo viditeľných povrchov. Ide o prechod v odtieňoch sivej s hodnotami od 0 (úplne pohltené) po 1 (úplne odhalené), takže je vhodný na násobenie s farebným obrazom v kompozítore (pozrite si časť Uzol Zmiešať).
Ako alternatívu k tomuto prechodu je možné použiť aj uzol Polcovanie okolím v materiáloch.
- Zachytávač tieňa
Tiene zbierané objektmi so povolenou možnosťou Zachytávač tieňa. Môže sa vynásobiť s existujúcimi zábermi, aby (napríklad) prekreslený objekt vrhal tieň na zaznamenanú zem.
EEVEE¶
- Rozptyl
- Svetlý
Intenzita a farba svetla, ktoré dopadá na povrch s Rozptylom alebo Podpovrchovým rozptylom BSDF. Farba samotného povrchu nie je zahrnutá.
- Farba
Farby Rozptylu a Podpovrchového rozptylu BSDF modifikované ľubovoľnými uzlami tieňovačov Zmiešať a Pripočítať. Intenzita a farba svetla nie sú zahrnuté.
- Odraz
- Svetlo, Farba
Rovnaké ako vyššie, ale pre zrkadlené BSDF.
- Objem
- Svetlý
Obsahuje Objekty objemov, ako aj všetky objemy generované uzlami tieňovačov objemov (Principiálny objem, Pohlcovanie objemom a Rozptyl objemom), či už sú použité v materiáli alebo na pozadí sveta.
- Ďalšie
- Emisie
Emisie z priamo viditeľných povrchov.
- Prostredie
Emisia z priamo viditeľného prostredia sveta. Keď je parameter Film nastavený na hodnotu Priehľadný (čo znamená, že svet je z konečného prekresľovania vylúčený), tento prechod sa môže použiť na získanie farby prostredia a jej spätné zloženie.
- Tieň
Prechod, ktorý je čierny pre oblasti, ktoré nedostávajú priame svetlo, a biely pre oblasti, ktoré ho dostávajú. Väčšinou je užitočný na kompozíciu objektov s tieňom do existujúcich záberov.
- Pohlcovanie okolím
Pohlcovanie okolím z priamo viditeľných povrchov. Ide o prechod v odtieňoch sivej s hodnotami od 0 (úplne pohltené) po 1 (úplne odhalené), takže je vhodný na násobenie s farebným obrazom v kompozítore (pozrite si časť Uzol Zmiešať).
Ako alternatívu k tomuto prechodu je možné použiť aj uzol Polcovanie okolím v materiáloch.
- Priehľadnosť
Obsahuje prelínané povrchy, takže ich možno upraviť v kompozítore a neskôr zmiešať s nepriehľadnými prechodmi.
Tento prechod podporuje iba nepriehľadnosť v odtieňoch sivej. Farebná nepriehľadnosť sa zobrazí inak ako v kombinovanom prechode.
- Vzdialenosť pohlcovania okolím
Maximálna vzdialenosť objektov, ktoré majú prispieť k prechodu Pohlcovanie okolím.
Kryptomatovanie¶
Kryptomatovanie je obrazový štandard na efektívne vytváranie masiek pre konkrétne objekty alebo materiály. Jeho účel je rovnaký ako pri prechodoch Index objektu a Index materiálu, ale má niekoľko výhod: ľahšie sa nastavuje, možno ho použiť s iným kompozičným softvérom ako Blender a podporuje viacero objektov na pixel. Konkrétne pracuje s priehľadnosťou, ako aj s Rozostrením pohybom a Hĺbkou ostrosti pri použití mechanizmu Cycles.
- Objekt
Prekreslenie prechodov kryptomatovania na izoláciu objektov.
- Materiál
Prekreslenie prechodov kryptomatovania na izoláciu materiálov.
- Aktívum
Prekreslenie prechodov kryptomatovania na izolovanie skupín objektov s rovnakým rodičom. Táto možnosť nesúvisí s funkciou Blenderu aktívum.
- Úrovne
Maximálny počet objektov, ktoré sa majú rozlišovať na pixel. Uzol Vrstvy prekreslenia vypíše polovicu tohto počtu obrázkov kryptomatovania s názvami (napríklad) CryptoObject00, CryptoObject01 a tak ďalej - dôvodom je, že jeden obrázok kryptomatovania môže odkazovať na dva objekty na pixel.
Prvý obrázok odkazuje pre každý pixel na dva objekty, ktoré sa najviac podieľajú na farbe tohto pixelu. Ďalší obrázok odkazuje na ďalšie dva objekty atď.
Viď aj
Tieňovač AOV¶
Tieňovač AOV (Arbitrary Output Variables - ľubovoľné výstupné premenné) sú vlastné prekresľovacie prechody, ktoré môžu obsahovať dodatočné informácie na použitie pri kompozícii. Vytvorte prechod v paneli Tieňovač AOV, zapíšte do neho z materiálu použitím uzla Výstup AOV a nakoniec z neho čítajte v kompozítore použitím zásuvky na uzle Vrstvy prekreslenia.
- Názov
Názov prechodu prekresľovania. Používa sa v uzle Výstup AOV aj v uzle Vrstvy prekreslenia. Názov môže byť akýkoľvek, pokiaľ nie je v rozpore s inými (povolenými) prechodmi.
- Typ údajov
Typ údajov, ktoré prechod prekresľovania ukladá na pixel. Na uloženie farby, normály alebo iného typu vektora použite možnosť Farba. Použite možnosť Value na uloženie jedného čísla.
Skupiny svetla¶
Len Cycles
Skupina svetiel poskytuje obmedzený kombinovaný prechod prekresľovania, pri ktorom je scéna osvetlená len určitými svetlami. Viacero takýchto prechodov sa potom môže skombinovať pri kompozícii, aby sa vytvorilo úplné prekreslenie so všetkými svetlami. Najjednoduchší spôsob je jednoducho ich Spojiť použitím uzla Zmiešať, ale vytvorením zložitejších kombinácií je možné meniť farbu a intenzitu jednotlivých svetiel bez toho, aby bolo potrebné opätovne prekresľovať.
Na priradenie objektu Svetlo k novej alebo existujúcej skupine Svetlo, použite panel detaily).
(Na priradenie pozadia sveta k skupine svetiel použite panel detaily).
(- Názov
Názov skupiny svetiel.
Synchronizácia skupiny svetiel¶
Tieto operátory sú dostupné z tlačidla vpravo od zoznamu Skupina svetiel.
- Pridať použité skupiny svetla
Vytvorí skupiny svetiel pre všetky svetlá, ktoré odkazujú na neexistujúce skupiny.
- Odstrániť nepoužívané skupiny svetla
Odstráni všetky skupiny svetiel, na ktoré sa neodkazujú žiadne svetlá.
Kombinácia¶
Cycles¶
Rôzne prechody prekreslenia možno kombinovať na vytvorenie konečného obrázku takto:
EEVEE¶
Prechody sa dajú skombinovať na vytvorenie finálneho obrázku takto:
Obmedzenia EEVEE¶
Hĺbka ostrosti a Rozostriť pohybom nie sú prekresľované v iných prechodoch ako Kombinované. Možno ich emulovať v kompozítore použitím uzlov Zmena zaostrenia a Vektorové rozostrenie.
Priehľadné materiály, ktoré majú svoju metódu prekresľovania nastavenú na Blended, nie sú prekresľované v iných prechodoch ako Kombinované a Priehľadné. Namiesto toho použite metódu Zrnité.
Uzol Tieňovač na RGB funguje správne len v prechode Kombinované, pretože EEVEE vylučuje časti rovnice BSDF.
K dispozícii je maximálne 16 farieb a 16 hodnôt AOV (vlastné prechody prekreslenia).