Úvod

Editor UV slúži na úpravu UV máp, ktoré opisujú, ako sa má 2D obrázok mapovať na 3D objekt.

../../_images/editors_uv_introduction_main.png

UV editor s UV mapou a textúrou testovacej mriežky.

Obrázky textúr sú zvyčajne potrebné vtedy, keď sa požadovaný vzhľad ťažko dosahuje použitím procedurálnych textúr, alebo ak textúra nie je jednotná. Napríklad auto by malo mať škrabance len na niekoľkých miestach, kde majú zmysel, a nie na náhodných miestach po celej karosérii.

Blender ponúka niekoľko projekcií (pole, sféra…), ktoré automaticky aplikujú 2D obraz na 3D objekt, ale tie zvyčajne fungujú len pre jednoduché siete. V prípade zložitejších povrchových sietí musíte namiesto toho vytvoriť UV mapu. Ide o plochú oblasť, kde je každá plôška 3D objektu položená na 2D obrázok a určuje, ktorou časťou obrázka má byť otextúrovaná. To vám dáva úplnú kontrolu nad procesom mapovania.

Názov „UV“ sa vzťahuje na osi mapy: U pre horizontálnu os, V pre vertikálnu os. Tieto písmená boli zvolené, aby sa predišlo zámene s písmenami „X“ a „Y“, ktoré namiesto toho odkazujú na osi v 3D priestore.

Objasnenie UV

Najlepšou analógiou na pochopenie UV mapovania je rozrezanie kartónovej krabice. Ak by ste vzali nožnice a strihali pozdĺž jej okrajov, mohli by ste ju rozložiť na plocho na doske stola. Keďže sa na stôl pozeráte zospodu, mohli by sme povedať, že U je smer zľava doprava a V je smer zhora nadol.

V ďalšom kroku môžete rozprestretú krabicu položiť na plagát, vystrihnúť plagát tak, aby zodpovedal jeho tvaru, prilepiť plagát na krabicu a nakoniec krabicu opäť poskladať. Teraz máte 3D krabicu s textúrou 2D obrázka.

UV mapa teda opisuje, ako sú plôšky povrchovej siete rozložené na textúre. Máte úplnú voľnosť v tom, ako to urobiť: ak chcete, môžete každú plôšku odrezať a meniť polohu, rotáciu, mierku, a dokonca aj vychýliť ju na textúre nezávisle od ostatných. Navyše sa plôšky môžu v UV mape prekrývať, takže môžu zdieľať rovnakú časť textúry.

Napríklad

../../_images/editors_uv_introduction_3d-uv-space.png

3D priestor (XYZ) verzus UV priestor.

Na vyššie uvedenom obrázku je kupola v 3D priestore sploštená na disk v UV priestore. Každá 3D plocha je potom otextúrovaná časťou obrazu, ktorú pokrýva v UV mape.

Obrázok tiež demonštruje bežný problém UV máp: skreslenie. Všimnite si, že aj keď sú všetky štvorce šachovnice v 2D textúre rovnako veľké, po aplikácii na 3D kupolu získajú rôzne veľkosti (v základni sú menšie ako v hornej časti). Je to preto, že plochy v UV mape majú iné relatívne veľkosti ako v 3D priestore, čo je výsledok procesu sploštenia.

Toto skreslenie budete zvyčajne chcieť minimalizovať ručným vedením a úpravou sploštenia, napríklad použitím švov. Nie vždy je však možné ho úplne odstrániť.

Rozhranie